Sang brûlant de Beltyn

(Nécromancie)
Mage 
Niveau
4
Portée :
10 m/niveau
Durée :
3 rounds
Zone d'effet :
une créature
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
annule

En lançant ce sort, un magicien peut faire en sorte que les blessures ouvertes et saignantes de n'importe quelle créature s'enflamment, convertissant le sang en un mélange corrosif qui inflige 3-12 points de dégâts supplémentaires par round. Les “blessures ouvertes” sont définies comme les blessures créées par des armes tranchantes et qui n'ont pas été pansées ou soignées.

Manifestement, la créature doit avoir en premier lieu du sang afin d'être affectée par ce sort. Cela exclut les morts-vivants et les créatures extra-planaires qui n'ont pas de sang au sens propre du terme. De même, les créatures qui sont résistantes au feu sont immunisées aux effets de ce sort.

A chacun des trois rounds de ce sort, la cible peut faire un JS contre les Sorts avec une pénalité de -3. Si le jet est réussi, aucun dégât supplémentaire n'est infligé.

Le jeteur n'a pas besoin de toucher ou même de voir la cible, tant qu'elle satisfait aux exigences posées ci-dessus et qu'elle se trouve dans la portée du sort. Les individus du Plan Ethéré sont immunisés aux attaques venant du Plan Primaire, mais pas des attaquants de leur propre plan. Les cibles qui changent de forme ou qui passent dans d'autres objets (comme un arbre ou un rocher) sont toujours vulnérables au sort. Les créatures et les personnages avec des capacités ou des sorts de régénération peuvent faire leur JS sans pénalité pour prévenir tout dégât supplémentaire.

Les éléments matériels de ce sort sont la présence du sang exposé et une pincée de salpêtre.

Source(s) :
L'Aventure dans les Royaumes Oubliés
Nom VO :

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