Clignotement

(Altération, Dimension)
Mage 
Niveau
3
Portée :
0
Durée :
1 rd/niveau
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le magicien fait « clignoter » sa forme physique d’un endroit à un autre, avec une fréquence irrégulière et dans une direction déterminée au hasard. En conséquence, les attaques de mêlée dirigées contre lui échouent automatiquement si l’initiative de ses adversaires indique qu’ils agissent après lui.

Durant chaque round d’effet du sort, le magicien lance 2d8 pour déterminer le moment auquel survient le clignotement – le résultat obtenu constitue son chiffre d’initiative pour le round. Le magicien disparaît et réapparaît instantanément à 3 mètres de l’endroit où il se tenait précédemment dans une direction déterminée par un autre jet de d8 : 1 = en avant à droite, 2 = à droite, 3 = en arrière à droite, 4 = en arrière, 5 = en arrière à gauche, 6 = à gauche, 7 = en avant à gauche, 8 = en avant. Le magicien ne peut pas clignoter dans un objet solide ; si le résultat du dé indique une direction impossible, relancez-le. Les objets amovibles de taille et de masse comparables à celles du magicien sont repoussés sur le côté lorsque celui-ci clignote à leur emplacement. Si le magicien ne peut pas clignoter ailleurs que dans un objet solide et inamovible ; il se retrouve prisonnier dans le Plan Éthéré.

Durant chaque round pendant lequel il clignote, le magicien ne peut être attaqué que par des adversaires ayant l’initiative sur lui, ou par ceux capables d’atteindre plusieurs endroits à la fois (par exemple, avec un souffle, une boule de feu ou toute autre forme d’attaque de zone similaire). Les adversaires possédant plusieurs attaques ou bénéficiant d’un sort de hâte peuvent souvent frapper suffisamment tôt dans le round pour qu’il leur reste au moins une attaque à placer après l’initiative du magicien.

Si le magicien conserve sa propre attaque (en supposant qu’il en ait une) jusqu’après son clignotement, le délai de 2d8 jusqu’au clignotement vient s’ajouter à son jet d’initiative normal (1d10) ; ainsi, il est vraisemblable qu’il attaque en dernier au cours du round. Le magicien peut également tenter d’attaquer avant de clignoter (il doit annoncer son intention avant de lancer son d10 et ses 2d8). Dans ce cas, il compare les résultats obtenus sur les deux jets, en espérant que celui de son jet d’initiative est plus bas que celui de son jet de clignotement. Si tel est le cas, il attaque à son tour d’initiative, puis clignote au moment indiqué. Mais si son jet de clignotement indique un résultat inférieur à celui de son jet d’initiative, il clignote d’abord, puis attaque dans la direction face à laquelle il se retrouve (même s’il n’y a personne en face de lui).

Source(s) :
Manuel des Joueurs p.193
Nom VO :
Blink

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