elendil a écrit : Hou la mauvaise foi ! Tu es sûr que c'est propre à la 3E ?

En toute honnêteté, je ne saurais dire ce qu'il en est de tous les modules de l'ère TSR. Ma connaissance de modules publiés se limite aux quatre premiers de la série B, le X1, et une bonne partie de la gamme
Ravenloft.
Je n'ai que feuilleté la plupart de plus fameux scénars d'EGG (saut ToH, mais ça , c'est un cas à part)
Certes, il y a toujours eu le syndrome très décrié de "l'orque qui garde un coffre dans une salle de 3 x 3 m". Mais, les anciens modules, à mon sens , se contentaient d'un descriptif qui correspondait certes à une situation donnée à un moment donné, mais qui laissait beaucoup de marge et qui correspondait à une certaine écologie des monstres (le fameux "naturalisme gygaxien"). Il y avait une marge de variation , des monstres errants déterminés aléatoirement, un % que le monstre soit parti pisser à côté (c'est en tout cas ainsi que j'ai toujours joué le % d'être au gîte). Si le module disait qu'il y a en permanence un orque déguisé en tête coupée en faction à l'entré de la grotte des orques , c'est parce que la tribu orque prend cette précaution. Il s'agit d'un orque anonyme avec son DV unique, et je suppose que les membres de la tribu se relayent à cette place. Mais ce ne sera pas en permanence "Grumbarsh , 7 pv, CA 13 à qui il manque une dent suite à un combat avec des aventuriers , qui depuis poursuit tous les humains de sa rancune et mutile systématiquement la bouche des ennemis vaincus".
Dans les cas où les monstres sont immuablement au même endroit, il s'agit souvent de morts vivants, de créatures magiques, en sommeil, et s'assimilent plus à des pièges animés qu'à de vrai créatures (le squelette géant de ToH, les goblours en "stase magique" de la "Ghost tower of Inverness".
Si le module fournit des éléments sur le comportement ou l'attitude du monstre, il s'agit plus de recommandations larges correspondant à son
modus operandi habituel; pas d'une chorégraphie de tous ses mouvements et stratégies.
En parallèle, les scenarii de WotC que j'ai parcourus, vous règlent chaque rencontre au poil de c

l près, avec une "battlemap" obligatoire, de sorte que ce n'est pas "un orque dans une salle qui garde un coffre" mais bien "un orque dans le coin nord est, à la case C5", ou , pour être plus exact , "Grumbarsh , 7 pv, CA 13 à qui il manque une dent suite à un combat avec des aventuriers , qui depuis poursuit tous les humains de sa rancune et mutile systématiquement la bouche des ennemis vaincus... dans le coin nord est, à la case C5".
Il est vrai que certains anciens modules font cela: Moldvay , par exemple, dans sa révision du B3, où le prêtre maléfique sera toujours en train d'accomplir son rituel au moment précis où les PJ entrent dans son repaire (mais je crois que Tom Moldvay avait une sensibilité plus "cinématographique" que les wargamers Arneson et Gygax). et le déroulement de l'attaque du Temple supérieur dans le WG4 correspond exactement à ce que je décrie.
Mais dans les produuits WotC, cela devient systématique. Il suffit de comparer la version 3E de
Castle Ravenloft à IG. Dans la version originale (pourtant déjà lourdement "narrative"), certains éléments restent aléatoires ( la localisation des principaux artéfacts qui permettent de "gagner" les scénar' ) étaient déterminés par le tirage des cartes. Element d'incertitude que la 3E ne saurait accepter: allez lancer les mots "wandering monsters" sur un forum de la 3E et récoltez le ricanements et sarcasmes!