Chapitre 2 : Vaillance
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Le vent se lève, gonfle les voiles. Trogne maintient la barre. Le spadassin de Port-Argent et l'assassin demi-elfe sont allongés sur le pont, ruisselant d'eau de mer et épuisés. Ashva, notre cleresse, s'approche de Banni, elle appose les mains sur la cuisse du guerrier, se concentre. La force des Immortels réchauffe ses paumes et la plaie se referme. Nous avons échappé de peu à la mort, mais demain nous serons à Port-Argent.
Le soir, le pêcheur, après avoir soigneusement attaché le gouvernail avec un bout, installe un large plat en fonte au centre du pont. Il y monte un petit feu qui réchauffe nos carcasses. On y grille quelques sardines. La nuit est fraîche.
Au matin, nous apercevons enfin notre objectif : Port-Argent. Ce bourg est la plus grande cité des contrées épargnées par la brume. Soixante mille âmes y vivent. Cette puissance est liée à sa position stratégique, édifiée sur l'estuaire du fleuve jumeau, Port-Argent commerce avec l'intérieur des terres et les villes côtières. C'est une cité franche, point de seigneur ou de roi, mais un conseil municipal composé des neuf maîtres de guilde des principaux quartiers de la ville. Avec la cité fluviale de Pont-Besson, elle forme une alliance : la Ligue des Deux-Rives. Ici, le pouvoir, c'est l'or et non le sang.
À mesure que nous nous rapprochons, nous distinguons au-dessus de la mer ses hautes murailles. Une pierre blanche, lisse, vieille d'un millénaire, la protège. Derrière, sur la rive sud, reflétant les rayons du soleil, se dresse la flèche de la Cathédrale des Immortels, fierté du quartier de l'Or. Ce petit quartier est administré par l'église, les sentinelles y sont maîtres : couvents, monastères, cloîtres s'y succèdent, mêlant l'architecture gothique à celle plus antique des chevaliers dragons. Ces ruelles entretenues et pavées s'ouvrent sur une curiosité : la Porte de la Pitié, le cimetière de la ville. Au pied des remparts s'accumulent un enchevêtrement de tombes, de galeries, de catacombes, de fosses communes. C'est dans cette nécropole que survivent miséreux, mendiants et indigents. Au plus près des Immortels existe une étrange symbiose entre vivants et morts.
Plus loin, niché au cœur des palais aux longues colonnades doriques, aux statues de marbre et aux fontaines ouvragées, apparaît le Prétoire, siège du conseil municipal. Rive gauche, le cœur administratif de la cité où règne le collège des boutiquiers et où les négociants vivent dans l'opulence de l'architecture des chevaliers dragons.
Notre embarcation file sur l'eau, le courant de l'embouchure du fleuve se fait sentir. Immobile sur une tourelle crénelée, une vigie nous fait signe de nous diriger vers le port de l'Arsenal. Curieux. Ce petit port est normalement le lieu de débarquement des navires fluviaux. Ses docks aux larges arches en pierre nous font face. Comme son jumeau de la rive nord, les quais sont sous le contrôle des Lamaneurs.
Deux ponts enjambent le fleuve. Le plus impressionnant, Grande Arche, est un aqueduc. Port-Argent est doté d'égouts et de fontaines, une ingéniosité oubliée des chevaucheurs de dragon. Le second, le pont de l'Estuaire, est en bois, c'est un immense pont-levis. Banni fronce les sourcils, il est relevé. Lui qui est originaire de Port-Argent sait que c'est exceptionnel. Que se passe-t-il ?
Rive-Nord, le paysage change. Après l'arrivée des brumes, un terrible incendie ravagea les quartiers nord. La légende raconte qu'il était d'origine magique et que c'est une des raisons qui poussa les mages à porter des masques. Reconstruites en bois et torchis, les maisons à colombages et encorbellement ont poussé de manière erratique, formant des ruelles sombres, boueuses et sinueuses.
Tom pointe du doigt vers une étrange tour, haute de plusieurs centaines de pieds, vacillante au vent, aux fenêtres en ogive et vitrail, il s'agit de la Tour du Voile, lieu de vie des sorciers du Magistère. Autour s'étend le quartier du Prestige. Apothicaires, alchimistes et herboristes y profitent de l'aura des arcanistes.
Trogne pousse la barre et notre petite embarcation s'engage en direction du Sud. Nous dépassons Port-Dragon et ses entrepôts en bois, ses hautes cheminées où brûle habituellement l'huile de baleine et surtout ses tavernes malfamées. Un conseil : évitez ce quartier une fois la nuit tombée.
Nous approchons du ponton, au loin les hommes du guet patrouillent. Le Guet est le poing armé de la cité. Sous les ordres d'Apia Castelano, une demi-elfe dont la crinière grise traduit les années, il assure la protection des habitants et maintient l'ordre. Fort-Argent, leur bastion, les forme, les nourrit et les loge. On raconte que la nuit, les cris des prisonniers résonnent dans leurs oubliettes.
Asha jette un œil derrière elle, elle contemple Rive-Droite. Le plus grand arrondissement de la ville. Il semble tristement calme. C'est un endroit normalement bruyant qui résonne des coups de marteau des forgerons, des cris des marchands, du son des scieries. La Place des Trois-Courants a l'air déserte. Je me demande ce que fait la Confrérie des Façonniers.
Pour terminer ce tour d'horizon de la cité, il me paraît important de ne pas oublier les faubourgs de Pointe-Vive, la Glèbe et le Flot. Le premier est placé sous le signe de la musique, la geste des troubadours y chante et les aventuriers s'entassent dans les tavernes à la recherche de gloire et de fortune. Le second, la Glèbe, est surveillé par l'œil inquisiteur de la Maison du Blé, c'est un hameau de paysans, champ nourricier de la cité. Enfin, le dernier, construit sur pilotis autour du fleuve, est le lieu de repos des bateliers, dont le monopole est tenu par les petites gens.
Un lamaneur à la peau tannée nous amarre le long d'un ponton branlant. Une fois à terre, il nous invite à nous déclarer à la capitainerie. Facette, déguisé en marin, s'écarte pour vérifier l'absence de filature. Trogne échange quelques écus d'or et des instructions avec Banni : « Trouve un navire qui repart à Saint-Pancrace et raccompagne le gamin avec toi », glisse-t-il en désignant Tom. Au bout du quai, l'allure fière, un masque elfique ouvragé sur le visage, se tient le capitaine. Il a aperçu notre pavillon. Il s'avance vers nous, l'air sombre. Sur ses talons, un immense demi-ogre au teint grisâtre et à l'œil jaune le suit.
« Camarades ! Je suis ravi de vous retrouver ! L'heure est grave ! Nous devons discuter au plus vite ! » Sombrelune pointe le géant d'un air interrogatif. « Il s'agit de Fosso, un demi-ogre que nous avons rencontré avec Mirum à notre arrivée, une recrue potentielle. » Le molosse ébauche un sourire dans une moue. « Ravi de faire votre connaissance », lâche-t-il d'une voix caverneuse en se grattant l'entrejambe. « Je suis Fosso, pour vous servir. » Le demi-ogre récupère le chargement du bateau sur ses épaules et nous prenons la direction de la capitainerie.
Après nous être enregistrés auprès d'un scribe à la mine austère, le Capitaine Zarel nous conduit dans un dédale de petites ruelles pavées. Il semble préoccupé. Au fond d'une courette, une porte cochère débouche sur une masure en pierre. Mirum, l'illusionniste, nous y attend, un plan de la ville étalé devant lui. Facette se glisse derrière nous, aussi agile qu'une panthère ; personne ne nous a suivis. « Notre commanditaire va arriver d'une minute à l'autre. La mission est dangereuse, les coffres sont vides et la population est en danger, je l'ai donc acceptée. J'espère que le jeu en vaut la chandelle », ajoute Zarel. En patientant, nous échangeons quelques banalités, des retrouvailles dans le style Perce-Nuit : opérationnelles.
Maître Vaire Corbi fait son entrée. C'est un homme d'un âge avancé, une couronne de cheveux gris sur le crâne, un léger embonpoint. Il porte un pourpoint rehaussé de fil d'argent et un magnifique brocart aux couleurs de la corporation des Lamaneurs autour du cou. Ce qui attire l'attention, c'est son œil gauche, voilé et rouge, lui conférant un air inquiétant. C'est un riche armateur qui administre le port de l'Arsenal pour le compte des Lamaneurs.
« Compagnie Perce-Nuit, c'est un honneur de vous rencontrer ! Votre réputation vous précède ! Si je vous ai fait mander, c'est pour une mission des plus capitales. Port-Argent est victime d'une terrible affliction, paralysant le commerce et décimant notre peuple. La Fièvre Rouge, comme la nomment mes concitoyens, ravage les quartiers nord. Il y a quinze jours, le Guet a décidé d'une quarantaine pour endiguer l'épidémie. Le conseil municipal ne parvient pas à se décider. La famine menace une partie de la ville. Les tensions montent. Il faut régler au plus vite cette affaire. Enquêtez, trouvez l'origine de ce mal et un remède, et chacun d'entre vous aura son poids en or. »
Nous comprenons vite que ce n'est pas par pure bonté d'âme que le négociant souhaite notre intervention. L'économie est à l'arrêt, ses intérêts sont menacés. Nous sommes un investissement : résoudre cette crise sauverait le commerce et lui attirerait certainement les faveurs du conseil municipal. Le pouvoir et l'or.
Banni et Facette, pragmatiques, interrogent le marchand sur l'épidémie, mais Sombrelune les interrompt rapidement : « Et notre compagnon Steppe, où est-il passé ? » D'une voix suave, l'armateur répond : « Un charmant camarade que ce demi-orc. Sans lui, je n'aurais jamais fait votre rencontre ! Lorsqu'il est venu me trouver pour ouvrir un comptoir à l'Arsenal, j'ai tout de suite vu son potentiel. Mais à peine avions-nous convenu qu'il écrive à votre capitaine pour discuter de ce contrat qu'il décida, sans doute pour prendre de l'avance, d'aller enquêter lui-même dans la zone de quarantaine ! Depuis, je n'ai plus de nouvelles. »
L'entrevue est riche en informations. Nous apprenons que la fièvre rouge frappe la cité depuis moins d'un mois. Dans sa piété, le clergé des Immortels a envoyé des sentinelles ouvrir un dispensaire dans les quartiers contaminés. Le temps semble compté, le capitaine propose de profiter de la fin de la journée pour se rendre au presbytère du quartier de l'Or et en apprendre davantage. Mirum et Fosso continuent d'installer nos affaires dans la maisonnée et Facette préfère flâner de son côté.
Sur le chemin, le spadassin propose d'honorer la promesse qu'il avait faite. À Fort-Sanglot, la place forte de notre compagnie, lorsque nous avions investi les lieux, nous avions découvert un étrange corbeau à la voix éraillée. Il s'agissait en réalité d'un malheureux marchand métamorphosé en corvidé par l'ancien propriétaire du bastion. Banni, en discutant avec l'oiseau malchanceux, avait retrouvé son origine et avait écrit à sa famille, les Di Votto, de riches tisserands. Leur petit palais se trouve dans le quartier de Rive-Gauche.
L'accueil est assez comique, le rôdeur essaie maladroitement d'expliquer le motif de notre visite : « Alors... euh, nous vous ramenons un membre de votre famille mais c'est un corbeau... » Sans la lettre de Banni, la situation aurait probablement dérapé. Mais la famille nous remercie chaleureusement. Si d'aventure nous trouvons un moyen d'inverser la malédiction, nous reviendrons. Les Di Votto sont influents, c'est bien de les avoir dans notre poche.
Nous parvenons finalement à l'immense cathédrale. D'immenses arcs-boutants maintiennent la nef. La flèche s'élève vers le ciel, recouverte de feuille d'or. Des sentinelles en cotte de mailles patrouillent dans les rues, une triquetra dorée autour du cou. Ashva connaît ces rues, elle nous entraîne dans le presbytère. En traversant le cloître, une voix l'interpelle : « Cousine ! Quel bon vent t'amène ici ? Tu choisis ton moment pour refaire surface. » La naine fait volte-face, au loin un jeune homme en robe de bure lui fait signe. « Melvin ! » rugit la cleresse. À défaut d'avoir du sang en commun, les deux adeptes semblent plutôt bien se connaître. L'acolyte nous informe que la mère supérieure Merey en charge des questions d'hygiène et de santé peut répondre à nos interrogations.
Au bout d'un long couloir en pierre percé de fenêtres à meneaux se trouve ainsi le bureau de la vicaire. Lorgnettes sur le bout du nez, la femme d'église est plongée dans la lecture d'un grimoire. Elle est ravie d'apprendre qu'une équipe se décide enfin à enquêter. « Quand l'épidémie a éclaté, j'ai envoyé Frère Aubin ouvrir un dispensaire dans le quartier du Prestige. Peu se porte volontaire pour soigner les malades depuis que la quarantaine a été décidée. Heureusement, je reçois encore les noms des défunts afin que nous priions pour le salut de leurs âmes ! » ajoute-t-elle en désignant les registres alignés devant elle. Le capitaine, Ashva et Banni deviennent livides, ils sont originaires de la cité et s'empressent de les consulter. Aucun nom familier n'y figure, c'est un soulagement.
La nuit tombe lorsque nous rentrons dans notre « quartier général ». Le capitaine nous offre la soirée, demain à l'aube nous rejoindrons la rive nord et le dispensaire pour débuter nos investigations. Ashva se prépare à sortir rejoindre Melvin quand Facette intervient : « Capitaine, j'ai une requête. Vous vous souvenez du jeune Tom, je souhaite le prendre comme apprenti, non pas pour en faire un assassin mais plutôt un espion. Personne ne se méfiera d'un gamin de douze ans. » L'enfant surgit de derrière une tenture. Sombrelune agacé quitte la pièce. Banni regarde son petit écuyer : « Tom, je pensais que tu te destinais à la voie de l'épée. » Le gringalet, soutenant son regard, rétorque : « Vous vouliez me renvoyer au fort, monsieur Facette me propose de rester, la compagnie c'est ma famille ! » Le visage du guerrier se ferme de déception. « L'obéissance est une valeur fondamentale. » Le capitaine conclut le débat, il connaît la valeur de l'information. Si Tom maintient son désir de servir la compagnie et Facette, alors il pourra débuter sa formation ; en attendant, il restera au quartier général pour comprendre comment la compagnie fonctionne en mission.
Peu avant l'aube, le capitaine convoque ceux qui ont prêté serment : Sombrelune, Banni, Facette et moi-même nous nous retrouvons face à face. Une bougie éclaire la pièce. Le capitaine s'explique : « Je pense qu'il est temps qu'Ashva prête serment. Elle a hiverné avec nous et a prouvé sa valeur lors de l'expédition dans les pyramides. » Nous acquiesçons. Le rôdeur propose de réaliser la cérémonie sur le pont, à la vue de tous, une manière de rappeler à la populace qui sont les Perce-Nuit.
Nous partons en rang vers le pont de Grande-Arche. Mirum, Tom et Fosso restent dans la maisonnée pour assurer nos arrières et le ravitaillement. Le pont est bloqué par un petit contingent du Guet. Les miliciens sont en cuirasse et chausses rayées, un large béret rouge enfoncé sur le crâne. Les hallebardes luisent au soleil. Lorsque nous demandons à franchir le fleuve, leurs yeux s'ouvrent grands. À plusieurs reprises l'officier nous rappelle qu'il sera impossible de revenir. Ils nous rient au nez, mais finissent par nous laisser franchir la barricade. Ce sont des soudards, ils croient qu'obéir aveuglément fait d'eux des soldats, mais ils ne connaissent pas la discipline des Perce-Nuit.
Au milieu du pont, notre cortège s'arrête. Le spadassin déroule notre étendard. Quelques badauds se pressent sur les quais de la rive sud. Le capitaine se tourne vers la cleresse, lui pose une main sur l'épaule. Elle se met à genoux face au drapeau : « Ashva, au nom des Perce-Nuit je te demande de prêter serment, de jurer de servir cet étendard, de rester loyale envers tes compagnons et de mener à bien tes missions. » La naine clame haut et fort son serment. « Relève-toi et sois désormais connue sous le nom de Vaillance ! » Au loin, quelques enfants applaudissent, cela a eu l'effet escompté.
Nous reprenons notre traversée. La Rive-Nord est un dédale de ruelles sinueuses. L'ambiance est lourde, les portes des masures sont fermées, certaines ont des planches clouées aux fenêtres. Le silence règne. Il n'y a âme qui vive. Une carriole tirée par un âne passe devant nous, un homme au visage couvert par une écharpe le tient par la bride. La charrette est remplie de cadavres à la peau rougeâtre.
Nous parvenons néanmoins rapidement à la Place des Trois-Courants, l'immense place du marché du quartier de Rive-Droite. Aucune étal n'est installée, les arcades qui bordent la place sont vides, il ne reste que l'imposant puits emblématique au centre.
Facette commente : « Hier, j'ai entendu dire que l'eau est contaminée, une piste à creuser ? » Sombrelune s'approche du puits, il lance un seau et remonte l'eau ; comme de l'huile, une substance verdâtre surnage, il en prélève quelques gouttes. Facette examine les parois en pierre, il y a des traces d'escalade, intéressant. De son côté Vaillance hèle un passant, elle l'interroge sur le puits. L'homme admet avoir noté un événement inhabituel il y a une vingtaine de jours : un petit groupe est venu nettoyer le puits, ce qui est rare, mais surtout, le chef des opérations portait un étrange gant en cuir à la main gauche d'où semblait dépasser quelques écailles. « Il y a de la magie noire là-dessous », siffle Banni.