
Homme - Boucanier (pirate)
Fréquence Peu commun |
Nombre 50-300 |
Classe d'Armure Voir ci-dessous |
Déplacement 36 m |
Dés de Vie 1-6 points de vie |
Pourcentage d'être au gîte 80 % ou 100 % |
Trésor K par individu ; W au gîte |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque Selon l'arme |
Attaques spéciales Leaders |
Défenses spéciales Leaders |
Résistance magique Standard |
Intelligence Moyenne à très |
Alignement Neutre (chaotique mauvais) |
Taille M |
Capacités Psy Leaders |
Modes d'Attaque/Défense Leaders |
On rencontre les boucaniers sur les océans, les mers, les grands lacs et les fleuves importants du monde entier. Leur armure dépend de l’endroit où s’effectue la rencontre ; le plus souvent (80 %), c’est dans leur gîte, c’est-à-dire leur(s) vaisseaux. Dans 20 % des cas, on les trouve à terre, le long d’un rivage ou d’une côte.
Le groupe comprend un guerrier de 3ème niveau par 50 boucaniers, et un de 5ème niveau par 100 boucaniers - tous venant s’ajouter au nombre indiqué par les dés.
Ils gardent toujours dans leur gîte 2-5 infortunés prisonniers dont ils comptent obtenir une rançon.
Les boucaniers sont toujours menés par un capitaine de niveau 8 ou 10 - 8 s’il y a moins de 200 boucaniers. Il possède un lieutenant de 6ème ou 7ème niveau, ainsi que quatre maîtres de 4ème niveau. Tous ces personnages viennent en sus des boucaniers normaux.
Il y a 15 % de chances par 50 boucaniers que le groupe comprenne un clerc de niveau 12, 13, 14 ou 15 ; pour le même nombre, il en existe une de 10 % qu’il compte également un magicien de niveau 6, 7 ou 8.
Les armes et armures d’une force de boucaniers sont les suivantes:
| cotte de mailles & bouclier, épée, hachette | 5 % |
| Cotte de mailles et épée | 5 % |
| armure de cuir & bouclier, épée | 10 % |
| Amure de cuir et lance de fantassin | 30 % |
| Armure de cuir et hache | 20 % |
| Armure de cuir et arbalète lourde | 10 % |
| Amure de cuir et arbalète légère | 20 % |
Note : Tous les leaders et les personnages de haut niveau portent plus volontiers des cottes de mailles que des armures de plates ; toute armure magique indiquée par les dés est du type cotte de mailles.
Pirates : Les pirates sont des boucaniers chaotiques mauvais, qui possèdent par ailleurs toutes les caractéristiques des premiers.

