Jouer avec des gosses : Joseph Campbell et Vogler
Publié : Lun 13 Nov 2017 10:37
Salutations,
Je suis en train d'écrire une campagne pour un groupe de 4 joueurs de 13 à 17 ans et j'ai envie (j'ai bien conscience que c'est hyper prétentieux) de leur filer un sentiment épique, une expérience qui change la vie quoi.
Après, si je me vautre tant pis, j'aurai essayé !
Attention ce post est long...
Quand j'ai commencé AD&D, j'ai eu ce sentiment épique, grâce aux talents des MD qui m'ont fait jouer.
La catharsis après une épreuve en groupe, le sentiment d'avoir empêché une menace plus grande que soi au péril de sa vie de personnage, sauver le monde quoi !
Faire jouer des gosses aujourd'hui c'est plus compliqué (à mon avis) car il faut un peu les déprogrammer. Leur faire oublier ces jeux videos ou l'on tape mécaniquement des monstres de plus en plus gros, pour du loot de plus en plus puissant qui en fin de compte n'apporte pas de sentiment épique mais simplement une addiction à grobiliser leur perso.
Attention, je ne fais pas de morale hein, j'ai aimé jouer à Diablo mais c'est un truc assez binaire, désirer un truc, un objet puis quand on l'a, bah il faut recommencer car l'objet en soi est vide et n'apporte rien de très grand.
Relisant le Héros aux mille et un visages de Campbell et m'interessant à Christopher Vogler, j'ai cherché un peu sur les internets mondiaux si tout cela avait pu être mis en parallèle avec D&D et suis tombé sur cet article du subreddit /DnDBehindTheScreen dont se trouve plus bas, une traduction à l'emporte pièce.
Cet article n'a pas la prétention de réinventer l'eau tiède, tout ce qui s'y trouve, vous le connaissez déjà, c'est juste synthétique. Comme je n'ai pas autant de temps que lorsque j'avais 17 piges, je vais essayer d'écrire à partir de ce schéma pour optimiser mon temps.

Cordialement, bisous.
Des hackers m’ont donc piqué mon ancien compte et cet article a été supprimé. J'ai pu le rediffuser ceci grâce à Hippo.
Pourquoi devriez-vous lire ceci ? Si vous en avez déjà été au point de penser "Je ne sais pas comment mes PJ sont arrivés ici!" ou "Je ne pense pas que mes aventuriers sont vraiment motivés par l'aventure", alors peut-être que lire ce post vous apportera quelque chose.
Le livre principal dont je tire mes informations est The Writer's Journey de Christopher Vogler (qui est aussi basé sur The Hero's Journey de Joseph Campbell). Le livre, en général, traite de la narration au travers des films, et de la façon dont le scénariste construit personnages et intrigues d'une manière quasi stéréotypée.
Note: Ceci ne signifie pas que vous allez mettre vos PJ sur des rails. Construire une bonne histoire ne signifie pas que vous envoyez vos PJ où vous voulez qu'ils soient. Construire une bonne histoire c’est simplement créer des éléments parmi lesquels ils peuvent choisir. S'il y a une chose que j'ai apprise de l'enseignement c'est ceci: la plus grande partie de votre temps devrait être passée dans le processus de planification, pas masteriser.
Deuxième note: Je suis un professeur d'anglais, nous allons vous éduquer en mode D&D pendant ma pause déjeuner.
Les étapes du voyage
Le monde ordinaire:
Chaque campagne devrait commencer, au tout début à l'endroit le plus ordinaire possible. L'archétype classique pour ceci est typiquement l’auberge (bien que ce subreddit soit bon pour trouver des alternatives). C'est un endroit qui inscrit vos PJ "à la maison", là ou ils se sentent le plus à l'aise et le plus. Votre monde ordinaire compte plus que la majeure partie de la campagne. Les PJ ont besoin de sentir qu'ils ont de l'importance et cela se fait en leur laissant, au début, l'impression qu'ils font simplement des choses triviales. Y a t’il un barbare dans le groupe ? Une baston au bar, c’est son univers, sa "maison". Y a t’il un voleur qui boude dans le coin en pensant à son passé troublé (n’est ce pas ce que chaque voleur fait ?) Pareil, c’est son univers « sa maison ».
Ancrez-vous votre "monde ordinaire" à une réception de notables ? (comme j'aime le faire) et le barde de votre groupe chemin faisant, charme les nobles NPC ? C'est aussi son monde.
La clé pour faire paraître le monde comme un endroit confortable est à travers trois choses:
1. Que la première chose que le groupe fasse soit des plus banals : tavernes, bals, marchés, cafés, les PJ tous au boulot (faites-les tous travailler ensemble dans une certaine carrière).
2. Que les défis (Challenge Ratings) qu’ils doivent relever soient simples comme bonjour. Faites en sorte que les PJ pensent qu'ils sont les plus cool possibles.
3. Envoyez leur les PNJ. Dites-leur qu'ils sont à (insérer le lieu) et (insérer une très bonne description qui peut leur donner des idées sur ce qu'il faut faire). Ils décideront alors ce qu'ils veulent faire.
Le but du monde ordinaire est de donner de la stabilité aux PJ. Ils ont besoin de pouvoir le considérer avec nostalgie et tendresse quand ils vont dans leur aventure.
L'appel à l'aventure
C'est là que, comme disent mes élèves, «la réalité se produit». C'est là que les PJ vont être interrompus par quelque chose. Ils ont besoin d'une pression externe qui bouscule la situation. C'est là que le BBEG (Big Bad Evil Guy) fait venir quelques séides dans le bar pour le brûler, les gobelins vont au bal et kidnappent secrètement un noble dans une pièce pour l'interroger, ou apparaît l’annonce du tueur en série sur le mur des « avis de recherches». Cette partie est le moment où les PJ doivent se réunir physiquement (s'ils sont de niveau 1) ou émotionnellement (s'ils voyagent depuis un moment). C'est là que les PJ doivent empêcher les petits serviteurs d'incendier l’auberge qu’ils aiment tant, empêcher les gobelins de traîner le noble vaniteux (mais hilarant), ou battre le groupe rivals qui essaient de prendre AUSSI de l’avis de recherche. Cette partie devrait être simple car c'est l'introduction à votre BBEG (de façon très réduite).
Note: NE PAS MONTRER LE BBEG ici. Certains pourraient penser que montrer le visage du BBEG sera génial parce qu'ils montrent qu'il est hors tension. Mais c'est rendre le BBEG moins effrayant. Exemple: Oui, je vais taper sur le Seigneur des Anneaux. S'ils n'avaient pas montré l'Œil de Sauron ou Sauron sous forme humanoïde au tout début, le public n'aurait aucune idée de ce qu'il était. Notre impression du suspense s'épaissit quand nous n'avons que du mystère. C'est pourquoi les enfants ont peur du noir. Ils ont peur de ce qui n'est pas là ou de ce qui pourrait être. Ne donnez pas la lumière à vos enfants. Laissez-les avoir peur de votre BBEG.
Il doit y avoir une raison pour laquelle je n'ai pas d'enfants ...
Refus de l'appel
Parfois, vous avez ce membre du groupe qui dit: «Je vois bien et je sais que nous devrions faire bien - mais je m'en fous» et commence à s'éloigner. Beaucoup de personnages dans de nombreuses histoires le font, de Moïse quand il dit «Je ne suis pas un orateur public» à Dieu lui-même, à Aragorn qui ne veut pas être un roi. Parfois, les PJ ne veulent tout simplement pas faire partie de la campagne. Dans ce cas, je vais utiliser un conseil que Matt Mercer m'a donné à Comic-Con cette année: laissez vos PJ refuser, mais donnez-leur les conséquences pour leurs actions. Donner aux PJ une conséquence qui compte, est juste, et communique qu'il y a des conséquences dans la vie réelle de leur inaction : les gobelins interroger les nobles (quelque chose est tué, le chaos commence, etc.) ou laisser les bandits brûler le bar.
Il faut aussi utiliser « Le mentor »
Rencontre avec le mentor:
Vos PJ ne peuvent pas faire tout tout seuls. Ils ont besoin d'un PNJ récurent qu'ils aiment. Ce gars doit être préparé bien à l'avance et doit avoir au moins 4 lv de plus qu'eux. Il faut qu’il soit badass, qu’il ait été acclimaté à la brutalité de la guerre, ou qu’il ait la capacité de les sermonner comme le ferait leurs parents. Cela peut être un "Commissaire Gordon", un "Gandalf le Gris", un "M. Miyagi ". C'est le personnage qui les guidera tout au long du voyage. C'est le personnage qui donnera des conseils, de l'équipement, de la formation, etc. Parfois, ce type est mon noble vaniteux qui fait rire les PJ, parfois "le mentor" n'est même pas un PNJ mais une certaine force intérieure (consentie par les dieux, le passé, ou une pacte que votre démoniste a fait). C'est le personnage qui peut aussi aider les PJ qui vous causent des maux de tête parce qu'ils peuvent les remettre à leur place par la force, le charisme ou l'intelligence. Cette personne doit être bien préparée, sinon votre mentor n'est rien d'autre qu'un adolescent qui demande à être l'enseignant de la journée. Non Bob, vous ne pouvez pas être le professeur parce que vous êtes encore une personne parce que vous n'êtes qu'un adolescent et que vous n'avez pas d'âme. Je suis l'enseignant et il ne peut pas y en avoir deux dans une salle de classe.
Le point de non-retour
Dans chaque film et dans chaque aventure, il devrait y avoir un moment où les PJ se lancent dans leur aventure et vivent une situation où ils ne peuvent pas revenir en arrière. C'est là que les PJ ne peuvent pas retourner au bar. Les gens poseraient trop de questions. C'est le chapitre où les PJ quittent ce monde ordinaire et deviennent des «aventuriers». Autrement dit: c'est là que vous leur donnez un monde ouvert. Ils doivent aller trouver le dragon et il y a trois routes pour y arriver. Ils doivent aller trouver le magot des gobelins, mais doivent sortir de la ville et traverser le désert pour se rendre dans les montagnes. Ils doivent aller dans les bidonvilles de la banlieue tranquille ou vice-versa. Ils doivent s'aventurer dans des terres inconnues et c'est leur premier pas. Ils ont la carte et ils ne font que commencer. Comme le dit plus éloquemment Joseph Campbell: «Au-delà d'eux, il y a les ténèbres, l'inconnu et le danger; tout comme au-delà de la surveillance parentale est le danger pour l'enfant et au-delà de la protection des membres de la tribu, les dangers de la société. La personne ordinaire se contente de ces limites, elle est même fier, d’y rester, et la croyance populaire lui donne toutes les raisons de craindre ce premier pas dans l'inexploré. L'aventure est toujours et partout un passage au-delà du voile du connu dans l'inconnu; les puissances qui surveillent la frontière sont dangereuses; traiter avec eux est risqué; cependant, pour quiconque a la compétence et le courage, le danger s'estompe. "
Test, Alliés, Ennemis
C'est là que les gens se sont le plus vautrés dans ce subreddit d'après ce que j'ai vu. C'est là que le DM décide d'emmener les PJ soit sur UNE rencontre avant d'entrer dans le donjon, soit de filer aux PJ quinze quêtes secondaires avant d'aller au boss principal. Vous leur donnez des tests de compétence (traverser la rivière, parler à un noble, etc.), vous leur donnez un ensemble d'ennemis différents qui sont tous le reflet du BBEG (boss gobelin = séides gobelins, loups, prêtres gobelins) et tous doivent être un symbole du BBEG. Le nom de ce type doit être répété aux PJ. La princesse du mal doit être dans leurs esprits à tout moment. Ils ne doivent jamais oublier après qui ils en ont.
Parfois, ils n'y a pas seulement des serviteurs maléfiques, des énigmes et des tests d'adresse. Mais à chaque fois qu'il y a un méchant, il y a une victime. Ces dernières sont ceux qui vont donner à vos alliés une motivation pour se battre. Ils protégeront vos PJ de toutes les façons possibles car les PJ ont sauvé cette personne. C'est la personne qui complimentera votre PJ relou au point de devenir son amant (peut-être). C'est la personne qui appellera des renforts ou donnera un lieu ou séjourner si les PJ en ont besoin pendant la première partie du voyage. Tout le monde veut avoir le sentiment d’être célèbre et avoir l'impression de contribuer à plus que ce qui est juste. Cet allié est la personne qui va les faire se sentir aimés parmi les maux de ce monde. Ce sont eux qui embrassent les anciens combattants quand ils reviennent et ceux qui célèbrent et pleurent avec les PJ. Présentez-les quand ils sont là-bas dans l'inconnu. Petite note: il doit y avoir une progression. Ils doivent monter de niveau en avançant vers le BBEG. Ils ont besoin de sentir tout le long du voyage, que ces tests, les défis, les alliés et les ennemis les préparent à quelque chose de plus grand. Les PJ doivent avoir l'impression que Batman commence lentement à s'entraîner avec la Ligue des Ombres et à devenir les badass qu'ils croient.
L'approche
Les PJ doivent avoir leur premier mini-boss. C'est le défi qui doit être juste un cran au dessous de « mortel ». C'est le bras droit du BBEG, ou c'est une personne ou un monstre qui fait obstacle à eux et à leurs objectifs. C'est la personne qui présentera un défi majeur à ce stade. Ils doivent utiliser les compétences qu'ils ont acquises pour l'accomplir. Pensez à Link de la légende de Zelda. Il reçoit toujours un nouvel objet dans un nouveau donjon et que fais-tu dès que tu l’as ? Tu l'utilises! Vous avez un trou et vous avez juste trouvé le grappin! Puis il bat toujours un mini-boss avec le nouvel objet. C’est un méchant qui aurait tué les PJ quand ils ont commencé, ça ne doit pas être de la tarte, mais encore, doit montrer une idée de progression. C'est le pont rachitique avec le troll au milieu qui aurait tué les PJ, mais maintenant qu'ils oeuvrent ensemble, ils peuvent l'abattre. C'est le moment où les héros vivent les changements qu'ils ont traversés. L'approche devrait être un scénario à une seule rencontre, mais mémorable et multi-couches. Un combat à plusieurs niveaux, un combat qui a plus d’implications qu’un simple « kill », qui requiert de multiples compétences ou une énigme qu’ils doivent réussir à plusieurs.
L'épreuve
On se rapproche de ce qui serait considéré comme la «fin» de la campagne, est en fait ce que je considère comme le milieu. Les PJ devraient entrer dans un endroit où ils font face à leur plus grande peur: le BBEG. C'est le type pour lequel ils ont été entraînés, c'est la femme qu'ils veulent vaincre de toutes leurs forces parce qu'elle a peut-être menacé leurs «alliés» (ou dont le bras droit à tué l'un des alliés). Ils ressentent de la passion. Ils ont soif de sang. Ils veulent la tête de cette personne sur une pique.
En leur parlant constamment du BBEG au travers de ses sous-fifres, ils sentirons la répulsion mais aussi la rage. Ils doivent être presque tués (ou au moins une personne doit y passer) pendant ce combat. Lâchez-vous sur le magicien, faites-vous la main sur un faiblard si nécessaire. Vous êtes le BBEG. Vous êtes celui qui tente de faire tuer les PJ. Je voudrais aussi suggérer de lire Comment faire un grand BBEG. Ils ont besoin de saigner, de sortir d'un volcan et de se battre pour leur vie à la fin de la bataille.
La résurrection
Vous pensiez qu'après avoir vaincu le BBEG, les PJ seraient peinards ? Non! Ils doivent passer par ce qu'on appelle la résurrection. Ils doivent sortir du bâtiment en feu, ils doivent échapper à l’explosion volcanique explosif que le BBEG a causée, ils doivent sortir du manoir du voleur en vie après alors que les gardes pensaient qu'ils vont juste faire se faire massacrer, et ils ont besoin de sentir éprouvés ce n'est pas une promenade dans le parc. Ils ont vaincu le BBEG, mais doivent maintenant s'en sortir. Ils sont les badasses qu'ils pensent et ils le savent dorénavant, mais ils ont maintenant besoin de s’échapper en vie.
Je suggère que vous fassiez cela PUREMENT avec des défis d’adresse. Ils sont déjà en mauvaise santé grâce à votre BBEG. Ils doivent avoir l'impression que leurs échecs les tueront, mais ils doivent aussi savoir que seuls leurs contrôles de compétences les sauveront. Ils doivent sortir de la scène et rapidement.
Le retour avec l'élixir
Les PJ reviennent avec un artefact ancien, de l'expérience, de nouvelles armes, de nouvelles compétences, de nouveaux amis, et aussi avec la tête du BBEG et les 5 pièces d'or qu’on leur jette en récompense.
On célèbre leur victoire, une fête avec les PJ et leurs alliés. C’est ici que vous devez commencer à planifier.
Qu'est-ce que les PJ vont rapporter avec eux? Quelle est votre menace BBEG? Que va-t-il leur donner en termes d'expérience et d'artefacts? Que veut le BBEG?
Eh bien, il est temps de retourner en classe et d'enseigner aux enfants comment écrire des mémoires. J'espère que vous en avez profité.
Je suis en train d'écrire une campagne pour un groupe de 4 joueurs de 13 à 17 ans et j'ai envie (j'ai bien conscience que c'est hyper prétentieux) de leur filer un sentiment épique, une expérience qui change la vie quoi.
Après, si je me vautre tant pis, j'aurai essayé !
Attention ce post est long...
Quand j'ai commencé AD&D, j'ai eu ce sentiment épique, grâce aux talents des MD qui m'ont fait jouer.
La catharsis après une épreuve en groupe, le sentiment d'avoir empêché une menace plus grande que soi au péril de sa vie de personnage, sauver le monde quoi !
Faire jouer des gosses aujourd'hui c'est plus compliqué (à mon avis) car il faut un peu les déprogrammer. Leur faire oublier ces jeux videos ou l'on tape mécaniquement des monstres de plus en plus gros, pour du loot de plus en plus puissant qui en fin de compte n'apporte pas de sentiment épique mais simplement une addiction à grobiliser leur perso.
Attention, je ne fais pas de morale hein, j'ai aimé jouer à Diablo mais c'est un truc assez binaire, désirer un truc, un objet puis quand on l'a, bah il faut recommencer car l'objet en soi est vide et n'apporte rien de très grand.
Relisant le Héros aux mille et un visages de Campbell et m'interessant à Christopher Vogler, j'ai cherché un peu sur les internets mondiaux si tout cela avait pu être mis en parallèle avec D&D et suis tombé sur cet article du subreddit /DnDBehindTheScreen dont se trouve plus bas, une traduction à l'emporte pièce.
Cet article n'a pas la prétention de réinventer l'eau tiède, tout ce qui s'y trouve, vous le connaissez déjà, c'est juste synthétique. Comme je n'ai pas autant de temps que lorsque j'avais 17 piges, je vais essayer d'écrire à partir de ce schéma pour optimiser mon temps.
Cordialement, bisous.
Des hackers m’ont donc piqué mon ancien compte et cet article a été supprimé. J'ai pu le rediffuser ceci grâce à Hippo.
Pourquoi devriez-vous lire ceci ? Si vous en avez déjà été au point de penser "Je ne sais pas comment mes PJ sont arrivés ici!" ou "Je ne pense pas que mes aventuriers sont vraiment motivés par l'aventure", alors peut-être que lire ce post vous apportera quelque chose.
Le livre principal dont je tire mes informations est The Writer's Journey de Christopher Vogler (qui est aussi basé sur The Hero's Journey de Joseph Campbell). Le livre, en général, traite de la narration au travers des films, et de la façon dont le scénariste construit personnages et intrigues d'une manière quasi stéréotypée.
Note: Ceci ne signifie pas que vous allez mettre vos PJ sur des rails. Construire une bonne histoire ne signifie pas que vous envoyez vos PJ où vous voulez qu'ils soient. Construire une bonne histoire c’est simplement créer des éléments parmi lesquels ils peuvent choisir. S'il y a une chose que j'ai apprise de l'enseignement c'est ceci: la plus grande partie de votre temps devrait être passée dans le processus de planification, pas masteriser.
Deuxième note: Je suis un professeur d'anglais, nous allons vous éduquer en mode D&D pendant ma pause déjeuner.
Les étapes du voyage
Le monde ordinaire:
Chaque campagne devrait commencer, au tout début à l'endroit le plus ordinaire possible. L'archétype classique pour ceci est typiquement l’auberge (bien que ce subreddit soit bon pour trouver des alternatives). C'est un endroit qui inscrit vos PJ "à la maison", là ou ils se sentent le plus à l'aise et le plus. Votre monde ordinaire compte plus que la majeure partie de la campagne. Les PJ ont besoin de sentir qu'ils ont de l'importance et cela se fait en leur laissant, au début, l'impression qu'ils font simplement des choses triviales. Y a t’il un barbare dans le groupe ? Une baston au bar, c’est son univers, sa "maison". Y a t’il un voleur qui boude dans le coin en pensant à son passé troublé (n’est ce pas ce que chaque voleur fait ?) Pareil, c’est son univers « sa maison ».
Ancrez-vous votre "monde ordinaire" à une réception de notables ? (comme j'aime le faire) et le barde de votre groupe chemin faisant, charme les nobles NPC ? C'est aussi son monde.
La clé pour faire paraître le monde comme un endroit confortable est à travers trois choses:
1. Que la première chose que le groupe fasse soit des plus banals : tavernes, bals, marchés, cafés, les PJ tous au boulot (faites-les tous travailler ensemble dans une certaine carrière).
2. Que les défis (Challenge Ratings) qu’ils doivent relever soient simples comme bonjour. Faites en sorte que les PJ pensent qu'ils sont les plus cool possibles.
3. Envoyez leur les PNJ. Dites-leur qu'ils sont à (insérer le lieu) et (insérer une très bonne description qui peut leur donner des idées sur ce qu'il faut faire). Ils décideront alors ce qu'ils veulent faire.
Le but du monde ordinaire est de donner de la stabilité aux PJ. Ils ont besoin de pouvoir le considérer avec nostalgie et tendresse quand ils vont dans leur aventure.
L'appel à l'aventure
C'est là que, comme disent mes élèves, «la réalité se produit». C'est là que les PJ vont être interrompus par quelque chose. Ils ont besoin d'une pression externe qui bouscule la situation. C'est là que le BBEG (Big Bad Evil Guy) fait venir quelques séides dans le bar pour le brûler, les gobelins vont au bal et kidnappent secrètement un noble dans une pièce pour l'interroger, ou apparaît l’annonce du tueur en série sur le mur des « avis de recherches». Cette partie est le moment où les PJ doivent se réunir physiquement (s'ils sont de niveau 1) ou émotionnellement (s'ils voyagent depuis un moment). C'est là que les PJ doivent empêcher les petits serviteurs d'incendier l’auberge qu’ils aiment tant, empêcher les gobelins de traîner le noble vaniteux (mais hilarant), ou battre le groupe rivals qui essaient de prendre AUSSI de l’avis de recherche. Cette partie devrait être simple car c'est l'introduction à votre BBEG (de façon très réduite).
Note: NE PAS MONTRER LE BBEG ici. Certains pourraient penser que montrer le visage du BBEG sera génial parce qu'ils montrent qu'il est hors tension. Mais c'est rendre le BBEG moins effrayant. Exemple: Oui, je vais taper sur le Seigneur des Anneaux. S'ils n'avaient pas montré l'Œil de Sauron ou Sauron sous forme humanoïde au tout début, le public n'aurait aucune idée de ce qu'il était. Notre impression du suspense s'épaissit quand nous n'avons que du mystère. C'est pourquoi les enfants ont peur du noir. Ils ont peur de ce qui n'est pas là ou de ce qui pourrait être. Ne donnez pas la lumière à vos enfants. Laissez-les avoir peur de votre BBEG.
Il doit y avoir une raison pour laquelle je n'ai pas d'enfants ...
Refus de l'appel
Parfois, vous avez ce membre du groupe qui dit: «Je vois bien et je sais que nous devrions faire bien - mais je m'en fous» et commence à s'éloigner. Beaucoup de personnages dans de nombreuses histoires le font, de Moïse quand il dit «Je ne suis pas un orateur public» à Dieu lui-même, à Aragorn qui ne veut pas être un roi. Parfois, les PJ ne veulent tout simplement pas faire partie de la campagne. Dans ce cas, je vais utiliser un conseil que Matt Mercer m'a donné à Comic-Con cette année: laissez vos PJ refuser, mais donnez-leur les conséquences pour leurs actions. Donner aux PJ une conséquence qui compte, est juste, et communique qu'il y a des conséquences dans la vie réelle de leur inaction : les gobelins interroger les nobles (quelque chose est tué, le chaos commence, etc.) ou laisser les bandits brûler le bar.
Il faut aussi utiliser « Le mentor »
Rencontre avec le mentor:
Vos PJ ne peuvent pas faire tout tout seuls. Ils ont besoin d'un PNJ récurent qu'ils aiment. Ce gars doit être préparé bien à l'avance et doit avoir au moins 4 lv de plus qu'eux. Il faut qu’il soit badass, qu’il ait été acclimaté à la brutalité de la guerre, ou qu’il ait la capacité de les sermonner comme le ferait leurs parents. Cela peut être un "Commissaire Gordon", un "Gandalf le Gris", un "M. Miyagi ". C'est le personnage qui les guidera tout au long du voyage. C'est le personnage qui donnera des conseils, de l'équipement, de la formation, etc. Parfois, ce type est mon noble vaniteux qui fait rire les PJ, parfois "le mentor" n'est même pas un PNJ mais une certaine force intérieure (consentie par les dieux, le passé, ou une pacte que votre démoniste a fait). C'est le personnage qui peut aussi aider les PJ qui vous causent des maux de tête parce qu'ils peuvent les remettre à leur place par la force, le charisme ou l'intelligence. Cette personne doit être bien préparée, sinon votre mentor n'est rien d'autre qu'un adolescent qui demande à être l'enseignant de la journée. Non Bob, vous ne pouvez pas être le professeur parce que vous êtes encore une personne parce que vous n'êtes qu'un adolescent et que vous n'avez pas d'âme. Je suis l'enseignant et il ne peut pas y en avoir deux dans une salle de classe.
Le point de non-retour
Dans chaque film et dans chaque aventure, il devrait y avoir un moment où les PJ se lancent dans leur aventure et vivent une situation où ils ne peuvent pas revenir en arrière. C'est là que les PJ ne peuvent pas retourner au bar. Les gens poseraient trop de questions. C'est le chapitre où les PJ quittent ce monde ordinaire et deviennent des «aventuriers». Autrement dit: c'est là que vous leur donnez un monde ouvert. Ils doivent aller trouver le dragon et il y a trois routes pour y arriver. Ils doivent aller trouver le magot des gobelins, mais doivent sortir de la ville et traverser le désert pour se rendre dans les montagnes. Ils doivent aller dans les bidonvilles de la banlieue tranquille ou vice-versa. Ils doivent s'aventurer dans des terres inconnues et c'est leur premier pas. Ils ont la carte et ils ne font que commencer. Comme le dit plus éloquemment Joseph Campbell: «Au-delà d'eux, il y a les ténèbres, l'inconnu et le danger; tout comme au-delà de la surveillance parentale est le danger pour l'enfant et au-delà de la protection des membres de la tribu, les dangers de la société. La personne ordinaire se contente de ces limites, elle est même fier, d’y rester, et la croyance populaire lui donne toutes les raisons de craindre ce premier pas dans l'inexploré. L'aventure est toujours et partout un passage au-delà du voile du connu dans l'inconnu; les puissances qui surveillent la frontière sont dangereuses; traiter avec eux est risqué; cependant, pour quiconque a la compétence et le courage, le danger s'estompe. "
Test, Alliés, Ennemis
C'est là que les gens se sont le plus vautrés dans ce subreddit d'après ce que j'ai vu. C'est là que le DM décide d'emmener les PJ soit sur UNE rencontre avant d'entrer dans le donjon, soit de filer aux PJ quinze quêtes secondaires avant d'aller au boss principal. Vous leur donnez des tests de compétence (traverser la rivière, parler à un noble, etc.), vous leur donnez un ensemble d'ennemis différents qui sont tous le reflet du BBEG (boss gobelin = séides gobelins, loups, prêtres gobelins) et tous doivent être un symbole du BBEG. Le nom de ce type doit être répété aux PJ. La princesse du mal doit être dans leurs esprits à tout moment. Ils ne doivent jamais oublier après qui ils en ont.
Parfois, ils n'y a pas seulement des serviteurs maléfiques, des énigmes et des tests d'adresse. Mais à chaque fois qu'il y a un méchant, il y a une victime. Ces dernières sont ceux qui vont donner à vos alliés une motivation pour se battre. Ils protégeront vos PJ de toutes les façons possibles car les PJ ont sauvé cette personne. C'est la personne qui complimentera votre PJ relou au point de devenir son amant (peut-être). C'est la personne qui appellera des renforts ou donnera un lieu ou séjourner si les PJ en ont besoin pendant la première partie du voyage. Tout le monde veut avoir le sentiment d’être célèbre et avoir l'impression de contribuer à plus que ce qui est juste. Cet allié est la personne qui va les faire se sentir aimés parmi les maux de ce monde. Ce sont eux qui embrassent les anciens combattants quand ils reviennent et ceux qui célèbrent et pleurent avec les PJ. Présentez-les quand ils sont là-bas dans l'inconnu. Petite note: il doit y avoir une progression. Ils doivent monter de niveau en avançant vers le BBEG. Ils ont besoin de sentir tout le long du voyage, que ces tests, les défis, les alliés et les ennemis les préparent à quelque chose de plus grand. Les PJ doivent avoir l'impression que Batman commence lentement à s'entraîner avec la Ligue des Ombres et à devenir les badass qu'ils croient.
L'approche
Les PJ doivent avoir leur premier mini-boss. C'est le défi qui doit être juste un cran au dessous de « mortel ». C'est le bras droit du BBEG, ou c'est une personne ou un monstre qui fait obstacle à eux et à leurs objectifs. C'est la personne qui présentera un défi majeur à ce stade. Ils doivent utiliser les compétences qu'ils ont acquises pour l'accomplir. Pensez à Link de la légende de Zelda. Il reçoit toujours un nouvel objet dans un nouveau donjon et que fais-tu dès que tu l’as ? Tu l'utilises! Vous avez un trou et vous avez juste trouvé le grappin! Puis il bat toujours un mini-boss avec le nouvel objet. C’est un méchant qui aurait tué les PJ quand ils ont commencé, ça ne doit pas être de la tarte, mais encore, doit montrer une idée de progression. C'est le pont rachitique avec le troll au milieu qui aurait tué les PJ, mais maintenant qu'ils oeuvrent ensemble, ils peuvent l'abattre. C'est le moment où les héros vivent les changements qu'ils ont traversés. L'approche devrait être un scénario à une seule rencontre, mais mémorable et multi-couches. Un combat à plusieurs niveaux, un combat qui a plus d’implications qu’un simple « kill », qui requiert de multiples compétences ou une énigme qu’ils doivent réussir à plusieurs.
L'épreuve
On se rapproche de ce qui serait considéré comme la «fin» de la campagne, est en fait ce que je considère comme le milieu. Les PJ devraient entrer dans un endroit où ils font face à leur plus grande peur: le BBEG. C'est le type pour lequel ils ont été entraînés, c'est la femme qu'ils veulent vaincre de toutes leurs forces parce qu'elle a peut-être menacé leurs «alliés» (ou dont le bras droit à tué l'un des alliés). Ils ressentent de la passion. Ils ont soif de sang. Ils veulent la tête de cette personne sur une pique.
En leur parlant constamment du BBEG au travers de ses sous-fifres, ils sentirons la répulsion mais aussi la rage. Ils doivent être presque tués (ou au moins une personne doit y passer) pendant ce combat. Lâchez-vous sur le magicien, faites-vous la main sur un faiblard si nécessaire. Vous êtes le BBEG. Vous êtes celui qui tente de faire tuer les PJ. Je voudrais aussi suggérer de lire Comment faire un grand BBEG. Ils ont besoin de saigner, de sortir d'un volcan et de se battre pour leur vie à la fin de la bataille.
La résurrection
Vous pensiez qu'après avoir vaincu le BBEG, les PJ seraient peinards ? Non! Ils doivent passer par ce qu'on appelle la résurrection. Ils doivent sortir du bâtiment en feu, ils doivent échapper à l’explosion volcanique explosif que le BBEG a causée, ils doivent sortir du manoir du voleur en vie après alors que les gardes pensaient qu'ils vont juste faire se faire massacrer, et ils ont besoin de sentir éprouvés ce n'est pas une promenade dans le parc. Ils ont vaincu le BBEG, mais doivent maintenant s'en sortir. Ils sont les badasses qu'ils pensent et ils le savent dorénavant, mais ils ont maintenant besoin de s’échapper en vie.
Je suggère que vous fassiez cela PUREMENT avec des défis d’adresse. Ils sont déjà en mauvaise santé grâce à votre BBEG. Ils doivent avoir l'impression que leurs échecs les tueront, mais ils doivent aussi savoir que seuls leurs contrôles de compétences les sauveront. Ils doivent sortir de la scène et rapidement.
Le retour avec l'élixir
Les PJ reviennent avec un artefact ancien, de l'expérience, de nouvelles armes, de nouvelles compétences, de nouveaux amis, et aussi avec la tête du BBEG et les 5 pièces d'or qu’on leur jette en récompense.
On célèbre leur victoire, une fête avec les PJ et leurs alliés. C’est ici que vous devez commencer à planifier.
Qu'est-ce que les PJ vont rapporter avec eux? Quelle est votre menace BBEG? Que va-t-il leur donner en termes d'expérience et d'artefacts? Que veut le BBEG?
Eh bien, il est temps de retourner en classe et d'enseigner aux enfants comment écrire des mémoires. J'espère que vous en avez profité.