Fraal

Climat/Terrain
Quelconque
Fréquence
Très rare
Organisation
Compagnie
Cycle actif
Quelconque
Régime
Herbivore
Intelligence
Élevée à Génie (13-18)
Trésor
Spécial
Alignement
Loyal neutre

Nombre
7-12 (10% : 2-8)
Classe d'Armure
8 (ou 2)
Déplacement
12
Dés de Vie
2
TACO
19
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
Selon arme
Attaques spéciales
Utilisation de psioniques, matériel
Défenses spéciales
Utilisation de psioniques, matériel
Résistance magique
Néant
Taille
M (1m50 de haut)
Moral
Élite (14)
Valeur en PX
Variable

Sommaire Psionique du Fraal
NiveauDis/Sci/DévAtt/DéfScorePFP
2 4/6/17 Quelconques/Toutes 15 1d20+75

AIDE AU JOUEUR :

# Attaques : 2      TAC0P : 9      CAP : 0

Parfois simplement connus sous le nom de visiteurs, les fraal psionistes sont des humanoïdes très évolués et sophistiqués venus d’ailleurs. Certains sages spéculent sur le fait qu’ils viennent soit d’un autre plan d’existence, soit d’un autre monde à l’intérieur du Plan Matériel Primaire. D’apparence fragile, les fraal dépendent d’appareils de fabrication inhabituelle et de pouvoirs étranges pour se protéger. Ces appareils ne sont pas magiques ; en fait, les fraal ne connaissent presque rien en matière de magie.

Les fraal sont des humanoïdes minces mesurant en moyenne 1m50 de haut. Ils se distinguent par leurs grands yeux, leur peau pâle, presque lumineuse, leurs oreilles tirées en arrière et leurs têtes rondes. La plupart des fraal rencontrés jusqu’ici sont chauves, bien que certains individus aient des cheveux argentés, blancs ou blond pâle. Un élément des plus troublants est que tous les fraal affichent un aspect flétri, comme la plupart des vieux magiciens.

Les fraal sont naturellement télépathes et peuvent communiquer mentalement avec des créatures d’intelligence faible ou supérieure (5+). On ignore s’ils possèdent leur propre langue verbale ou non, on ne les a jamais vu dialoguer oralement entre eux. On sait qu’ils parlent le Commun à ceux qui ne sont pas de leur peuple, bien qu’ils le parlent lentement et avec beaucoup de difficultés. Leurs paroles sont toujours très calmes, ne témoignant ni d’excitation ni d’aucune émotion violente.

COMBAT : Les fraal évitent les confrontations tant que c’est possible, préférant la négociation, voire la fuite lorsque la communication échoue. En effet, ils semblent plus intéressés à observer la violence plutôt qu’à y prendre part eux-mêmes. Les témoins confirment que les fraal sont attirés par la violence et les conflits spectaculaires. Leur conduite est presque enfantine lorsqu’ils observent des combats physiques avec émerveillement, ainsi qu’avec un détachement presque médical. S’ils sont forcés de se battre, les fraal se reposent sur leurs talents psioniques, qu’ils appellent marche mentale, pour se défendre. Plus rarement encore, ils utilisent d’étranges appareils aux puissants pouvoirs pour dissuader leurs adversaires.

Les fraal sont très intelligents, utilisant au mieux leurs pouvoirs psioniques et leurs appareils inhabituels. Ils opèrent presque toujours en groupes de sept ou plus. Ces petites compagnies sont très efficaces pour déjouer et neutraliser toute menace ennemie ; certains attribuent la grande cohésion des fraal à leur utilisation excessive de la télépathie.

En combat psionique, les fraal invalident et neutralisent leurs ennemis plutôt que d’effectuer des attaques mortelles. Cependant, ils ne semblent pas défavorables à fouiller les pensées d’autrui, dominer les esprits ou même effacer des souvenirs si nécessaires.

Un fraal sur trois possède un appareil capable de délivrer une attaque à distance. Jusqu’à présent, deux de ces objets ont déjà été vus : une tige de feu et un bâton de feu. Ces appareils, ainsi que les autres que les fraal emploient, n’émettent aucune signature magique. Les fraal sont réticents à faire usage de leurs armes à moins que ce ne soit absolument nécessaire. Certains sages cultivés suspectent que cela est dû à une sorte de tabou religieux envers le feu, mais personne n’en est sûr. Les communications avec les fraal ne révèlent que peu de choses, car ils bafouillent des histoires de morale, parlant de ressources de développement limitées et d’écologie, lorsque le sujet est abordé.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les fraal ne sont pas natifs du Plan Matériel Primaire – pas de celui-là du moins. La théorie admise est que ce sont des arpenteurs de plans qui ont, d’une façon ou d’une autre, perdu leur capacité à les traverser et se sont retrouvés isolés ici. D’autres prétendent que les fraal sont des habitants d’une autre sphère de cristal dont le spelljammer se serait écrasé. Un élément est cependant commun à toutes les versions sur leurs origines : les fraal ont confirmé au cours de conversations qu’ils sont arrivés sur le Plan Matériel Primaire accidentellement, et qu’ils n’ont pas le moyen de rentrer chez eux. Un rôdeur prétend avoir rencontré des fraal – ils lui auraient révélé que leur "Maître Ténébreux", celui-là même qui donna la vie sur leur monde flottant et qui est actuellement endormi, devrait être réveillé. Bien que certains rapports semblent faire croire qu’ils sont mauvais, cela ne semble pourtant pas être le cas. Des estimations dénombrent la population totale des fraal à moins de 1000 individus. L’existence d’enfants fraal n’a été confirmée que récemment. Plus récemment encore, l’on a eu confirmation que, bien qu’ils jouissent d’une longue vie, ils ne sont pas immortels.

Pour 5 fraal rencontrés, il y a un chef d’équipe de 4 DV avec 80+3d12 PFP. Ce chef est simplement appelé "capitaine", mais il ne porte aucune marque distinctive ni symbole de rang. Pour plus de 50 fraal rencontrés, il y a quatre capitaines (4 DV, comme ci-dessus) et un grand capitaine (6 DV, 90+4d10 PfP).

Jusqu’à présent, aucune cité fraal majeure n’a été découverte. On les rencontre presque toujours en petits groupes, voyageant d’une place à une autre. Ils affichent toujours une grande curiosité au sujet du monde naturel ; ils ne semblent même pas familiarisés avec les formes les plus communes de la faune et la flore. Même la diversité des races humanoïdes semble choquer ces visiteurs – bien des gens qui les ont rencontrés ont été témoins de conversations au sujet de "diversité génétique raciale". Pour finir, les fraal semblent complètement subjugués par les monstres les plus connus, et même par les plus petits effets magiques. Jusqu’à présent, aucun magicien ou prêtre fraal n’a jamais été rencontré.

Comme les explorateurs et les cartographes, les fraal mesurent et enregistrent leurs découvertes, et ils voyagent sur tous les types de terrains. Comme la présence des fraal devient largement connue, les visiteurs sont encore attaqués et tués à l’occasion par ceux qui croient qu’ils sont des tanar’ri mineurs ou une quelconque autre forme de créature maléfique.

On ne sait que peu de choses sur la culture fraal. Ils affichent un dégoût évident pour le travail physique et ont un profond respect pour les développements et les réalisations de l’esprit. Ils semblent en outre être un peuple profondément religieux, vis-à-vis de leurs méditations fréquentes et communautaires. Personne ne sait quelle puissance les fraal vénèrent.

ÉCOLOGIE : Les fraal sont végétariens, mangeant une grande variété de plantes et de produits de l’agriculture. On sait qu’ils se méfient tout particulièrement des nouvelles nourritures et des nouvelles formes de vie, bien qu’après des inspections minutieuses, ils s’avèrent eux-mêmes désireux de tout essayer. Les fraal semblent avoir une durée de vie de quatre à cinq siècles.

Les recherches magiques et les érudits ont peu à dire sur cette mystérieuse nouvelle race, bien que l’on voit ses représentants de plus en plus souvent ces dernières décennies. En effet, jusqu’à il y a quelques années à peine, l’existence des fraal était considérée comme pur produit de l’imagination, rumeurs ou même illusion. À présent, des conflits font rage parmi les savants qui se disputent sur l’origine de ces voyageurs.

D’autres Fraal

Entre eux, les fraal comptent un certain nombre de spécialistes. Ils incluent des biokinétistes (guérisseurs), des ESPions (espions-conseillers), des mystiques (réputés pour voir le passé et le futur) et très rarement, des bioguerriers (des soldats psionistes).

— Données recoupées du Player’s Handbook de Alternity #2800 et du Alien Compendium de Star*Drive #2805

Matériel Fraal

Lancez 1d10 pour chaque fraal rencontré. Sur un résultat de 1, le fraal possède un bâton de feu. Sur un résultat de 2 ou 3, il possède une tige de feu. Un bâton a 1d20 charges, une tige a 1d10 charges. Chaque fraal possédant l’un de ces objets possède aussi 1d6-3 cubes de feu.

En plus de ces objets, un fraal sur 10 – ainsi que tous les chef – possède des bracelets aux poignets et aux chevilles qui fonctionnent exactement comme des bracelets de défense CA 2. Ces objets, que les fraal appellent des "bandes d’induction" ne sont pas détectées comme des objets magiques.

Parmi les fantastiques objets fraal, on peut trouver :

Gantelet : ce gant lisse et brillant, remontant jusqu’au coude et fait d’un métal inhabituel, que les fraal appellent "gantelet", est normalement porté à la main non-directrice. Un fraal allongera ainsi ce bras et pianotera sur la paume de sa main. De la même façon, les doigts de sa main directrice pianotent parfois sur son avant-bras ; cette activité est souvent accompagnée de petits flashes de lumière et de notes de musique émises par le gantelet. Les sages pensent qu’il s’agit là d’un objet de détection, d’analyse et certainement de mémorisation. Il peut sans aucun doute détecter la possession de pouvoirs psioniques dans une portée de 100 mètres. Au moins la moitié des groupes de fraal disposent de "gantelets".

Fourreau pour Tige de feu : une ceinture-fourreau qui ne peut être utilisée que pour transporter une tige de feu. L’utilisateur peut porter et utiliser la tige aussi rapidement que s’il la portait déjà en main. Seul un chef fraal peut posséder une telle ceinture (20 % de chances).

Bâton télescopique : cette barre, faite dans un métal inhabituellement solide, s’allonge de 90 cm à 4,50 mètres. Le fraal attache des objets aux formes étranges à l’une de ses extrémités. Le bâton est ensuite allongé jusqu’à un virage ou au-dessus d’un mur. Un groupe de fraal a 25 % de chances de posséder 1d4-2 bâtons. Les fixations non-magiques du bâton fournissent de la clairvoyance (comme la boule de cristal), et parfois de la clairaudience (9 chances sur 10), infravision (8 sur 10), détection de l’invisibilité (5 sur 10), détection de psioniques (5 sur 10) et vision véritable (1 sur 10), toutes au 6ème niveau d’expérience. Le MD peut lancer 1d10 pour chaque type de fixation de chaque bâton présent, ou bien choisir selon les rencontres.

Dôme portable : cette unité de la taille d’un sac à dos s’agrandit, lorsqu’elle est activée, en une demi-sphère de 4,50 mètres avec une porte, une petite antichambre avec une autre porte, des sacs de couchage, des rations ainsi qu’un appareil capable de purifier l’eau. Les chances qu’un groupe de fraal possède cet appareil sont de 1 sur 10.

Sphère de Soleil Noir : on trouve souvent cet appareil en position centrale dans un camp fraal, un peu comme un autel. Sa surface révèle un petit soleil déchaîné à l’intérieur. Cet appareil émet un léger bourdonnement. Une telle sphère et son support sont assez petits pour être rangés dans un sac à dos et portés par une personne. Les chances qu’un groupe possède cet appareil sont de 2 sur 10. Des rumeurs prétendent qu’il existe des objets similaires, mais n’émettant aucun bourdonnement et dépourvus de soleil à l’intérieur, bien que l’on en connaisse aucun qui soit passé entre les mains des fraal.

Armes Fraal

ArmePoidsTailleFacteur de vitesseCadence de tirPortéesDégâts
Tige de feu (20 charges*) 500 gr P 3 2 30/60/90 3d6
Bâton de feu (10 charges*) 2,5 kg M 7 1 50/100/200 6d6

Les bandes d’Induction fournissent une CA de 2

* Recharger prend 1 round et requiert 1 cube de feu quie est dépensé dans le processus. Cette opération peut toujours être accomplie par un personnage ayant une compétence dans cet appareil. Quiconque ne possède aucune compétence pour le manier (mais qui a reçu des instructions, ou qui a déjà pu assister à l’opération) doit réussir un jet de Sagesse à la moitié de son score pour y parvenir. Un résultat de 20 rend l’appareil inutilisable. .

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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