Cobra de Fer

Fréquence
Très rare
Nombre
1
Classe d'Armure
0  ;
Déplacement
36 m
Dés de Vie
1
Pourcentage d'être au gîte
Sans
Trésor
Voir ci-dessous
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-3
Attaques spéciales
Poison
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Voir ci-dessous
Intelligence
Non
Alignement
Neutre
Taille
P (longueur 90 cm)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
III / 88+1/pv

Invention d’un grand magicien ou d’une divinité mineure, cet automate articulé est fait d’un métal inconnu et façonné pour imiter un serpent. On pense qu’il n’existe qu’environ une dizaine de ces créatures et celles-ci sont donc très précieuses (des magiciens de haut niveau estiment leur valeur à 2 000 pièces d’or si elles sont désactivées et que les mots de contrôle sont connus).

Le cobra est activé et désactivé par des mots clés définis par son créateur ; lorsqu’il est activé, il peut obéir à des instructions verbales simples. Totalement silencieux quand il est immobile, il émet lorsqu’il se déplace un léger bruissement, peu différent de celui produit par un serpent normal.

Dépourvu d’esprit, il n’est donc pas touché par les sorts affectant l’esprit (par exemple sommeil ou charme) et il n’est pas non plus affecté par les sorts de toile d’araignée. Les armes non-magiques ne lui infligent que la moitié des dégâts. Il possède la faculté de se cacher dans les ombres d’un voleur de niveau 8 (auquel cas il n’est pas détecté par l’infravision puisqu’il n’émet aucune chaleur corporelle) et peut également attaquer dans le dos par surprise, se déplaçant si besoin dans un silence absolu pendant de courtes périodes. Sa morsure délivre un poison mortel (et inflige également 1-3 points de dégâts) contre lequel la victime doit effectuer un jet de protection à -2. La capacité des crocs est cependant limitée ; après trois morsures empoisonnées, la réserve de poison est épuisée et les crocs infligent simplement 1-3 points de dégâts (évidemment, si celui qui contrôle le serpent est à proximité, les crocs peuvent être rechargés en poison si l’occasion se présente).

Contre les attaques de sorts autres que celles mentionnées ci-dessus, le cobra de fer effectue ses jets de protection comme un magicien de niveau 12.

Le cobra de fer peut être programmé pour garder un trésor ou servir de garde du corps. Par ailleurs, on peut lui ordonner de traquer et détruire toute personne dont le nom est connu, à condition que la cible se trouve à moins de 1,6 km. Dans ce cas, la créature pistera sa cible en se focalisant sur ses vibrations psychiques (si la victime est au courant de la poursuite du cobra, elle peut bloquer ces vibrations à l’aide de protection d’esprit ou d’un sort similaire).

On raconte que les crocs de certains cobras de fer sont enduits de drogues paralysantes ou de somnifères au lieu de poison ; contre ces substances, la victime devrait faire un jet de protection normal.

Source(s) :
Fiend Folio

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