
Vision
Fréquence Très rare |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 0 (10) |
Déplacement 45 m |
Dés de Vie 8 % |
Pourcentage d'être au gîte Sans |
Trésor Sans |
Nb d'attaques Sans |
Dégâts/Attaque Sans |
Attaques spéciales Vieillissement |
Défenses spéciales Semi-éthéré, immunisé aux armes et projectiles normaux |
Résistance magique 75 % |
Intelligence Haute |
Alignement Loyal Mauvais |
Taille M |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX VI / 825+10/pv |
Les recherches erratiques d’un illusionniste de haut niveau (qui trouva rapidement la mort) ont créé les visions, créatures invoqués apparaissant comme des ombres. Les visions sont incapables de repartir sur leur plan sauf celles dont la manifestation physique est détruite sur le Plan Matériel Primaire ou sur le Plan Éthéré ; ainsi, elles parcourent l’Outreterre en état de perpétuelle frustration et attaquent tout ce qu’elles rencontrent.
Une vision partage son existence entre le Plan Matériel Primaire et le Plan Éthéré. Si elles sont attaquées depuis le plan matériel, elles sont considérées avec une CA 0, mais abordées par l’éther, elles ont une CA 10.
Une vision attaque par suggestion, et non par des moyens physiques. Quiconque voit une vision à moins de 9 m doit jeter 3d6, ajouter 3 et comparer le résultat avec son intelligence. Si l’intelligence du personnage est plus élevée, il a réussi à se protéger et ne peut plus être menacé par cette vision particulière. Il considérera tout effet de « vieillissement » antérieurement subi comme étant irréel. Un personnage ratant son jet de protection est convaincu qu’il a vieilli de dix ans (les effets du vieillissement sont décrits dans le Guide du Maitre). Chaque personnage qui voit une vision est « attaqué » de cette façon et doit réussir ce jet de protection spécial, répétant le processus à chaque round.
Si un personnage tue une vision, il doit réaliser un jet de protection contre la magie normal ; s’il réussit, les effets apparents disparaissent, mais sinon le vieillissement est réel et permanent.
Une vision ne peut être atteinte que par des armes magiques ou en argent sur l’un ou l’autre de ses plans d’existence. Le sort clérical de bénédiction lui inflige 3-18 points de dégâts, alors qu’une dissipation des illusions lancée sur une vision lui cause 0-5 (1d6 moins 1) points de dégâts par niveau du lanceur (ainsi, un illusionniste de 7e niveau qui lance ce sort sur une vision tire sept fois le d6, en soustrayant 1 de chaque jet et en cumulant les résultats).

