Sphinx, Astro

Climat/Terrain
Quelconque
Fréquence
Rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Carnivore
Intelligence
Élevée (13-14)
Trésor
A
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
4
Déplacement
18, Vol 24
Dés de Vie
9
TACO
12
Nb d'attaques
5
Dégâts/Attaque
2d6/2d6/4d6/1d6/1d6
Attaques spéciales
Chaîne d’éclairs
Défenses spéciales
Néant
Résistance magique
25%
Taille
G (3m60 au garrot)
Moral
Fanatique (18)
Valeur en PX
6000

Les astrosphinx sont une race de sphinx maléfiques dont l’origine est enveloppée de mystère. Deux fois plus grands qu’un humain, ils sont recouverts d’écailles de couleur laiton identiques à celles d’un dragon. Ils arborent sur leur dos une énorme paire d’ailes de chauve souris noires. Leur tête ressemble au crâne d’un bouc, avec de minuscules lueurs violettes au fond des orbites. Cette tête est recouverte d’une chair si pâle et si tendue sur le crâne quelle semble invisible. En lieu et place de ses pattes antérieures, l’astrosphinx possède une paire de mains humaines dotées de griffes. La bête exhale une odeur d’ozone et d’ordures.

Ces créatures effrayantes, parodies des vrais sphinx, parlent le langage des sphinx et le langage Commun.

COMBAT : Un astrosphinx se bat en donnant des coups de tête à l’aide de ses deux cornes de chèvre, chacune d’entre elle provoquant 1 d6 points de dégât. Il peut mordre méchamment (4d6 points de dégât). Ses mains humaines aux longues griffes font 1d6 points de dégât chacune. Il arrive dans de rares cas (5 % de chance) que la créature utilise une épée à deux mains, parfois même magique.

Malgré son corps draconique, la créature ne peut pas utiliser sa queue et ses pattes antérieures en combat. Toutefois, elle souffle un cône de gaz soporifique long de 24 mètres, large de 1,20 mètres à la gueule du monstre et de 6 mètres à sa base. Les victimes prises dans le cône doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les Souffles ou s’endormir pour 1d6 tours. Les victimes dans l’espace sauvage, isolées dans leur propre bulle d’air, restent endormies jusqu’à ce que le gaz soit purgé de leur réserve d’air. L’astrosphinx peut utiliser son souffle une fois tous les cinq rounds.

Enfin, la créature peut lancer des chaînes d’éclairs (de 9d6) depuis les orbites de ses yeux. Il lui faut un round de préparation avant de pouvoir tirer. Pendant ce round, les lueurs, de la taille d’une tête d’épingle et situées dans les orbites du crâne, virent du violet au doré. Lors du round suivant le tir de l’éclair, les yeux deviennent rouges. Et à la fin de ce même round, les yeux reviennent à leur couleur normale, le violet, signifiant ainsi qu’ils se sont rechargés.

L’inconvénient de ces éclairs est qu’ils aveuglent le sphinx pour la suite du round. Il subit un malus de -4 à son TAC0 au corps-à-corps jusqu’à la fin de cette période de récupération.

En combat, le sphinx attaque avec la ferme intention de tuer, sans réfléchir et jusqu’à qu’il n’y ait plus personne de vivant. Vous pouvez utiliser la règle suivante : après une réponse incorrecte à son énigme (voir plus loin), le monstre souffle son gaz soporifique, lance sa chaîne d’éclairs et se jette dans la mêlée. Il n’attaquera pas seulement la personne qui a mal répondu à l’énigme mais également ses compagnons.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les astrosphinx sont très territoriaux et défient tous les intrus dans des tournois d’énigmes. Ceux qui ne répondent pas ou répondent faux sont tués sur le champ. À cause de leur folie, les astrosphinx défient tous les êtres vivants, y compris les oiseaux, les insectes, les petits animaux et les plantes.

Cette démence rend leurs énigmes illogiques et insolubles : "Quelle est la vitesse du bleu ?", "À quel point le bas est-il bruyant ?", "Qu’est ce qu’un kobold et le Spelljammer ont en commun, en plus des triangles ?". Malheureusement, l’astrosphinx tue tout ceux qui ne répondent pas correctement ; et par conséquent, il est souvent la seule créature existant sur une planète donnée.

Une légende raconte que certains voyageurs auraient répondu correctement à une énigme en donnant une réponse aussi folle ou insensée que la question. Cette tactique fonctionne rarement (1 % de chance de succès). La légende prétend qu’après qu’une réponse correcte ait été donnée, un anneau de chaîne d’éclairs (de 20d6) jaillit du sphinx et le tue. On suppose que la seule chose qui reste alors est un indice sur la localisation du Spelljammer.

L’astrosphinx peut survivre dans l’espace sans air. Il établit son repaire le plus souvent dans des petits champs d’amas rocheux. Il peut manger n’importe quoi, mais la plupart du temps il dévore ceux qui ne répondent pas correctement à ses énigmes.

ÉCOLOGIE : C’est un prédateur étrange que toutes les races conscientes préconisent de traquer et d’éliminer. Même les races maléfiques intelligentes n’en veulent pas. Récupérer un morceau d’astrosphinx est considéré comme un mauvais présage, et le propriétaire du macabre trophée se retrouve rapidement mis à l’écart par ses compagnons.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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