Sphinx, Androsphinx

Fréquence
Très rare
Nombre
1
Classe d'Armure
-2
Déplacement
54 m/90 m
Dés de Vie
12
Pourcentage d'être au gîte
60 %
Trésor
U
Nb d'attaques
2
Dégâts/Attaque
2-12/2-12
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Sans
Résistance magique
Standard
Intelligence
Exceptionnelle
Alignement
Chaotique Bon
Taille
G (2,6 m de haut)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
2 850+16/pv

Les sphinx n’habitent que les climats chauds. Chaque espèce possède ses propres caractéristiques.

Le sphinx mâle - ou androsphinx - est une créature colossale et très puissante. Un androsphinx attaque à l’aide de ses deux pattes avant. Il lui est possible d’utiliser des sorts de clerc comme s’il était lui-même un clerc humain de 6e niveau. Généralement ces créatures fuient la compagnie des gynosphinx car ils n’apprécient guère l’alignement neutre ni l’intelligence supérieure des femelles. Ils parlent tous les langages particuliers aux sphinx, ainsi que la langue commune de l’humanité.

Trois fois par jour, un androsphinx peut émettre un rugissement assourdissant qui s’entend à plusieurs kilomètres. La créature doit être fâchée et excitée pour pousser le premier de ces rugissements, très en colère pour rugir à nouveau, et totalement folle de rage pour pousser le troisième. Le premier rugissement d’un androsphinx provoque chez toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 108 m l’effroi (comme par un bâtonnet). Les victimes doivent réussir un jet de protection contre les sorts sous peine de s’enfuir terrorisées pendant 3 tours. Encore plus puissant, le deuxième rugissement oblige toutes les créatures se trouvant dans les 60 m à réussir un jet de protection contre la pétrification, sous peine d’être paralysés par la peur pendant 1-4 rounds. De plus toute créature se trouvant à moins de 9 m du sphinx sera assourdie pendant 2-12 rounds, à moins d’être de taille égale ou supérieure à celle d’un ogre (ou de posséder des organes auditifs protégés). L’effet du troisième rugissement a une portée de 72 m. Toute créature se trouvant dans ce rayon perdra 2-8 points de force pour un nombre égal de rounds, à moins de réussir un jet de protection contre la magie. De plus, celles se trouvant dans un hémisphère de 9 m de rayon, centré sur la gueule du sphinx sont renversées, sauf si elles répondent aux conditions de taille citées plus haut. Les créatures renversées doivent lancer un jet de protection contre les souffles de dragon. Un échec signifie l’étourdissement durant 2-12 rounds. Les créatures n’ayant pas été renversées subissent 2-16 points de dégâts, à moins d’être léonines ou partiellement léonines. La force du troisième rugissement est telle qu’elle affecte également la pierre dans un rayon de 9 m. Sauf réussite d’un jet de protection contre la pétrification, celle-ci se fend.

Source(s) :
Manuel des Monstres

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