ELEMENTAL - # GENERALITES

On ne rencontre normalement que quatre sortes de ces créatures : les élémentaux d’air, d’eau, de feu et de terre. Ce sont des êtres d’une grande force mais relativement stupides, qu’on invoque magiquement pour les tirer hors de leur habitat naturel - les plans élémentaires de l’air, de l’eau, etc. Leur force est variable, et chaque type d’élémental possède ses propres caractéristiques. Toutes les différences seront abordées au sein des paragraphes appropriés.

Les élémentaux vivant sur les plans élémentaires et pouvant être invoqués sont plus ou moins puissants et/ou intelligents. On trouvera dans d’autres rubriques de cet ouvrage la description de divers habitants de ces plans, doués d’une volonté propre. Les seuls vrais élémentaux sortant de I’ordinaire ne seront que brièvement mentionnés ci-dessous.

Les élémentaux invoqués peuvent appartenir à trois catégories ; ceci s’applique à tous les types.

Invoqués par un sort 16 dés de vie
Invoqués par un dispositif d’invocation 12 dés de vie
Invoqués par un bâton 8 dés de vie

Toute créature conjurant un élémental ne peut le faire qu’une fois par jour, par moyen, par type d’élémental. Exemple : un magicien possédant deux bâtons doués de ce pouvoir pourra invoquer au moins deux élémentaux par jour, un par bâton. Ces deux monstres ne devront pas être du même type. Si le magicien pouvait employer plusieurs sorts pour invoquer des élémentaux, chacun d’eux devrait impérativement concerner des créatures de différents types. Si le magicien possédait de plus un bâton et un dispositif d’invocation, il pourrait par contre invoquer trois élémentaux du même type.

Les élémentaux étant stupides et détestant être invoqués, celui qui s’y risque doit se concentrer afin de contrôler la créature. Un échec provoque dans 75 % des cas l’attaque de l’élémental contre son invocateur. En ce cas le monstre se précipite tout droit vers sa cible, bousculant tout ce qui se trouve sur son chemin. Il est impossible d’en reprendre le contrôle. Un élémental non contrôlé retourne toujours sur son propre plan trois tours après la perte du contrôle. Si l’élémental n’attaque pas (25 % de chances), il se contente de rentrer aussitôt chez lui. La concentration nécessaire au contrôle implique que l’invocateur demeure immobile et ne soit attaqué ni mentalement, ni physiquement - ce qui comprend les attaques par projectiles et par distraction. Quoi qu’il arrive, il est impossible de contrôler plus d’un élémental à la fois.

Les élémentaux sont immunisés contre les armes normales ainsi que contre les armes magiques d’enchantement inférieur à +2. Les créatures ne possédant aucune capacité magique ne peuvent blesser les élémentaux à moins d’avoir quatre dés de vie ou plus. Les capacités magiques comprennent paralysie, poison, acide, souffle ou même le fait d’être insensible aux attaques portées avec des armes normales. Les kobolds, les gobelins, les orques, etc. sont tous incapables de nuire à un élémental car ils ne possèdent ni capacités magiques, ni quatre dés de vie. Les ogres peuvent par contre attaquer efficacement un élémental puisqu’ils possèdent la force suffisante (quatre dés de vie en l’occurrence). Il est cependant à noter qu’un kobold armé d’une épée magique +2 pourrait fort bien blesser un élémental.

Un élémental invoqué peut être récupéré et contrôlé par un magicien lançant un sort de dissipation de la magie (comparer son niveau avec celui de l’invocateur pour déterminer les chances de succès), en cherchant effectivement à dissiper le contrôle plutôt que l’élémental lui-même. Si ce sort échoue, toutefois, il a pour effet de renforcer l’élémental (l’amenant à 3 points par dé de vie), de doubler la capacité de concentration de l’invocateur, et de focaliser la colère de la créature sur le magicien ayant tenté de prendre son contrôle. S’il retrouve son libre-arbitre, il attaquera ce dernier en tout premier lieu.

Source(s) :
Manuel des Monstres

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