
Homme - Derviche (nomade)
Fréquence Rare (peu commun) |
Nombre 30-300 |
Classe d'Armure Voir ci-dessous |
Déplacement Voir ci-dessous |
Dés de Vie 1-6 points de vie |
Pourcentage d'être au gîte 5 % (15 %) |
Trésor J (L) par individu ; Z au gîte |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque Selon l'arme |
Attaques spéciales Leaders |
Défenses spéciales Leaders |
Résistance magique Standard |
Intelligence Moyenne à très |
Alignement Loyal bon (neutre) |
Taille M |
Capacités Psy Leaders |
Modes d'Attaque/Défense Leaders |
Les derviches sont des nomades (voir plus bas) extrêmement dévots. On les rencontre exclusivement dans les déserts, les steppes et les plaines.
Pour 30 derviches, on compte un guerrier de 3ème niveau supplémentaire ; pour 40 derviches, un de 4ème niveau ; pour 50 derviches, un de 5ème niveau ; et pour 60 derviches, un de 6ème niveau.
Les derviches sont menés par un clerc de niveau 10, 11 ou 12 - 10 si le groupe compte moins de 125 individus, 11 s’il en compte moins de 250 et 12 dans le cas contraire. Ce chef a deux assistants, I’un clerc de niveau 4, 5 ou 6, l’autre de niveau 7 ou 8, qui lui servent de gardes du corps personnels. Tous ces personnages viennent s’ajouter au nombre de derviches indiqué par les dés.
Il existe une chance de 15 % par 50 derviches que le groupe comprenne également un magicien de niveau 7 ou 8, et deux assistants de niveau 3 ou 4. Si les derviches rencontrés sont plus de 200, les magiciens possèdent le niveau maximum possible.
Les derviches ont pour gîte une forteresse entourée de murs. On y trouve de 200 à 300 des leurs. La forteresse contient 1-4 balistes et catapultes légères ainsi que 1-2 catapultes lourdes, afin d’en assurer la défense.
Les montures, armes et armures d’une force de derviches sont les suivantes :
| Cheval de guerre moyen, cotte de mailles & bouclier, lance, épée | 25 % |
| Cheval de guerre moyen, cotte de mailles & bouclier, arc composite, épée | 5 % |
| Cheval de guerre léger, armure de cuir & bouclier, lance, épée | 50 % |
| Cheval de guerre léger, armure de cuir & bouclier, arc composite, épée | 10 % |
| Cheval de guerre léger, armure de cuir, bouclier, arbalète légère, masse | 10 % |
Compte tenu de leur fanatisme, les derviches bénéficient d’un bonus de +1 sur leurs jets de toucher et de dégâts. Ils n’effectuent jamais de tirages de moral au cours des combats. Leurs leaders portent des cottes de mailles. Si les dés indiquent la présence d’armures magiques, elles sont donc de ce type.
Les leaders des derviches possèdent des chances normales d’être doués de pouvoirs psy.
Nomades : Les nomades sont des habitants des déserts, des steppes ou des plaines, vivant en toute liberté de l’élevage et de la chasse. Leur habileté à utiliser les ressources du terrain pour se dissimuler leur permet d’obtenir la surprise sur un résultat de 1-4.
Les nomades sont accompagnés de guerriers supplémentaires de plus haut niveau, de la même manière que les derviches. Ces guerriers possèdent des chances normales d’être doués de pouvoirs psy.
Le chef d’un groupe de nomades est un guerrier de niveau 8, 9 ou 10 - 8 si les nomades sont moins de 150, 9 si leurs effectifs se situent entre 150 et 250, 10 s’ils sont plus de 250. Le chef est secondé par un sous-chef de niveau 6, 7 ou 8 et par 12 gardes de niveau 2. Tous ces personnages viennent s’ajouter au nombre de nomades indiqué par les dés.
Il existe une chance de 15 % par 50 nomades que le groupe comprenne un clerc de niveau 4-7. La probabilité qu’il abrite également un magicien de niveau 5-8 est identique. Quels que soient les résultats des dés, un groupe de nomade compte toujours 2 clercs de 3ème niveau et 1 magicien de 4ème niveau.
Le gîte des nomades a 90 % de chances d’être un campement où se dressent tentes, yourtes ou chariots, près d’une oasis ou d’un cours d’eau. On y trouve des femmes en nombre égal à 200 % de celui des mâles, et des enfants en nombre égal à celui des mâles adultes. On y trouve également 10-100 esclaves, 100-400 chevaux et deux fois autant d’animaux domestiques (moutons, chèvres, chameaux, bœufs et/ou yacks). Dans 10 % des cas, le gîte est une petite ville fortifiée, dans laquelle on trouve 20-80 fantassins supplémentaires, vêtus de cottes de mailles, portant boucliers, et armés de lances de fantassins et d’épées (50 %) ou d’arcs composites et d’épées (50 %). Le nombre des autres humains ou animaux se trouvant dans le gîte est proportionnel à celui des hommes.
Les montures, armes et armures d’une force de nomades dépendent de l’endroit où on rencontre ces derniers.
| Cheval de guerre moyen, cotte de mailles & bouclier, lance, épée | 10 % |
| Cheval de guerre moyen, cotte de mailles, arbalète légère, épée | 10 % |
| Cheval de guerre léger, armure de cuir & bouclier, lance, épée | 50 % |
| Cheval de guerre léger, armure de cuir & bouclier, épée, 2 javelots | 20 % |
| Cheval de guerre léger, armure de cuir, arbalète légère, épée | 10 % |
| Cheval de guerre moyen, cotte de mailles & bouclier, lance, épée | 10 % |
| Cheval de guerre moyen, cotte de mailles, arc composite, épée | 10 % |
| Cheval de guerre léger, armure de cuir & bouclier, lance, épée | 20 % |
| Cheval de guerre léger, armure de cuir, arc composite, épée | 50 % |
Les nomades rompent généralement le combat, si leurs adversaires leur ont infligé 25 % de pertes et continuent à se battre vaillamment. Ils feignent également de battre en retraite afin d’attirer un ennemi dans une embuscade. Ils ont 75 % de chances de capturer des groupes plus faibles que le leur, 90 % de chances de parlementer avec des groupes de force approximativement égale à celle du leur.

