
Asservissement
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Portée : 10 m Durée : Spéciale Zone d'effet : Spéciale |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Annule |
Ce sort est très dangereux, puisqu’il sert à attirer une puissante créature originaire d’un autre plan dans un piège spécialement préparé à son intention, où elle restera prisonnière jusqu’à ce qu’elle accepte de rendre un service au magicien en échange de sa liberté. Le magicien doit connaître le type de la créature qu’il veut asservir ; si celle-ci possède un nom spécifique, il doit l’employer au cours de son incantation. Le sort crée un semblant de portail qui s’ouvre sur le plan de la créature à asservir. Cette dernière a droit à un jet de sauvegarde spécial contre les sorts pour voir si elle se rend compte qu’il s’agit en réalité d’un piège. Pour le réussir, elle doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son score d’Intelligence sur 1d20. Si elle possède un score d’Intelligence plus élevé que celui du magicien, on soustrait la différence au résultat pur ; si c’est le magicien qui possède le score le plus élevé, on ajoute la différence au résultat pur.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde spécial, elle ignore le simili-portail et le sort échoue. Si elle le rate, elle passe par l’ouverture et se retrouve asservie. Elle peut attaquer librement le magicien, à moins que celui-ci n’ait créé un cercle de protection temporaire (tracé à la main) ou permanent (gravé dans le sol). Et même dans ce cas, il se peut qu’elle réussisse à franchir la protection et à se jeter sur le magicien pour se venger.
Un cercle de protection tracé à la main ne réussit pas à protéger le magicien dans 20 % des cas ; un cercle de protection gravé, dans 10 % des cas seulement. On effectue ce tirage la première fois que quelqu’un utilise un cercle donné, afin de déterminer s’il a été tracé correctement ou non. Ces pourcentages de base peuvent être modifiés par la différence entre le total des dés de vie et de l’Intelligence de la créature, et le total des niveaux d’expérience et de l’Intelligence du magicien. Si le magicien possède un total plus élevé, on ôte cette différence en pourcentage à la chance qu’a la créature de se libérer ; si la créature possède un total plus élevé, on l’ajoute.
Ces pourcentages peuvent être diminués par une préparation soigneuse du cercle. Un cercle temporaire dont le tracé a demandé beaucoup de temps, et qui a été effectué à l’aide de pigments préparés tout exprès (et d’une valeur de 1 000 po par tour passé à dessiner le cercle) réduit de 1 % par tour de préparation les chances de la créature de se libérer, ce qui peut éventuellement porter les chances en question à 0 %.
De la même façon, on peut amener à 0 % les chances d’une créature de se libérer d’un cercle gravé en incrustant le tracé de celui-ci de divers métaux et minéraux. Pour cela, le magicien doit consacrer un mois entier et pas moins de 50 000 po à la fabrication du cercle. Toute rupture de ce dernier annule l’efficacité du sort et permet à la créature de se libérer automatiquement ; un simple brin de paille posé au bord d’un cercle de protection suffit à en annuler le pouvoir. Fort heureusement, la créature prisonnière à l’intérieur ne peut pas briser le cercle elle-même : la magie de la barrière l’en empêche.
Une fois la créature asservie, le magicien peut la retenir prisonnière aussi longtemps qu’il l’ose (songez au danger encouru si jamais quelqu’un brise le cercle). La créature ne peut pas sortir du cercle, et ses attaques spéciales ne peuvent pas non plus franchir cette barrière magique.
Le magicien peut lui offrir une rétribution, lui faire des promesses ou la menacer afin d’obtenir qu’elle lui rende un service. Le MD assigne une valeur de 0 à 6 à ce que le magicien dit à la créature (6 correspondant à un discours très persuasif pour une raison ou pour une autre). Il soustrait alors ce chiffre au score d’Intelligence de la créature. Si cette dernière réussit un test d’Intelligence contre son score ainsi modifié, elle refuse de s’exécuter. Le magicien peut faire une nouvelle offre, ou lui représenter la première 24 heures plus tard, après que la captivité ait fait baisser son Intelligence de 1 point. Il répète ce processus jusqu’à ce que la créature accepte de le servir, jusqu’à ce qu’elle s’échappe ou jusqu’à ce qu’il décide de se débarrasser d’elle au moyen d’un sort approprié. Une créature n’accepte jamais une requête impossible ou totalement déraisonnable.
Une fois le service rendu, la créature n’a qu’à en informer le magicien pour se retrouver instantanément à l’endroit d’où elle venait. Il se peut qu’elle cherche ultérieurement à se venger de lui.

