
Djinn
Fréquence Très rare |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 27 m/72 m |
Dés de Vie 7+3 |
Pourcentage d'être au gîte 0 % |
Trésor Sans |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 2-16 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Sans |
Résistance magique Standard |
Intelligence Moyenne-haute |
Alignement Chaotique bon |
Taille G (3,2 m) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX 725+5/pv |
Les djinns sont des créatures du plan élémentaire de l’air. Leurs propriétés magiques leur permettent d’employer les pouvoirs suivants une fois par jour : manne pour 2-12 personnes ; création d’eau ou de vin pour 2-12 personnes ; création d’objets peu denses ou en bois (0,6 m3 des premiers, 0,4 m3 des seconds), ces objets étant permanents ; création d’objets métalliques d’une brève durée de vie, d’un poids de 1 000 po maximum (plus le métal est dur, plus sa durée de vie est courte ; l’or par exemple subsiste environ 24 heures, l’acier 1 heure seulement) ; création d’une illusion à la fois visuelle et auditive, qui persiste sans concentration jusqu’à ce qu’elle soit touchée ou dissipée magiquement ; devenir invisible ; prendre la forme gazeuse ; marche des vents ; création d’un tourbillon. Un tourbillon de djinn forme un cône tronqué renversé de 3 m de diamètre au pied, 9 m au sommet, 21 m de haut maximum. Sa création et sa dissolution nécessitent toutes deux un tour complet. Il dure un round, inflige 2-12 pts de dégâts à toute créature non aérienne se trouvant sur son passage, balaie et tue toutes celles ayant moins de deux dés de vie. Les créatures originaires du plan élémentaire de l’air attaquant un djinn souffrent d’un malus de -1 à leurs dés de toucher, et doivent également retrancher 1 des dommages qu’elles leur infligent.
Les djinns sont capables de porter un poids de 6 000 po, à pied ou en vol sans se fatiguer. Ils peuvent transporter le double de ce poids pendant une brève période : trois tours en marchant, un tour en volant (pour chaque tranche de poids inférieure de 1 000 po à ce maximum, ajoutez un tour à la durée précédemment indiquée, marche ou vol). Le djinn, après un tel effort, doit cependant se reposer pendant six tours.
Les conditions et méthodes de capture ou d’asservissement d’un djinn sont laissées à l’appréciation du Maître de Donjon. Il est à noter cependant qu’avoir un bon maître encourage le djinn à faire des efforts additionnels et de meilleures performances, tandis qu’un mauvais maître n’obtient que le résultat inverse. Un djinn noble (1 % de chances) peut exaucer trois souhaits majeurs pour son maître, mais il ne fait rien d’autre et la réalisation du troisième souhait l’affranchit de sa servitude. Les djinns nobles sont aussi forts que des éfrits, possèdent 10 dés de vie, infligent 3-24 pts de dommages, et leur tourbillon cause 3-18 pts de dégâts.
Les djinns parlent leur propre langage, ainsi que toute langue utilisée par les créatures intelligentes rencontrées, grâce à une forme limitée de télépathie.
Les djinns peuvent se déplacer dans les plans élémentaires ainsi que dans les plans astral et matériels. Leur structure sociale est dominée par un calife, servi par de nombreux nobles et officiels (vizirs, beys, émirs, sheiks, sherifs et maliks).

