Edito
Cartes interactives personnalisables
- Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
- Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
- Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
- Système de quêtes interactives
- Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
- Paramètres de personnalisation de l'interface
Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.
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Orbe chromatique
|
Portée : 0 Durée : spéciale Zone d'effet : une créature |
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : annule |
Ce sort fait apparaître une petite sphère dans les mains du jeteur. Dans les restrictions citées ci-dessous, la sphère peut apparaître d’une couleur parmi un choix possible ; chaque couleur indique un pouvoir différent. Le jeteur peut lancer la sphère vers un adversaire se trouvant jusqu’à 30 mètres de lui, à condition qu’il n’y ait pas de barrière entre les deux. Si la cible n’est pas à plus de 10 mètres, un bonus de +3 est donné au jet de toucher. Si la cible se trouve entre 10 et 20 mètres, le bonus est de +2, et de +1 si elle se trouve entre 20 et 30 mètres.
Si l’orbe chromatique rate la cible, elle se dissipe sans effet. Si la cible réussit un jet de sauvegarde contre les Sorts, l’orbe est encore inefficace. Sinon, la couleur de l’orbe détermine la quantité de dégâts infligés, ainsi que les pouvoirs supplémentaires. Le jeteur peut créer une seule orbe d’une couleur quelconque parmi celles autorisées.
L’élément matériel du sort est une gemme de couleur appropriée ou un diamant. La gemme doit avoir une valeur d’au moins 50 po.
La lumière de l’orbe entoure la victime de lumière sur 6 mètres, comme si elle était affectée par un sort de lumière. Les effets durent 1 round durant lequel la victime fait ses jets d’attaque et de sauvegarde à -4.
La chaleur de l’orbe est suffisamment intense pour faire fondre 1 mètre cube de glace. La victime subit une perte d’un point de force et de dextérité (ou pour les victimes n’ayant pas ces facultés, -1 au toucher et à la CA) pour un round.
Le feu de l’orbe enflamme tous les combustibles se trouvant à moins d’un mètre de la cible.
Le nuage puant de l’orbe entoure la victime d’un nuage nocif sur une zone de rayon 1,5 mètres. La victime doit jeter un JS contre le Poison à moins d’être incapable d’attaquer jusqu’à ce qu’elle sorte de la zone.
Le magnétisme de l’orbe n’a un effet que si la victime est vêtue d’une armure métallique. Celle-ci devient magiquement magnétique durant 3-12 rounds. D’autres objets métalliques se trouvant à moins d’un mètre de la victime s’accrocheront à l’armure; seule une dissipation de la magie ou un sort similaire pourra arrêter cela.
La paralysie de l’orbe paralyse la victime pour 2d8+4 rounds; un JS contre la Paralysie réussi réduit de moitié le nombre de rounds.
La pétrification de l’orbe transforme la victime en pierre. Si elle réussit un JS contre la Pétrification, elle évite cet effet mais est ralentie (comme le sort lenteur) pour 2-8 rounds.
La mort de l’orbe tue la victime. Si la victime réussit son JS contre la Mort Magique, elle est paralysée durant 2-5 rounds.



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Table 16: Chromatic Orb Effects
Level of Color of Orb Hit Points Special
Caster Generated of Damage Power
1st White 1-4 Light
2nd Red 1-6 Heat
3rd Orange 1-8 Fire
4th Yellow 1-10 Blindness
5th Green 1-12 Stinking Cloud
6th Turquoise 2-8 Magnetism
7th Blue 2-16 Paralysis
8th Violet slow Petrification
9th Black paralysis Death