Égarés

Climat/Terrain
Tout Ravenloft
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Omnivore
Intelligence
Faible (5-7)
Trésor
Alignement
Neutre

Nombre
1
Classe d'Armure
10
Déplacement
6
Dés de Vie
1-1
TACO
20
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1d2 ou arme
Attaques spéciales
Rage
Défenses spéciales
Résistance magique
Taille
M (1,8 m)
Moral
Agité (5-7)
Valeur en PX
7

Dans un monde rempli de cauchemars et de choses indicibles tel que Ravenloft, il est des hommes qui ont vu plus de mal qu’ils n’en pouvaient supporter. Ces âmes perdues et brisées sont connues de par le demi-plan comme les Égarés.

Presque inintelligents, ils ont perdu tout intérêt pour le monde environnant. Ils errent, restant souvent là où ils se sentent en sécurité, et passent la plupart de leur temps dans un état proche de la catatonie. L’énormité des choses auxquelles ils ont assisté les a marqués dans leurs traits et leurs yeux vides ont perdu toute étincelle de vie.

Les Égarés ne parlent ou ne communiquent que rarement. Quand ils le font, c’est le plus souvent pour murmurer un avertissement ou émettre un cri d’alarme et de terreur.

COMBAT : Les Égarés n’essaient pas de se défendre et n’engagent normalement pas le combat avec d’autres personnes. La seule fois où cela peut se produire est lorsqu’ils se rappellent les horreurs qu’ils ont vécues. Par exemple, une femme qui a vu son enfant être détruit par un vampire pourrait entrer dans une folie meurtrière et attaquer toute personne ressemblant au monstre qui lui a enlevé sa famille (et sa raison). Dans un tel cas, ils attaquent avec les armes qui sont à leur portée ou avec leurs mains. La férocité et la soudaineté de leur rage impose toutefois un malus de -1 aux jets de surprise de leurs adversaires.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les Égarés se rencontrent à travers tout Ravenloft. En général, leur errance les conduit vers des villes et villages où ils deviennent des créatures pitoyables que l’on évite et où ils survivent uniquement grâce à la bonté de certains. Le seul moyen connu de leur rendre la raison est de les confronter aux horreurs qui la leur ont fait perdre. S’ils voient la chose qui les a rendus fous se faire détruire, il y a 25% de chances qu’ils commencent à récupérer – et ceci peut durer des mois. En raison des liens particuliers de ces gens avec les Puissances, ils sont immunisés à toutes formes de magie utilisée pour les soigner.

ÉCOLOGIE : Ils ont abandonné tout lien avec la réalité. Dès lors, ils ne produisent rien qui soit digne d’intérêt et ne jouent aucun rôle important dans le monde.

Les Déments

Pour certains, les horreurs de Ravenloft sont plus qu’ils n’en peuvent supporter. Bien que ceux qui sont trop faibles pour faire face à ce qu’ils ont vu soient anéantis (voir les Égarés), les autres tombent dans la démence pure. Pervertis par le mal, ils traversent la nuit à la recherche de nouvelles victimes – souvent leurs amis et voisins – à massacrer.

COMBAT : Typiquement, les Déments emploieront de petites armes – couteaux, hachettes, garrots, etc. – qu’ils peuvent cacher jusqu’à ce qu’ils frappent. Les Déments présentent une façade plaisante qui trompe leurs futures victimes et les met en confiance jusqu’à ce qu’ils frappent.

Quand un Dément agit de la sorte, sa victime a un malus de -2 à la surprise. De plus, ceux qu’il surprend de cette manière prennent le triple des dégâts que leur infligerait un voleur de Sème niveau attaquant sournoisement. S’ils rencontrent une réelle résistance à leur attaque, les Déments fuiront la plupart du temps.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Dans bien des cas, les Déments ont l’air normaux. Ils peuvent même mener une vie normale et se promener en public sans être remarqués. Donc, leur aspect et leur comportement seront fonction des circonstances. Quand quelque chose titille leur folie, toutefois, ils se transforment en tueurs brutaux qui cherchent à noyer leurs souvenirs horribles en un torrent de sang.

Quelques Déments ont des ‘cartes de visites’ qu’ils emploient pour marquer leurs crimes. De cette manière, ils peuvent entamer un dangereux jeu de "cours après moi que je t’attrapes" avec les constables locaux. Cette carte de visite peut aller d’un type de meurtre particulier (trancher la gorge, un seul coup au cœur, etc.) à un objet inhabituel laissé sur les lieux de leur crime. Leur inconscient torturé les pousse aussi à laisser des indices les concernant ou concernant leurs prochaines victimes avec ces ‘cartes de visite’.

ÉCOLOGIE : Dans bien des cas, le Dément continue une vie normale, et interagit en société comme il le faisait avant d’être confronté aux horreurs qui l’ont plongé dans cet état.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

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