Vissepince

Fréquence
Très rare
Nombre
3-5
Classe d'Armure
7 (mais voir ci-dessous)
Déplacement
27 m
Dés de Vie
4
Pourcentage d'être au gîte
100 %
Trésor
Sans
Nb d'attaques
2
Dégâts/Attaque
1-4/1-4
Attaques spéciales
Paralysie
Défenses spéciales
Porte dimensionnelle
Résistance magique
Standard
Intelligence
Très
Alignement
Loyal Mauvais
Taille
P (hauteur 60 cm)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
IV / 240+4/pv

Les vissepinces sont de petits bipèdes de 60 cm de haut couverts d’un pelage noir et hirsute. Ils ont la tête blanche avec des stries noires. La vision de leur apparence horrible provoque l’effroi chez toute personne ayant quatre dés de vie ou moins, amenant la victime à tomber inerte au sol pendant 5-8 rounds (durée réduite de moitié par la réussite du jet de protection).

Les vissepinces installent leurs tanières dans de sombres puits souterrains obturés. Si le couvercle est retiré, le fond du puits reste invisible et tout objet jeté dedans atterrira sans faire de bruit sur un épais tapis de mousse recouvrant le sol et les murs. Le puits est obscur et exhale une odeur de corps en décomposition. Les personnages un tant soit peu perceptifs détecteront une forte émanation maléfique même sans recours au sort de détection du Mal. Après environ 6 m de descente à pic, le puits s’incurve au point qu’il est impossible d’en voir le fond, même avec un sort de lumière qui ne révélera que les abords des parties supérieures.

Si des aventuriers courageux pénètrent dans le puits, ils finiront par trouver la tanière des vissepinces, constituée d’une grande cavité aux allures de petite grotte juste au fond du puits. Les créatures attaqueront systématiquement (à une exception ; une lumière vive leur fera saisir toute éventualité de fuite) avec leurs deux pattes griffues qui causeront 1-4 points de dégâts. Le toucher du vissepince provoque la paralysie (les jets de protection sont applicables). Cependant, à proximité tout comme à l’intérieur de leur tanière, leurs pouvoirs télépathiques sont neutralisés ; ceci les amènent à créer intentionnellement l’odeur de corps en décomposition : pour dissuader la pénétration dans leur tanière.

Les créatures feront preuve d’une grande ingéniosité pour éteindre les sources lumineuses (torches, lanternes etc…). Elles possèdent une capacité restreinte de porte dimensionnelle à portée de 2 m et utilisable à chaque round pair de combat (sous l’’effet de ce pouvoir, les attaques à leur encontre subissent un malus de -4 aux jets pour toucher. Elles ne peuvent cependant pas utiliser ce pouvoir lorsqu’elles transportent une victime) ; trois vissepinces sont requis pour cette tâche.

Le cas où les aventuriers retirent l’obturation supérieure du puits mais n’atteignent pas la tanière des vissepinces est le plus favorable pour les créatures. Après le départ des aventuriers, ils seront suivis à bonne distance par les vilaines petites bêtes, qui escaladeront rapidement et silencieusement le tapis de mousse en utilisant ses propriétés assourdissantes. L’un des aventuriers sera « marqué » par les vissepinces (choisi au hasard, mais s’il y a un paladin, il sera prioritaire), et les attaques ultérieures des créatures hautement maléfiques et avides de vengeance contre l’humanité se concentreront sur cette cible unique. La victime choisie sera toujours humaine s’il y en a une de présente, mais sinon ce sera un elfe, un nain ou toute race proche des humains.

Dès son « marquage », la victime désignée recevra des messages télépathiques perturbants. Les vissepinces communiquent mentalement sur une portée de 90 m. Les messages varieront dans leur forme, mais contiendront toujours la même menace : les créatures poursuivent leur victime sans relâche et ont l’intention d’en faire l’un des leurs. Elle sera également consciente de mouvements furtifs dans les ombres, et entendra des bruissements et des grattements (qui seront également illusoires et induits par télépathie). Les compagnons de la victime n’entendront et ne détecteront rien et pourraient en conclure que leur collègue est en train de délirer.

Les vissepinces n’attaqueront pas jusqu’à ce que le groupe établisse son campement. Pendant ce temps la victime sera de plus en plus préoccupée par ses prédictions ce qui réduira progressivement sa concentration. Son efficacité sera également diminuée, mais la portée et les effets de ce handicap sont laissés à l’appréciation du maître. À titre de référence, pour chaque heure que les vissepinces consacrent à harceler leur victime, celle-ci perd temporairement 1 point sur chacun de ses scores de force, de dextérité, d’intelligence et de sagesse. De plus tous ses jets pour toucher au corps à corps subiront un malus de -1 et (pour un lanceur de sort) les cibles de ses sortilèges bénéficieront d’un bonus de +2 à leurs jets de protection. Tous ces effets sont cumulatifs et disparaîtront aussitôt que la menace des vissepinces sera levée (par exemple si le groupe va dans une zone fortement éclairée où les créatures ne pourront pas le suivre).

Dès que le groupe hébergeant la victime sera installé au repos, les vissepinces passeront à l’attaque, se déplaçant silencieusement (80 % de chance de surprise face à un garde même attentif, 100 % s’il dort). Ils tenteront de réduire au silence les sentinelles et d’entraîner au loin leur victime (ils ne l’attaqueront pas avec leurs griffes sauf en cas de nécessité absolue, par contre ils n’auront pas les mêmes égards envers les autres aventuriers). S’ils réussissent leur manœuvre, ils emmèneront leur cible jusqu’à leur puits, dont ils scelleront l’entrée derrière eux. Après un traitement aussi rapide qu’effroyable, la victime se transformera en un vissepince.

Source(s) :
Fiend Folio

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