
Géant des montagnes
Climat/Terrain Tous/Montagnes |
Fréquence Très rare |
Organisation Famille |
Cycle actif Tous |
Régime Omnivore |
Intelligence Moyenne (8-10) |
Trésor E |
Alignement Chaotique neutre |
Nombre 1-4 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 15+3 |
TACO 5 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-8 ou selon l'arme employée (4-40+10) |
Attaques spéciales Jet de rochers (2-20) |
Défenses spéciales Aucune |
Résistance magique Aucune |
Taille E (4,20 m de haut) |
Moral Champion (15-16) |
Valeur en PX 7000 Enfant : Aucun Adolescent : 3000 Chaman : 8000 Chaman, niveau 3 : 9000 |

Les géants des montagnes sont de monstrueux humanoïdes qui occupent des grottes dans les régions montagneuses éloignées.
Hauts de 4,20 m pour 900 kg, ce sont des créatures très impressionnantes qui ressemblent énormément aux géants des collines. Leur peau va du teint bronzé au brun-rouge et leur cheveux sont noirs et raides. Les mâles portent une grande barbe mais pas de moustache, et leur ventre est très proéminent. Ils revêtent le plus souvent des peaux grossières et sont armés d’énormes gourdins, Leur puanteur peut être détectée à plusieurs dizaines de mètres lorsqu’ils ont le vent dans le dos.
COMBAT : les géants des montagnes attaquent toujours sans la moindre fioritures, et le mot embuscade leur est totalement inconnu. Ils adorent se trouver une position élevée et y amener une grande quantité de rochers. Lorsqu’ils se trouvent dans une telle situation, ils négligent tout abri et se dressent de toute leur taille pour lancer leurs projectiles (qui infligent 2d10 points de dégâts) aussi loin qu’ils le peuvent. Ils sont également capables d’intercepter de tels projectiles les prenant pour cible, et ce dans 30% des cas.
Au corps à corps, ils utilisent leurs énormes gourdins qui délivrent 4d10+10 points de dégâts à chaque coup, bonus de Force inclus. Ces armes ne sont le plus souvent qu’une branche colossale ou un petit tronc d’arbre, et ils disposent généralement de plusieurs gourdins de réserve. Ils sont aussi forts que les géants du feu (22).
Un géant des montagnes a la possibilité d’appeler et de contrôler d’autres monstres. Cela lui prend 1 tour complet, et 1-6 autres tours s’écoulent ensuite avant que les créatures arrivent. Cette faculté lui permet de convoquer 6-15 ogres (1d10+5, 70% de chances), 4-9 trolls (1d6+3, 20%) ou 1-4 géants des collines (10%), mais il n’a aucun moyen de savoir à l’avance qui répondra à son appel. Le contrôle qu’il exerce sur ces créatures n’a rien d’absolu. Le plus souvent, il leur donne des ordres assez vagues et les monstres lui obéissent de la manière qui leur convient le mieux. Ces créatures peuvent combattre pour leur géant, mais leur propre survie est pour elles plus importante que l’existence de celui qui les a appelées. Elles restent avec lui jusqu’à ce qu’elles meurent, qu’elles soient renvoyées chez elles ou que le géant fasse de nouveau usage de son pouvoir.
HABITAT/SOCIÉTÉ : une famille de géants des montagnes habite généralement dans une caverne de grande taille. Il arrive souvent que des galeries que ces monstres n’ont jamais explorées prennent naissance dans leur repaire, car ils ne s’intéressent guère à ce qui se trouve au-delà de leur domicile. Il y a 75% de chances que des créatures convoquées fassent office de gardes et de serviteur dans le repaire.
Femelles et jeunes sont rarement aperçus, vu qu’ils restent toujours à proximité de la grotte. Les géants des montagnes sont polygames, et chaque femelle vit en général avec plusieurs mâles. Les trois quarts des jeunes sont de sexe masculin, ce qui explique que ces monstres ne sont guère nombreux. Lorsqu’un repaire contient au moins 2 géants, il y a 50% de chances que l’un d’entre eux soit une femelle et 25% de chances qu’ils aient un enfant avec eux. Lancez 1d4 pour déterminer l’âge de ce dernier. Sur un résultat de 4, il est trop jeune pour pouvoir se défendre. Sur un 1-3, c’est un adolescent dont les caractéristiques (dés de vie, TAC0 et dégâts) sont les mêmes que celles d’un géant des collines.
Il y a 20% de chances pour que l’un des géants d’une famille soit un chaman. Lancez 1d6 pour déterminer son niveau. Sur un résultat de 1-4, il est niveau 1, de 5-6, il est niveau 2. Il a accès aux sorts des sphères Animale, Charmes, Combat, Élémentaire, Générale et Soins. Il peut également détecter les cavernes jusqu’à un petit kilomètre de distance de l’endroit où il se trouve, à moins qu’elles ne soient cachées par magie.
Un repaire n’abrite qu’une seule et unique famille, mais plusieurs familles éparpillées sur une ou plusieurs montagnes forment une tribu dirigée par un chaman de niveau 3. Ce dernier préside aux rassemblement de la tribu et conseille ceux qui viennent le voir. Il ne réside jamais avec aucun autre géant, préférant s’entourer de monstres convoqués.
ÉCOLOGIE : les géants des montagnes vivent de la chasse et de la cueillette. Ils ont un goût très prononcé pour le mouton sauvage, mais ils mangent également des noix, des racines et toutes sortes de plantes comestibles. Aucune créature ne les traque activement, mais il arrive parfois qu’ils s’installent dans une caverne qu’ils auraient mieux fait d’éviter. Comme ils ont tendance à ne pas explorer leur domicile, de sales bestioles des profondeurs remontent parfois de nuit pour les dévorer dans leur sommeil.
Ces géants ne sont ni bons ni mauvais. Il est donc possible de s’entendre avec eux. Ils se méfient toutefois des étrangers et n’aiment guère avoir affaire à eux.

