
Golem de fer
Climat/Terrain Tous |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Aucun |
Intelligence Aucune (0) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 5 |
Déplacement 6 |
Dés de Vie 14 (60 pv) |
TACO 7 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 3-24 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille G (2,85 m de haut) |
Moral Sans peur (19-20) |
Valeur en PX 8000 |

Un golem majeur est un automate de forme humanoïde, animé par un esprit élémentaire et qui ne peut échapper au contrôle de son créateur.
Un golem de fer est deux fois plus grand qu’un humain de taille normale et pèse 2,2 tonnes. On peut lui donner à peu près l’apparence que l’on souhaite, tout comme le golem de pierre, mais la plupart arborent en général une armure d’un genre ou d’un autre. Ses traits sont souvent plus lisses que ceux du golem de pierre. Il a parfois une épée courte (en rapport avec sa taille) à la main. Il arrive que cette arme soit magique, mais ce cas est extrêmement rare.
Le golem est incapable de parler ou de prononcer le moindre son, et il n’émet aucune odeur. Il se déplace très lentement, chacun de ses pas étant exagéré. Le sol tremble chaque fois que son pied retombe, à moins que les fondations du bâtiment ne soient particulièrement solides.
COMBAT : le golem de fer se bat de la même manière que le golem de pierre. Sa Force est égale à 24 pour ce qui est de lancer, soulever ou casser des objets. Il est immunisé contre les armes dont le bonus magique n’est pas au moins égal à +3. Les attaques magiques à base d’électricité l’affectent comme un sort de lenteur pour un durée de 3 rounds et les sorts à base de feu lui permettent de récupérer 1 point de vie par dé de dégâts. Il est immunisé contre tous les autres sorts, mais il peut par contre être affecté par un monstre rouilleur (il possède 30% de chances de résister aux coups de cette créature). Il crache un nuage de gaz toxique, 1 fois tous les 7 rounds, à partir du premier ou du deuxième round de combat. Il le fait automatiquement, sans réfléchir à l’effet que cela pourrait avoir autour de lui. Les vapeurs ont le volume d’un cube de 3 m de côté juste devant lui et se dissipent dès le round suivant, en partant du principe qu’elles disposent de suffisamment d’espace pour le faire. En attendant toute créature prise dans l’aire d’effet doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas succomber à ce gaz mortel.

