
Sentinelle
Climat/Terrain La Ruche (à bord du Ravageur) |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Néant |
Intelligence Voir ci-dessous |
Trésor Néant |
Alignement Voir ci-dessous |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 6 |
Dés de Vie 16 (60pv) |
TACO 5 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 2-20 (2d10) |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Voir ci-dessous |
Taille G (5m50 de haut) |
Moral Voir ci-dessous |
Valeur en PX 14000 |

Ces créations pareilles à des golems sont des armures complètes animées conçues par les Arcanes pour les tyrannœils de la nation Sazaur (voir le supplément SJA1 – L’Espace Sauvage). Ils étaient destinés à aider le peuple Sazaur à garder le complexe de la Ruche contre d’indésirables intrusions. Semblables dans leur création aux golems de fer, ces armes puissantes se composent surtout de bronze avec des tendons d’acier et d’autres composant plus ésotériques.
Les Sentinelles ressemblent à d’énormes d’armure de bronze mesurant trois fois la hauteur d’un homme et pesant plus de 2500 kilogrammes. D’une conception angulaire et sévère, l’armure a de nombreuses pointes recouvrant partiellement ses plaques. En outre, les Sentinelles portent d’énormes tridents de bronze. Sculptés avec des enfilades de runes compliquées et travaillées, ces tridents se terminent par trois dents acérées et cruelles qui crépitent de puissance.
Bien que ce ne soit pas évident vu de l’extérieur, le casque est vide. Un tyrannœil peut se rendre à l’intérieur et regarder par la visière. Un mécanisme dans cet espace fonctionne comme un timon de spatiomancie, transformant les pouvoirs magiques du pilote tyrannœil en force motrice. Tandis que le tyrannœil contrôle la Sentinelle, il ne peut faire aucune autre action, car toutes ses capacités sont canalisées dans l’armure. C’est une tâche épuisante pour un pilote qui doit quitter l’armure après 1d8+7 heures pour au moins huit heures de repos.
COMBAT : À la différence des golems, la Sentinelle possède l’intelligence exceptionnelle du tyrannœil le contrôlant. L’automate dispose d’une Force de 23 pour soulever, lancer ou casser des objets.
En plus de la Classe d’Armure conférée par l’armure de plate en bronze, les Sentinelles sont immunisées contre n’importe quelle arme normale qui n’a pas un bonus magique de +1 ou mieux. Ces constructions n’ont pas la vulnérabilité à l’électricité possédée par les golems de fer, mais elles ne sont pas non plus guéries par le feu.
Alors qu’elle est animée par un tyrannœil, la Sentinelle a une résistance aux sorts équivalente à celle fourni par un globe d’invulnérabilité mineure.
La Sentinelle a fondamentalement deux formes d’attaque. Son trident frappe pour infliger 2d10 points de dégâts. Ou bien le pilote tyrannœil peut projeter son pouvoir par les trois dents du trident. La Sentinelle pointe son arme et projette trois rayons d’énergie noire sur une cible choisie (qui se trouve au maximum à 60 mètres). Un coup réussi inflige 2d6+1 points de dégât : pour finir, la victime doit réussir un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique ou tomber dans l’inconscience pour 1-4 rounds.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les Sentinelles ont été créés pour la nation tyrannœil Sazaur afin de garder la Ruche. Elles n’ont aucune vie ni animation sans un tyrannœil pour les manœuvrer. Lorsqu’elle est inhabitée, l’armure est immobile, attendant un pilote.
ÉCOLOGIE : Une Sentinelle ressemble plus à une armure et à un équipement qu’a une créature vivante. Bien qu’elles ne mangent ni ne dorment, les tyrannœil en elles ne peuvent pas fournir la vigilance éternelle à un golem à moins de se relayer avec un autre tyrannœil. Seuls les Arcanes connaissent les sorts pouvant réparer les dégâts infligés aux armures ; ainsi, les blessures subies, quelles qu’elles soient, sont permanentes.
Contrôle des Sentinelles : Ordinairement, seuls les tyrannœils peuvent contrôler ces constructions. En option, le MD peut permettre à un personnage sorcier ou prêtre d’essayer de contrôler une telle armure en grimpant à l’intérieur de son casque. Cela peut être amusant pour les joueurs et peut permettre quelques scènes de jeux de rôle mémorables. Cependant, l’armure d’une Sentinelle rend les personnages très puissants et le contrôle de celle-ci devrait être sévèrement restreint.
Par exemple, l’utilisation de l’armure peut exiger qu’un test d’Intelligence ou de Sagesse soit réalisé chaque tour ou chaque round pendant la bataille. Le "contrecoup" magique peut causer des points de dégât à l’occupant ou réduire temporairement ses scores de capacités. Un travail particulièrement ardu ou sur du long terme peut provoquer une destruction de l’armure.
Pour finir, le MD peut décréter que la Sentinelle est enchantée afin qu’ils ne puissent pas quitter une région particulière de la Ruche. Au-delà d’une ligne invisible, ils échouent, simplement.

