Épouvantail

Climat/Terrain
Tous
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Tous/Nocturne
Régime
Aucun
Intelligence
Aucune (0)/
Moyenne (8-10)
Trésor
Aucun
Alignement
Neutre/Neutre mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
6
Déplacement
6
Dés de Vie
5
TACO
15
Nb d'attaques
1 + regard
Dégâts/Attaque
1-6 + charme
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Aucune
Taille
M (1,80 m de haut)
Moral
Sans peur (19-20)/
Élite (13-14)
Valeur en PX
1400

Le nécrophide et l’épouvantail sont des automates comme tous les autres golem, mais ils sont moins puissants vu qu’ils bénéficient d’un processus de création fortement raccourci.

Les caractéristiques indiquées ci-dessus en italique font référence aux épouvantails conscients.
Les épouvantails sont des créatures enchantées, constituées à partir des même matériaux de base que les épouvantails normaux. Bien que dénués d’intelligence, ils peuvent obéir à des ordres simples (une ou deux phrases maximum) donnés par le prêtre qui les a créés. Ils font de leur mieux pour accomplir la pêche qui leur a été assignée, sans tenir aucun compte des risques qu’ils pourraient éventuellement encourir.
Chaque épouvantail est unique, mais tous ont des caractéristiques communes. Leur corps, leurs bras et leurs jambes sont toujours constitués d’une armature de bois fixée avec des cordes. On rajoute des oripeaux par-dessus le tout. Certains de ces monstres sont également remplis de paille. Une calebasse évidée dans laquelle on grave deux yeux et une bouche fait office de tête. Une fois l’épouvantail animé, une lueur rouge brille dans ses orbites. Ces créatures sont légères mais lentes. Leurs coudes et genoux peuvent se plier dans les deux sens, et leur démarche est inégale autant que saccadée. Leur tête peut pivoter sur 360° au-dessus de leurs épaules.
Les épouvantails ne parlent pas. Ils caquètent furieusement en attaquant.

COMBAT : l’épouvantail peut attaquer, 1 fois par round, une créature distante de moins de 12 m à l’aide de son regard. Tout être intelligent ratant son jet de sauvegarde contre les sorts est fasciné par le monstre et reste les bras ballants, ce qui permet à l’épouvantail de l’attaquer sans qu’il se défende (le golem touche à tous les coups). Ce charme se poursuit jusqu’à la mort de l’épouvantail ou si le monstre s’en va pendant 1 tour complet. Tout coup délivré par cette créature inflige 1d6 points de dégâts et produit également les effets de son regard (là encore, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé). L’épouvantail ne disperse jamais ses attaques et il continue de s’en prendre au premier adversaire qu’il a charmé sans accorder la moindre attention aux autres. Dans le même temps, il se sert de son regard pour tenter de charmer les compagnons de sa proie du moment. Un épouvantail attaque jusqu’à ce qu’il soit détruit ou que son créateur lui ordonne de cesser.
Ces monstres sont particulièrement vulnérables aux attaques à base de feu, qui gagne un bonus de +1 au jet d’attaque (quand il y en a) et un autre de +1 point de dégâts par dé.
La magie qui a créé les épouvantails empêche les matériaux dont ils sont constitués de se désagréger et les protège également du froid sous toutes ses formes.

Épouvantails conscients

La plupart des épouvantails se désintègrent à la mort de leur créateur, mais 10% d’entre eux parviennent à survivre. Ceux-là deviennent conscients, leur alignement passe au neutre mauvais, et ils se retrouvent soudain doté d’une Intelligence moyenne (8-10) et d’une grande sournoiserie. Dans le même temps, comme ils ont envie de continuer à vivre, leur moral tombe à élite (13-14). Il passent le jour à se cacher et la nuit à chasser et à commettre des actes maléfiques. Comme ils détestent le feu et sont immunisés contre le froid, ils partent généralement en direction des régions froides. Sur leur chemin, ils tuent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris celles qui ne constituent pas une menace. Ils haïssent la vie sous toutes ses formes et massacrent humains et demi-humains chaque fois qu’ils en ont l’occasion.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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