
Sluk
Climat/Terrain Espace sauvage et phlogiston |
Fréquence Commun |
Organisation Parterre |
Cycle actif Quelconque |
Régime Bois, Magie |
Intelligence Aucune (0) |
Trésor Néant |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 8 |
Déplacement 3 |
Dés de Vie 5 |
TACO 16 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque Spécial |
Attaques spéciales Spécial |
Défenses spéciales Spécial |
Résistance magique Néant |
Taille T (aire de 15 mètres de diamètre et +) |
Moral Néant |
Valeur en PX 420 |

Le sluk est une algue spatiale sauvage, avec la même capacité d’enchevêtrement de navire que les sargasses (il est question là des algues marines poussant à la surface des océans planétaires, et non des zones de magie morte que l’on trouve dans l’espace). C’est un parasite non-intelligent qui se nourrit d’énergie magique.
Le sluk est une mauvaise herbe de couleur bleu foncé avec de petits nodules argentés dans ses feuilles. Il dérive en amas filandreux de 15 mètres de long appelés "parterre", attendant qu’un vaisseau y pénètre. Sa coloration agit comme un camouflage presque parfait dans l’espace sauvage (il y a 5 % de chance que la vigie l’aperçoive). Dans le phlogiston, la plante est facile à repérer.
COMBAT : Si un jeteur de sort, ou quelqu’un portant trois objets magiques ou plus, tombe dans un parterre de sluk, l’algue l’enveloppe. Si elle réussit un jet de toucher, la plante se contracte autour de sa victime avec une Force de 18, comme des "sangsues d’énergie magique", infligeant 1d6 points de dégât par round. Les effets sur les objets magiques sont décrits plus loin.
Les sluk peuvent empêtrer les vaisseaux spatiomantiques. Pour chaque tranche de 1,5 m2 de surface, le parterre de sluk peut arrêter 5 tonnes de vaisseau ; la taille de la plante est de 2d10 x 15 m2.
Si le vaisseau se déplaçait à vitesse spatiomantique au moment où il se heurte à un parterre de sluk assez grand pour l’arrêter, le navire décélère immédiatement à vitesse tactique, imposant un jet de Dextérité à tous les membres à bord. Un échec impliquant perte d’équilibre et chute. Un vaisseau voyageant à vitesse tactique se heurtant à un parterre de sluk ralentit progressivement, perdant ¼ de sa vitesse originale et de sa maniabilité chaque round, jusqu’à ce qu’il s’arrête complètement.
Dès lors qu’un vaisseau s’arrête dans un parterre de sluk, la seule façon de reprendre son voyage est de couper les pousses. Cela prend 1d6+3 rounds.
Les sluk sont complètement immunisés à la magie, à part les sorts basés sur le froid. Le froid magique fait immédiatement se ratatiner et s’effiler la plante qui s’écaillera alors. Les autres sorts nourrissent simplement le sluk. Si un total de 10 niveaux de sort sont jetés au sluk, il se reproduit alors comme détaillé ci-dessous.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les sluk sont attirés par les sources de magie et ils se déplacent vers elles, comme un tournesol se tourne pour faire face au soleil.
ÉCOLOGIE : Les sluk se reproduisent en adhérant à la coque d’un vaisseau piégé, et en siphonnant son énergie magique (La coque doit être faîte de bois ; les coques en métal sont à abri du drainage, bien qu’elles soient tout de même piégées dans les racines). Soustrayez le SR du vaisseau piégé de 10 ; le résultat est le nombre de rounds (minimum 1) durant lesquels le sluk doit tenir sur le navire immobile pour se reproduire. Ainsi, un vaisseau avec un SR de 4 permet à la plante de se reproduire en 6 rounds. Le sluk ne peut drainer l’énergie magique qu’à partir de navires immobiles.
Le fait de se reproduire permet à un sluk de doubler sa taille, lui permettant d’embourber le navire encore plus profondément. Au choix du MD, l’équipage doit passer 1d6 rounds supplémentaires à couper les racines.
EFFET DU DRAINAGE : Le sluk réduit temporairement le SR d’un spelljammer piégé de 1 par round (minimum 1). Ignorez cette réduction temporaire pour calculer combien de temps le sluk prend pour se reproduire ; utilisez toujours le SR original du vaisseau. Celui-ci récupère 1 point de SR par heure dès qu’il échappe à la plante. Dès qu’un navire est réduit à un SR de 1, il ne nourrit plus assez le sluk en énergie pour sa reproduction. À la discrétion du MD, les timons peuvent perdre leur pouvoir de façon permanente après quelques mois passés dans le sluk.
Les objets magiques perdent une charge par round ; les objets magiques permanents perdent leur magie après une heure passée dans un sluk, mais ils récupèrent leurs pouvoirs en 1d10 tours s’ils sont retirés avant ce délai. Reliques et artefacts ne sont pas affectés.
Feesu et crânoiseaux aiment grignoter du sluk à l’occasion, mais pas assez pour que cela fasse une différence.

