
Distorsion solaire
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Portée : Spéciale Durée : 1 tour/niveau Zone d'effet : Ecran de 30 cm d'épaisseur, de 6 m de large/niveau sur 6 m de haut/niveau |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 rd Jet de sauvegarde : Aucun |
Ce sort complexe multiplie une image choisie par le lanceur jusqu’à ce qu’elle remplisse la zone d’effet, créant une illusion impressionnante. Par exemple, un seul chameau devient un troupeau. Douze cavaliers du désert deviennent une armée. L’image choisie se répète sur une étendue floue et tremblotante, qui semble déformée par le miroitement naturel dû à la chaleur. L’illusion est tout aussi convaincante qu’elle soit vue de l’arrière ou de l’avant.
Lorsqu’il lance ce sort, le magicien doit d’abord voir l’image qu’il a l’intention de multiplier à travers un petit cristal de quartz. Ensuite, le magicien désigne un objet au sein de l’image – une bride, par exemple, ou la dague d’un guerrier – comme point focal de l’illusion. Le magicien doit avoir personnellement touché l’objet, même si ce dernier ne fait pas partie du lancement du sort proprement dit. Le point focal « ancre » l’illusion. Il en constitue le point essentiel, et la zone l’entourant immédiatement est l’image la plus claire au sein de l’illusion (le point focal n’est pas détruit par le lancement du sort). Quand le point focal se déplace, l’illusion le suit ; quand il s’immobilise, elle s’immobilise aussi.
Par exemple, imaginons que dix guerriers tentent de passer pour une centaine d’hommes (avec l’aide d’un magicien). La dague de l’un des guerriers est le point focal ; il chevauche un peu en avant de ses compagnons. S’il tombe, et que les autres continuent d’avancer, neuf cavaliers émergeront soudain devant une image miroitante – celle d’un homme à terre, répétée pour avoir l’apparence de près d’une centaine d’hommes tombés. Si, cependant, un des autres guerriers ramasse la dague et prend la place de l’homme mort, l’illusion continue d’avancer, plus ou moins intacte.
Comme un mirage naturel, la distorsion solaire est issue de la chaleur miroitante. Le sort tire de la chaleur du désert et l’envoie vers le ciel, créant une forte brise brûlante juste derrière l’« écran ». Ce dernier est assez brûlant pour terrifier un chameau que l’on force à le traverser, mais ne fait aucun mal aux combustibles ni aux créatures.
Passer à travers l’écran ne le détruit pas, pas plus que combattre dedans. Seules dissipation de la magie, dissipation de mirage ou la destruction du point focal peuvent mettre fin à l’illusion avant son expiration – à moins que le magicien lui-même ne choisisse d’y mettre fin. Il n’a pas besoin de se concentrer pour la maintenir. Même s’il meurt, l’illusion lui survit (jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou que sa durée expire).
La composante matérielle de ce sort, un petit cristal de quartz, est consumée par le lancement du sort.

