
Epouvantail
Fréquence Très rare |
Nombre 1-6 |
Classe d'Armure 6 |
Déplacement 18 m |
Dés de Vie 5 |
Pourcentage d'être au gîte Sans |
Trésor Sans |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-6+spécial |
Attaques spéciales Charme |
Défenses spéciales Sans |
Résistance magique Standard |
Intelligence Non |
Alignement Mauvais (Loyal, Neutre ou Chaotique) |
Taille M |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX IV / 165+5/pv |

Versions enchantées d’épouvantails normaux, ces créatures sont créées à partir de matériaux variés (corps et membres de bois, tête de navet par exemple) et sont d’apparences diverses. Cependant, ils auront toujours l’air maléfique et dotés d’intentions malveillantes. Pour créer un épouvantail, un manuel spécial doit être utilisé ou un clerc maléfique de haut niveau doit employer animation des objets, quête religieuse, prière et injonction. La construction d’un épouvantail nécessite 3 semaines, mais le coût des matériaux n’est que d’une pièce d’or/pv. L’épouvantail obéira aux instructions simples de son créateur, suivant les ordres à la lettre aussi longtemps que ceux-ci ne requièrent pas d’interprétation de sa part.
Toute créature intelligente qui croise le regard de l’épouvantail est victime d’un charme à moins de réussir un jet de protection contre la magie. Le toucher de l’épouvantail, qui nécessite un jet d’attaque réussi et cause 1-6 points de dommage, a un effet identique.
L’effet du charme consiste en une forme de fascination plutôt qu’en l’obéissance à des instructions. La victime restera bouche bée, clouée sur place, comme sous l’influence d’un sort de paralysie, permettant au monstre de la frapper à loisir, encore et encore. Si l’épouvantail est tué ou quitte la zone, toutes les victimes sont immédiatement libérées du charme.

