
Banshee, Nain
Climat/Terrain Tous |
Fréquence Peu commun |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Aucun |
Intelligence Comme de son vivant |
Trésor Voir ci-dessous |
Alignement Toujours mauvais (voir ci-dessous) |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 0 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie Comme de son vivant |
TACO Comme de son vivant |
Nb d'attaques Comme de son vivant |
Dégâts/Attaque 11-12 (1d2+10) coup de poing ou selon l'arme +10 |
Attaques spéciales Regard, malédiction et psioniques |
Défenses spéciales Acier, ou +1 ou une meilleure arme pour toucher |
Résistance magique Voir ci-dessous |
Taille M (entre 1,20 et 1,50 m) |
Moral Fanatique (17) |
Valeur en PX Variable |
| Niveau | Dis/Sci/Dev | Attaques/Défense | Score | PFP |
|---|---|---|---|---|
| - | 1/2/4 | -/FI, BM | 15 | 110 |

Psychometabolisme - Sciences : champ mortel, forme d'ombre ; Dévotions : armement corporel, délabrement, simulation chimique, douleur double. (Ces pouvoirs psioniques sont obtenus en plus de ceux que le nain possédait déja de son vivant.)
Les nains qui meurent avant d'avoir accompli leur focus majeur sont souvent condamnés à vivre après leur mort sous forme de banshees. Durant leur non-vie, ils hantent leur tâche ou leur quête inachevée, incapables de supporter !'idée qu'un autre puisse accomplir ce qu’eux-mêmes n'ont pu achever. De jour comme de nuit, leurs pupilles scintillent d'une lueur rouge, comme si une flamme brûllait a !'intérieur.
L'apparence d'un banshee nain change dès que la transformation de l’état de vivant à celui de mort-vivant commence. La peau tombe en décomposition, laissant les muscles à nu. Les muscles prennent une couleur brune s'ils sont exposés au soleil et au sable ; s'ils sont protégés ou s'ils sont enterrés, ils prennent une couleur grise ou moisie.
Le banshee nain se souvient de tous les langages qu'il connaissait de son vivant.
COMBAT : les banshees nains conservent tous les aspects de leurs classe de personnage précédente, y compris les niveaux atteints au moment de leur mort. Ils conservent les mêmes armures et les mêmes armes (bien qu'ils puissent en acquérir de nouvelles ou en perdre d'anciennes) et le même niveau de talents dans leur profession donnée. Ils conservent la capacité de jeter des sorts, et ils peuvent user des caractéristiques psioniques qu'ils possédaient de leur vivant.
Prisonniers entre le monde des vivants et celui des morts, les banshees nains sont semi-matériels et il faut une arme +1 ou plus ou en acier pour les toucher.
Les banshees nains ont également le pouvoir de maudire leur(s) victime(s). De jour, un banshee nain combine son attaque du regard maudit a une attaque corporelle. Lorsqu'il y a contact par les yeux, la victime doit sauvegarder contre les sorts ou devenir folle de rage (+2 pour toucher et aux degâts, ne peut pas quitter le combat) pendant 2d6 rounds. Sous l'effet de la rage, les victimes n'attaqueront que les autres membres de l’équipe, mais jamais le banshee, qu'il les attaque ou non. Si personne d'autre ne se trouve à cet endroit, la victime de cette attaque du regard passera un tour à courir à la recherche de quelqu'un à combattre avant que les effets ne s'estompent. Une fois par nuit, le banshee nain peut également pousser un cri de guerre maudit ou une malédiction. Tous ceux qui sont à portée de voix doivent sauvegarder contre les sorts ou devenir fous de rage. Chaque personnage doit lancer un jet de sauvegarde pour chaque cri poussé par chaque banshee nain dans une zone donnée.
Les attaques à base de feu, d'eau et d'air n'infligent au banshee nain que des degâts réduits de moitié. Les sorts à base de terre causent des degâts doubles. De par son objectif unique, les sorts psioniques nécessitant un contact sont inefficaces. Délivrance de la malédiction annule l’effet de rage folle sur un individu.
Lorsque le corps physique du banshee nain atteint 0 point de vie, ce qui en reste est réduit en poussière. Si le but inachevé du nain n'est pas détruit ou accompli d'une manière ou d'une autre, ce banshee reviendra avec toute sa force au prochain coucher de soleil.
HABITAT/SOCIÉTÉ : L'approche d'un individu vivant dans un rayon de 1,5 km provoque le réveil du banshee, à n'importe quel moment du jour. Il reste éveillé tant que l’intrus se trouve dans dans cette zone. En général, le banshee observe et attend de voir quelle action l’individu ou le groupe entreprendra avant d'attaquer.
ÉCOLOGIE : Les banshee nains désirent seulement protéger ce qui leur a appartenu. Des fables racontent que le septième fils d'un septième fils pourrait donner le repos à un banshee nain, en accomplissant son objectif à sa place. Les anciens disent que les flammes qui rougissent les yeux des banshee nains sont originaires d'une ancienne forge de nains ou du plan élémentaire du feu.

