[Campagne PMT] Amherth
Publié : Dim 28 Jan 2018 21:08
Cela fait plusieurs années maintenant que je masterise D&D5 (après un passage par D&D Next) et je suis entièrement satisfait de cette synthèse entre l'ancien et le moderne. La conception de D&D 5 est bien pensée, la Bounded Accuracy est cohérente et tout tourne bien. Le seul bémol pour moi est le nombre important de points de vie des créatures car même si les joueurs sont capables de délivrer des monceaux de dégâts en combinant capacités de classes et dons, je me dis que les concepteurs auraient pu réduire les deux aspects. Rien de rédhibitoire malgré tout. Et pourtant, je ne suis pas entièrement satisfait car je trouve D&D 5 plat, sans aspérités, manquant d'une saveur que je ne saurais réellement qualifier. En discutant avec JC, l'un de mes joueurs qui masterise Pathfinder et qui a commencé comme moi par AD&D 1, je me suis rendu compte que lui et moi éprouvions la même nostalgie pour AD&D 1, sa simplicité des classes et le plaisir du multiclassage (en revanche, je ne regrette pas le côté foutraque et mal écrit de l'illustre ancêtre). JC et moi-même sommes entièrement conscient que cette impression d'un jeu plus attrayant n'est peut être que fruit d'une illusion issue du regret des temps passés (de notre jeunesse). Pour répondre à l'envie de JC (et la mienne) de voir si cette nostalgie a du sens, je vais organiser une petite partie d'un D&D à l'ancienne. J'ai retenu Portes, Monstres, Trésors : Règles Avancées que je trouve plus fun qu'OSRIC (trop fidèle à AD&D à mon goût). De toute façon les deux sont en téléchargement gratuit.
Pour cette partie de test, je vais utiliser les règles suivantes :
Création de personnage - Tous les personnages sont crées selon les règles normales. La détermination des caractéristiques se fait par la méthode par défaut (3D6) ou par la variante méthode avec dépense fixe. Chaque personnage commence avec 20 000 PX. Les humains ne peuvent pas se multiclasser, à l'instar du paladin et du moine.
MÉTHODE AVEC DÉPENSE FIXE - Par défaut, une caractéristique est égale à 8. Chaque joueur possède 26 points à répartir (soit une moyenne de 12 par caractéristique). Augmenter une caractéristique de 1 coûte toujours 1 point. La valeur maximale d’une caractéristique est égale à 18. Par exemple, on peut obtenir : "16, 13, 13, 13, 10, 8" ou "18, 16, 13, 10, 9, 8".
Races et Classes - Toutes les races (elfe, gnome, halfelin, humain, nain, semi-elfe ou semi-orc) et toutes les classes (assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur ou voleur) sont autorisées. La classe de druide est autorisée aux halfelins (niveau 6 max).
Multiclassage - Le multiclassage n'est pas autorisé pour les humains, les paladins et les moines. Le biclassage est recommandé pour les non-humains. Le triclassage est autorisé uniquement pour les elfes (Guerrier/Magicien/Voleur) et les semi-elfes (Clerc/Guerrier/Magicien, Clerc/Magicien/Voleur et Guerrier/Magicien/Voleur)
Caractéristique à 19 - Je vais utiliser les règles de la version anglaise (Labyrinth Lord Advanced Edition Companion) sur les caractéristiques à 19, absentes de la version française.
- Nains : CON 12/19, Elfes : DEX 7/19, Halfelins : CON 10/19, Semi-orques : CON 13/19, Nains : CON 12/19
- FOR 19 : bonus +3 & dommages +4
- CON 19 : bonus +4 uniquement pour les guerriers
- SAG 19 : bonus +4
- DEX 19 : bonus à la CA +4
- INT et CHA : le maximum reste à 18
Age de départ - L'option d'âge de départ est utilisé.
Options des Barbares
COUP DÉVASTATEUR - Le Barbare inflige automatiquement les dégâts maximums de son arme. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).
Options des Guerriers
MAÎTRISE TACTIQUE : Le joueur peut lancer deux fois un jet d’attaque ou de dégâts de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 1 , puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit cinq fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).
Options des Paladins
FAVEUR DIVINE - Le personnage réussit automatiquement un jet de sauvegarde ou fait échouer un jet d’attaque (de mêlée ou à distance) dirigé contre lui. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).
Options des Magiciens et Illusionnistes
ARMES - Le personnage peut utiliser les armes suivantes : bâton, dague, fléchette et fronde.
NOMBRE DE SORTS - Une haute valeur d'INT octroie des sorts supplémentaires :
- INT 13 : 1 sort de niveau 1
- INT 14 : 2 sorts de niveau 1
- INT 15 : 2 sorts de niveau 1, 1 sort de niveau 2
- INT 16 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2
- INT 17 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3
- INT 18 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4
SORTS DE DÉPART DU MAGICIEN - Au niveau 1, le grimoire du personnage contient Détection de la Magie, Lecture de la Magie, deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Pour chaque niveau au-dessus du premier, le personnage ajoute à son grimoire deux sorts de niveau 1 à 3.
SORTS DE DÉPART DE L'ILLUSIONNISTE - Au niveau 1, le grimoire du personnage contient trois sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Pour chaque niveau au-dessus du premier, le personnage ajoute à son grimoire deux sorts de niveau 1 à 3.
Options des Clercs et Druides
NOMBRE DE SORTS - Une haute valeur de SAG octroie des sorts supplémentaires :
- SAG 13 : 1 sort de niveau 1
- SAG 14 : 2 sorts de niveau 1
- SAG 15 : 2 sorts de niveau 1, 1 sort de niveau 2
- SAG 16 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2
- SAG 17 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3
- SAG 18 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4
- SAG 19 : 3 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4
Options des Rôdeurs
COUP PRÉCIS - Le rôdeur réussit automatiquement un jet d’attaque. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).
Options des Voleurs
CHANCE DU ROUBLARD - Le joueur peut lancer deux fois un jet de sauvegarde, d’attaque, de dégâts, de caractéristique ou de compétence de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour au niveau 1 , puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux suivants (soit cinq fois par jour au niveau 20).
EFFETS DE LA DEX SUR LES COMPÉTENCES - DEX 3 : -60% / DEX 4-5 :-30% / DEX 6-8 : -15 % / DEX 16-17 : +5% / DEX 18: +10 % / DEX 19 : +15 %
Classe d'armure - J'utiliserai les Classes d'Armures ascendantes (comme pour Pathfinder et D&D 5).
Alignement - J'utiliserai l'alignement avancé.
Equipement et richesse - Les personnages possèdent l'équipement qu'ils souhaitent (en restant raisonnable !). Les lots d'équipement sont vivement conseillés. Chaque personnage possède un pécule de 1d3x100 po, 3d6 pa et 3d6 pc.
1 pièce d’or = 2 pièces d’électrum = 10 pièces d’argent = 100 pièces de cuivre. 1 pièce de platine = 10 pièces d’or. 10 pièces d'or pèsent environ 0,5 kg.
Objets magiques - (j'entends d'ici des soupirs d'aise). Chaque personnage possède deux objets magiques et deux potions ou parchemins.
- Objet magique : Arme +1, Bouclier +1, Armure +1, Bracelet d'armure CA 12, Anneau de protection +1, Baguette de projectiles magiques (11 charges)
- Potion : Contrôle des animaux, Guérison, Force de géant, Héroïsme, Lévitation, Rapidité
- Parchemin : 1 sort au choix.
Précisions sur les règles
PROJECTILE MAGIQUE (reformulation du sort faite par Arasmo, plus proche de la version B/X basée sur le texte de Dark Dungeons, rétroclone OGL de la Rules Cyclopedia) - Une flèche lumineuse et intangible apparaît dans les airs à côté du lanceur : elle plane à proximité de lui et suit ses mouvements jusqu’à ce qu’il décide de la tirer sur une cible. Une fois tirée, elle atteint automatiquement la cible et lui inflige 1d6 + 1 dommages. La cible doit être dans le champ de vision du lanceur, mais peut être en partie dissimulée. Le lanceur obtient deux projectiles supplémentaires tous les cinq niveaux, soit un total de trois projectiles au niveau 5 et de cinq au niveau 10. Il peut répartir ces projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile n’affecte qu’un seul adversaire.
En complément, le Magic Missile à travers les âges.
Pour cette partie de test, je vais utiliser les règles suivantes :
Création de personnage - Tous les personnages sont crées selon les règles normales. La détermination des caractéristiques se fait par la méthode par défaut (3D6) ou par la variante méthode avec dépense fixe. Chaque personnage commence avec 20 000 PX. Les humains ne peuvent pas se multiclasser, à l'instar du paladin et du moine.
MÉTHODE AVEC DÉPENSE FIXE - Par défaut, une caractéristique est égale à 8. Chaque joueur possède 26 points à répartir (soit une moyenne de 12 par caractéristique). Augmenter une caractéristique de 1 coûte toujours 1 point. La valeur maximale d’une caractéristique est égale à 18. Par exemple, on peut obtenir : "16, 13, 13, 13, 10, 8" ou "18, 16, 13, 10, 9, 8".
Races et Classes - Toutes les races (elfe, gnome, halfelin, humain, nain, semi-elfe ou semi-orc) et toutes les classes (assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur ou voleur) sont autorisées. La classe de druide est autorisée aux halfelins (niveau 6 max).
Multiclassage - Le multiclassage n'est pas autorisé pour les humains, les paladins et les moines. Le biclassage est recommandé pour les non-humains. Le triclassage est autorisé uniquement pour les elfes (Guerrier/Magicien/Voleur) et les semi-elfes (Clerc/Guerrier/Magicien, Clerc/Magicien/Voleur et Guerrier/Magicien/Voleur)
Caractéristique à 19 - Je vais utiliser les règles de la version anglaise (Labyrinth Lord Advanced Edition Companion) sur les caractéristiques à 19, absentes de la version française.
- Nains : CON 12/19, Elfes : DEX 7/19, Halfelins : CON 10/19, Semi-orques : CON 13/19, Nains : CON 12/19
- FOR 19 : bonus +3 & dommages +4
- CON 19 : bonus +4 uniquement pour les guerriers
- SAG 19 : bonus +4
- DEX 19 : bonus à la CA +4
- INT et CHA : le maximum reste à 18
Age de départ - L'option d'âge de départ est utilisé.
Options des Barbares
COUP DÉVASTATEUR - Le Barbare inflige automatiquement les dégâts maximums de son arme. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).
Options des Guerriers
MAÎTRISE TACTIQUE : Le joueur peut lancer deux fois un jet d’attaque ou de dégâts de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 1 , puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit cinq fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).
Options des Paladins
FAVEUR DIVINE - Le personnage réussit automatiquement un jet de sauvegarde ou fait échouer un jet d’attaque (de mêlée ou à distance) dirigé contre lui. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).
Options des Magiciens et Illusionnistes
ARMES - Le personnage peut utiliser les armes suivantes : bâton, dague, fléchette et fronde.
NOMBRE DE SORTS - Une haute valeur d'INT octroie des sorts supplémentaires :
- INT 13 : 1 sort de niveau 1
- INT 14 : 2 sorts de niveau 1
- INT 15 : 2 sorts de niveau 1, 1 sort de niveau 2
- INT 16 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2
- INT 17 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3
- INT 18 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4
SORTS DE DÉPART DU MAGICIEN - Au niveau 1, le grimoire du personnage contient Détection de la Magie, Lecture de la Magie, deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Pour chaque niveau au-dessus du premier, le personnage ajoute à son grimoire deux sorts de niveau 1 à 3.
SORTS DE DÉPART DE L'ILLUSIONNISTE - Au niveau 1, le grimoire du personnage contient trois sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Pour chaque niveau au-dessus du premier, le personnage ajoute à son grimoire deux sorts de niveau 1 à 3.
Options des Clercs et Druides
NOMBRE DE SORTS - Une haute valeur de SAG octroie des sorts supplémentaires :
- SAG 13 : 1 sort de niveau 1
- SAG 14 : 2 sorts de niveau 1
- SAG 15 : 2 sorts de niveau 1, 1 sort de niveau 2
- SAG 16 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2
- SAG 17 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3
- SAG 18 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4
- SAG 19 : 3 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4
Options des Rôdeurs
COUP PRÉCIS - Le rôdeur réussit automatiquement un jet d’attaque. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).
Options des Voleurs
CHANCE DU ROUBLARD - Le joueur peut lancer deux fois un jet de sauvegarde, d’attaque, de dégâts, de caractéristique ou de compétence de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour au niveau 1 , puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux suivants (soit cinq fois par jour au niveau 20).
EFFETS DE LA DEX SUR LES COMPÉTENCES - DEX 3 : -60% / DEX 4-5 :-30% / DEX 6-8 : -15 % / DEX 16-17 : +5% / DEX 18: +10 % / DEX 19 : +15 %
Classe d'armure - J'utiliserai les Classes d'Armures ascendantes (comme pour Pathfinder et D&D 5).
Alignement - J'utiliserai l'alignement avancé.
Equipement et richesse - Les personnages possèdent l'équipement qu'ils souhaitent (en restant raisonnable !). Les lots d'équipement sont vivement conseillés. Chaque personnage possède un pécule de 1d3x100 po, 3d6 pa et 3d6 pc.
1 pièce d’or = 2 pièces d’électrum = 10 pièces d’argent = 100 pièces de cuivre. 1 pièce de platine = 10 pièces d’or. 10 pièces d'or pèsent environ 0,5 kg.
Objets magiques - (j'entends d'ici des soupirs d'aise). Chaque personnage possède deux objets magiques et deux potions ou parchemins.
- Objet magique : Arme +1, Bouclier +1, Armure +1, Bracelet d'armure CA 12, Anneau de protection +1, Baguette de projectiles magiques (11 charges)
- Potion : Contrôle des animaux, Guérison, Force de géant, Héroïsme, Lévitation, Rapidité
- Parchemin : 1 sort au choix.
Précisions sur les règles
PROJECTILE MAGIQUE (reformulation du sort faite par Arasmo, plus proche de la version B/X basée sur le texte de Dark Dungeons, rétroclone OGL de la Rules Cyclopedia) - Une flèche lumineuse et intangible apparaît dans les airs à côté du lanceur : elle plane à proximité de lui et suit ses mouvements jusqu’à ce qu’il décide de la tirer sur une cible. Une fois tirée, elle atteint automatiquement la cible et lui inflige 1d6 + 1 dommages. La cible doit être dans le champ de vision du lanceur, mais peut être en partie dissimulée. Le lanceur obtient deux projectiles supplémentaires tous les cinq niveaux, soit un total de trois projectiles au niveau 5 et de cinq au niveau 10. Il peut répartir ces projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile n’affecte qu’un seul adversaire.
En complément, le Magic Missile à travers les âges.