
Fractine
Climat/Terrain Tout espace |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Toujours |
Régime Lumière et magie |
Intelligence Inconnue |
Trésor Néant |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure -1 |
Déplacement Vol 1 à 24 (A) |
Dés de Vie 6-13 |
TACO 6 DV : 157-8 DV : 139-10 DV : 1111-12 DV : 913 DV : 7 |
Nb d'attaques Zone d’effet (30 cm2 par DV) |
Dégâts/Attaque 2-8 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 25% |
Taille É (30cm2 par DV) |
Moral Sans-Peur (20) |
Valeur en PX 6 DV : 2000 (+1000 par DV additionnel) |

Une fractine apparaît comme un miroir bidimensionnel et trapézoïdal. Au repos, elle ressemble à un vaste miroir qui peut être manipulé pour fonctionner comme de très bons miroirs de catoptromancie. Pour ce faire, un stellaire érudit doit centrer sa volonté sur l’objet qu’il souhaite voir tout en touchant la fractine. Un jet de Sagesse (modifié selon le MD par une pénalité de difficulté de -1 à -10) doit être réussi pour voir le sujet. Un échec indique un étourdissement de 1d10 tours, et 10 % de chances que la fractine se réveille. En usant des bonnes techniques, une personne peut ainsi examiner le passé ou le futur de l’objet, voire ses faiblesses. Cependant, la surface distordue de la fractine peut perturber les résultats, dissimulant des informations cruciales.
On rencontre communément les fractines dans l’espace dans un état actif, tournant sur elle-même ou se pliant et se repliant constamment comme un origami. Elles réagissent à divers stimuli, étant attirées par le mouvement, les sons criards et l’énergie magique. Cependant, les grandes explosions d’énergie (comme une boule de feu ou un éclair) repoussent les fractines pour 1d4 rounds. Les sorts affectant l’air peuvent être utilisés pour contrôler ces créatures (le lanceur de sorts doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les Sorts chaque round pour ne pas perdre le contrôle).
COMBAT : Une fractine peut provoquer une grande variété de dégâts et d’effets de distorsion. Il est possible d’utiliser des attaques physiques pour le détruire ou pour altérer sa course, mais seules les armes d’argent ou magiques peuvent lui causer des dégâts. En outre, une fractine doit être frappée sur ses deux faces pour que des blessures lui soient infligées.
Tout dégât physique infligé à une fractine blesse tout autant l’attaquant. Celui-ci subit 1d4x25 % des dégâts qu’il a lui-même causés (fractions arrondies au supérieur), bien qu’il ait droit à un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification pour réduire les dégâts de moitié.
Une fois par round, il existe une chance de 1 % par point de dégât infligé à la fractine pour que celle-ci se fracasse en 1d4 fragments indépendants, chacun possédant un tiers des DV et des points de vie restant (libérant par le fait toute créature piégée).
Une fractine reçoit un Jet de Sauvegarde contre tout effet magique, si l’effet passe sa Résistance naturelle à la Magie. En cas de succès, l’effet est renvoyé dans une direction aléatoire.
Une fractine attaque en tombant sur ses cibles. En passant à travers ses victimes, elle provoque 2d4 points de dégât et impose un Jet de Sauvegarde contre les Souffles pour éviter l’un des effets particuliers. Si le Jet de Sauvegarde échoue, lancez 1d20 pour connaître l’effet :
- 1-3 = Clignotement (direction et orientation aléatoires)
- 4-5 = Téléportation (1d10+2 mètres en l’air)
- 6-7 = Déportation* (l’esprit du personnage voit son corps depuis un autre plan ; Jet de Sagesse chaque round pour le contrôler)
- 8-9 = Devient éthéré* (capable seulement de lancer des sorts, est intangible)
- 10-12 = Distorsion* (La forme du personnage subit une distorsion, Choix du MD – l’effet peut raccourcir ou rallonger ses membres, le rendre gros ou mince, aplati, étiré, etc. Jet de Dextérité chaque round pour réussir une action souhaitée)
- 13 = Transposition* (des parties du corps sont échangées avec celles d’autres victimes. Jet d’Intelligence pour contrôler ces parties de corps)
- 14 = Inversion* (toute action du personnage est inversée)
- 15 = Duplication** (créé un double du personnage ; il duplique toutes ses attaques)
- 16-20 = Piégé (comme un miroir d’emprisonnement ; il y a 25 de chances qu’une autre créature soit libérée au même moment)
* L’effet dure 1d4 rounds)
** L’effet dure 2d4+2 rounds
HABITAT/SOCIÉTÉ : On ignore si les fractines sont intelligentes ou s’il s’agit plutôt d’un phénomène spatial. Des fragments brisés peuvent suivre des routes séparées ou se fusionner à nouveau.
ÉCOLOGIE : Les fractines consument la vie, la lumière et l’énergie magique ténébreuse. Chaque niveau, Dé de Vie, niveau de sort et bonus lui fournissent 1 point de vie de nourriture. Lorsqu’une fractine a consumé un nombre de points égal à son total de points de vie, elle s’en va. Sa valeur de Déplacement est augmentée de 1 point par point de lumière consumée et diminue de 1 par point de ténèbres consumée (24 maximum, et 1 minimum)

