squilnozor a écrit :Pour les objets magiques, en revanche, je ne suis pas d'accord. Déjà parce que la progression des objets magiques avec le niveau, pour moi, c'est un principe de base du jeu, c'est quasiment au niveau des core rules.
Pas d'accord, à moins que tu me trouves où c'est écrit.
squilnozor a écrit :La seconde raison, c'est que si un groupe de PJ de bas niveau possède des objets relativement puissants, alors tout le monde va vouloir les poutrer pour les récupérer. Avoir un objet magique trop puissant, à moins d'avoir des protecteurs, c'est la mort à court terme. C'est paradoxal : tu dis que ça contribue à protéger les persos, mais imho c'est le contraire.
Sauf qu’un OM, ça ne se détecte pas si facilement ! Une épée magique rangée dans son fourreau, un anneau, une broche, une amulette, c’est discret, son caractère magique n’est pas évident ! Ce n’est pas pour rien qu’il faut des sorts de
détection de la magie ou d‘
identification pour identifier un OM ! Et même si un PJ se faisait repérer par des ruffians dans une auberge comme porteur d’un OM, en général, il n’est pas seul, il a ses compagnons avec lui, et ce n’est pas marqué sur leur front s’ils sont de niveau 1 ou de niveau plus expérimenté. Les ruffians vont donc réfléchir à deux fois avant d’attaquer. La plupart du temps, les OM dévoilent leur propriété en combat, donc le combat est déjà là. Ou alors, de façon plus fonctionnelle, comme e.g des chaussons d’araignée pour escalader un mur, mais en général, cela se fait, encore une fois, de manière discrète, pas en public.
Enfin, les O.M étant relativement courants dans les mondes de (A)D&D, ce sont plutôt les OM très rares, les reliques, qui attirent les convoitises et les recherches avides, genre la main de Vecna, ou la masse de Saint Cuthbert.
Donc non, ça n’expose pas des PJs à un plus grand danger amha.
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Concernant le voleur, je suis d’accord pour dire que c’est la classe la moins avantagée, finalement, mais seulement au moyen niveau et surtout haut niveau. Parce qu’en montant de niveau, le mago acquiert de sorts de plus en plus balèzes, et le guerrier devient une machine à tuer. Le voleur, en combat, par contre, ne fera jamais le poids face à un guerrier, en tout cas à moyen et encore plus à haut niveau. Et bien sûr, il ne jette pas de sort. Donc il est perdant, je trouve. Pour cette raison, j’ai houserulé les capacités du voleur, à partir du moyen niveau. J’ai pensé pendant un temps lui donner le même thaco que le prêtre, voire du guerrier, mais j’ai trouvé que ça touchait trop aux core rules, j’ai préféré houserulé autrement (en assouplissant les conditions du backstab, et en créant une compétence « esquive » possible à partir du niveau 4). Par contre, au niveau 1, et encore aux bas niveaux, le voleur tire bien son épingle du jeu. Le thaco est le même que le guerrier au niveau 1 (et pour le mago aussi, oui

). C’est surtout en montant de niveau que le voleur se retrouve un peu crevard face aux autres dans les combats, si on en reste à jouer « by the book », et devient une classe de plus en plus fonctionnelle, une machine à crocheter les portes et à détecter les pièges dans les donjons. Mais c’est tout un débat qui concerne le voleur, et son évolution, plus que le niveau 1.
Le mago, niveau 1, personnellement, en tant que joueur, le jouer tel quel, ça donne pas trop envie, il est vraiment super faiblard. Bien sûr, une fois son unique sort lancé, il peut (et il doit, même !) fuir, et/ou se mettre à l’abri, mais ça, ça n’est pas possible partout ! Si le combat a lieu en extérieur, c’est relativement facile pour lui de se planquer dans un fourré. Par contre, dans un donjon, se cacher derrière quoi, dans une pièce rectangulaire ? Là, ça devient hardcore pour le mago. C’est d’ailleurs une des nombreuses raisons pour lesquelles je ne fais jamais d’exploration de donjon à mes joueurs avant le niveau 3. Ce qui m’amène à un troisième point :
3)
Ne jamais faire d’exploration de donjon/souterrain au niveau 1
Je parle ici surtout des souterrains, en fait. Anecdotiquement, ma campagne avait commencé par la recherche d’une plante rare par les PJs au niveau 1. Au niveau 2, ils ont foutu le boxon dans le château d’un méchant (ce qui est une exploration d’un donjon si on veut, mais de manière incognito, et dans un monde « civilisé »). Ce n’est vraiment qu’un niveau 3 que j’ai commencé à les envoyer chercher une relique dans un souterrain, un tout petit souterrain (une dizaine de pièces, maximum), où ils ont rencontré des goules, et des drows qui cherchaient la relique eux aussi. Ils ont eu la trouille de leur vie, et la première approche du souterrain s’est révélé très douloureuse pour eux. Ils ont battu en retraite et sont allés chercher du renfort dans une deuxième approche... comment dire…plus réaliste ?
