[ALT+R] Fred a écrit :Salut
Merci pour vos messages.
Retour de la partie: mes joueurs sont hélas trop habitués aux systèmes plus évolués. Ils ont proposé plein de trucs, de ruses, de descriptions que les règles étaient loin de pouvoir couvrir... L'un d'eux a résumé ça en: << c'est Tu peux pas & Dragon >>
Tiens, qu'est-ce qui a réellement posé problème? Le fait de ne pas avoir de règles précises pour des trucs trés spécifiques? Tu t'es retrouvé à dire "Tu peux pas" souvent?
Qu'est-ce qui semble ne pas pouvoir être couvert "au doigt mouillé", en improvisant, avec D&D (ou même AD&D)?
(Ce sont de vraies questions, ça m'intéresse)
C'est d'ailleurs en partie cette absence de règles spécifiques qui fait en principe sauter les limitations qu'on peut rencontrer dans des règles dites "plus modernes".
De mon point de vue c'est plutôt les éditions plus récentes comme la 3.5, au pif, qui risquent de mener à des difficultés: à tout vouloir simuler par les règles, on en arrive à "Ah, non, désolé, tu peux pas, je trouve pas la règle pour l'étranglement de dos avec une corde de chanvre de 3m d'un orc manchot ayant le don "lutteur expert" et une FOR de 16."
Alors qu'avec des règles old-school on fait plus ou moins ce qu'on veut pour gérer les cas trés particuliers, enfin il me semble - si tant est qu'on "joue le jeu" effectivement, et qu'on consente à se passer d'un peu de réalisme et de pure simulation.
Le narratif et le rythme prennent naturellement le pas sur les règles et les résolutions compliquées. C'est l'inverse qui se produit, en général, avec des règles trop touffues.
Edit: par contre pour les non-habitués je comprendrais que ce soit un peu problématique lors de la création de persos et les limitations races/classes/niv max par exemple..là effectivement c'est assez (trop) "cloisonné" par défaut.