
Luisant
Climat/Terrain Tempéré |
Fréquence Peu commun |
Organisation Solitaire / tribu |
Cycle actif Nuit |
Régime Omnivore |
Intelligence Faible (5-7) |
Trésor Néant |
Alignement Chaotique neutre |
Nombre 1-10 |
Classe d'Armure 3 |
Déplacement 36 |
Dés de Vie 2+1 |
TACO 19 |
Nb d'attaques 3 |
Dégâts/Attaque 1d4/1d4/2d6 |
Attaques spéciales Tranche une veine sur 19-20 |
Défenses spéciales Néant |
Résistance magique Néant |
Taille Mi (30 à 90cm) |
Moral Stable (12) |
Valeur en PX 65 |

Les luisants sont des mammifères semblables à des hermines avec des yeux noirs et brillants. Des antennes sur leurs museaux les aident à déterminer la distance et la taille de leurs proies. Bien qu’indépendants, ils recherchent parfois la compagnie des humains et demi-humains.
COMBAT : La vitesse des luisants et leurs mouvements silencieux les rendent quasiment invisibles (surprise sur 1-5 sur 1d6). En combat contre un adversaire de taille humaine ou plus, un luisant utilise ses antennes pour détecter ses zones vitales, puis il attaque avec ses griffes et ses crocs coupants comme des rasoirs. Les griffes d’un luisant infligent 1d4 points de dégât. Les cibles de taille humaine ou plus grandes subissent 2d6 points de dégât.
Un résultat de 20 naturel au jet de toucher indique que le luisant a ouvert un vaisseau sanguin majeur, provoquant à une victime de la taille d’un demi-homme ou plus grand une perte de 1d6 pv par minute d’hémorragie. Des premiers soins, comme un garrot ou une pression directe, stoppent cette perte comme le ferait des soins magiques. Des cibles plus petites doivent faire un Jet de Sauvegarde contre la Mort. Un échec indique que la victime meurt immédiatement, la moelle épinière tranchée.
Leur métabolisme rapide, couplé avec un appareil digestif extrêmement efficace et puissant, rend les luisants immunisés aux poisons. Cela leur permet de consommer aussi bien la chair empoisonnée qu’exotique – même les golems de chair ne sont pas à l’abri !
Parfois, des luisants agissent ensemble contre des proies de grande taille. Cette faculté d’agir en coopération, combinée avec leur frénésie presque berserker (+4 au toucher) fait d’eux de formidables ennemis.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les luisants habitent dans les zones de chargements et dans les coursives de petits vaisseaux. S’ils sont attirés par la ruse, amadoués avec de la nourriture, ils peuvent être domestiqués (30 % de chances).
Leurs grands yeux brillants, leur fourrure blanche argentée et leurs antennes sensibles semblent indiquer qu’ils étaient jadis des habitants des cavernes, mais leur adaptation à la lumière ne semble leur causer aucun handicap. Les luisants se mettent en couple pour la vie, donnant naissance à 1d4 jeunes chaque année. Une famille de luisants peut occuper un "territoire", mais les conflits entre deux territoires de luisants sont rares.
En temps de famine, des luisants à bord exigent un "tribut" de la part de l’équipage. Plutôt que de les aider à trouver de la nourriture, ils leurs jouent des tours, volent des vêtements et des objets précieux et sont généralement sources de nuisances, et ce, jusqu’à ce que l’équipage leur offre de la nourriture. Hélas, se contenter de leur déposer de la nourriture est insuffisant ; le luisant "insulté" demande une preuve de soumission. Par exemple, le capitaine devra rouler sur son dos devant les luisants. Cela seul pourra satisfaire l’honneur de l’animal. Ce comportement leur a fait gagner le nom de "maîtres des pirates".
ÉCOLOGIE : Les luisants vivent 20 ans. Les jeunes demeurent avec leurs parents durant les deux premières années, puis ils les quittent pour établir leurs propres territoires. Les individus qui adoptent des humains restent avec eux pour la vie comme alliés loyaux.

