Re: Un îlot au sein de la tourmente
Publié : Mar 10 Avr 2012 15:17
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LES SITES A VISITESIl y à différents sites aux alentours de Croc-Dague pour des aventuriers.
Bien entendu une simple patrouille du fortin a une autre position peux être tout une aventure. Mais au fil des temps, malgré les changements qu'apportent la Plaie. Il y a des constantes.
Par exemple la mine de Rubis Lunaire est un lieu de haut danger, des aventuriers au moins niveau 9, qui est un vivier à Tyranœil, n'a rien de plus a offrir que les pertes qu'a subis les dernières excursions. Et bien sur ses Rubis. Les Tyranœil y sont en nombres et de divers sous espèce, souvent aidé par la vermine local sous sa domination. Ont peux y voir de temps en temps des guerres intestines, mais ils font face, contre des visiteurs.
Le Temple de Valkya:
Il y aussi, un ancien Temple, qui est infester d'araignées, les missions d'explorations, et de récupérations furent toujours terminer par une retraite, la zone tout entière est infestés.
Le Temple ce trouve sur une ancienne route, qui est désormais invisible, mais parfois ont peux trouver des vestiges d'une colonne ici, ou d'un pan de mur par la, le reste est recouvert par une forêt obscur, profonde et accidentés, le sol est peu profond, rapidement le rock vient, les arbres ont leurs racines de partout, courir 100mètres dedans c'est comme faire le 400 mètres haies en totale impro, avec des obstacles variables, et parfois vivants.
Lorsqu'on arrive dans le territoire des araignées, la forêt s'assombrit, la nuit et le jour ne fait aucune différence, c'est la nuit noire totale.
Il faut 3 heures de route pour atteindre le temple a partir de la, il faut 32heures de marche depuis Croc-Dague. Mais le poste le plus proche est a 9h du temple.
A partir de la, les rencontres aléatoires se font rares, s'il y a une attaque se sera une araignée.
Mais ses araignées sont regrouper, et divers races cohabitent, elles semblent s'autoréguler, et c'est l'une des étranges régularités dans la Plaie, même si leurs territoire fluctue, il reste stable, et leurs nombreux aussi.
Sur tout le territoire il y aura toutes sortent d'araignées de Taille P ou moins.
Par contre en périphérie rôdent les chasseuses.
C'est a dire :
Des énormes araignées.
De grosses araignées (bien que plus dans les quelques habitations).
A l'est ou trouve des araignées volantes.
Par le Sud c'est les araignées piégeuse géantes.
A l'ouest c'est des Stiders
Au Nord du Temple ont dit qu'il y aurais des araignées sabres, mais cela fait longtemps que nul n'est revenu de la bas.
Bien entendu c'est la une règle générale, rien empêche de tomber sur stider au Sud ou autres...
à l'approche du temple, il y a plus de risque de tomber sur des ruines d'habitations encore debout et parois tenu par les toiles, celle ci sont régulièrement entretenu, il faut donc ce frayer un passage, il y a nombre de grosses et géantes araignées ici, mais il ne sera pas de voir une araignée colossale sortir de sa tanière pour accueillir une autre viande que celle des araignées. Et peut être une des araignées éclipsantes, dont la légende parlerais, bien que cela semble être plus des rumeurs de comptoir et de vieux exagérant tout.
L'expédition qui est aller le plus loin, dit, (enfin le seul survivant dit...) que l'entrée est férocement protéger, mais une fois a l'intérieur, il y aurais comme un vide, le hall est remplis de toiles, et lorsqu'on s'approche de l'autel, on voit que le sol a été ouvert par une galerie profonde, les toiles, et la configuration des lieux ne laissent qu'un choix, sauter et espéré s'accrocher à une toile ou à de la roche, ou descendre dans la crevasse qui ouvre le temple par le dessous.
La galerie mène aà un véritable labyrinthe, ou les araignées grouillent littéralement.
Mais a un moment, lorsque le chevalier d'airain Trisanus ordonna la retraite, le survivant dit avoir vu, une lueur, comme une lumière sacrée, et dont les araignées semblaient ne pas vouloir que les chevaliers l'atteignent.
A ce moment la, le Chef Trisanus mourra épée à la main, embrochant son meurtrier en même temps, lui et son frère Arbal partirent et réussir à rejoindre le dessus, mais a ce moment là, son compagnon fut attaquer si vite que Laëil ne pus rien faire malgré ses réflexes d'elfe et de ranger aguerris qui n'avait rien vu venir. (il revint plus tard sur son premier rapport de mission, disant que ses sens étaient troublaient par les événements et qu'il ne disait pas que l'araignée c'était téléporté sur son frère Arbal).
Il du son salut, qu'à sa promesse de sauver la sœur d'un frère, qu'il fit plus tard. Les créatures le poursuivirent sur tout leur domaine.
Nul de ceux qui ont pus rentrer dans le Temple ne sont revenu vivant. Il y a la bas une terreur sans nom que ni les armes ni les hommes ne peuvent vaincre.
Valkya est la déesse de la nature, les druides ont déjà fait des tentatives pour récupéré ce Temple, mais depuis trois cent ans, ils ont arrêter, et refuse de parler de ce temple.
Jûn le druide de Croc-Dague a semble t'il un autre avis que ces prédécesseurs, et lorsqu'on lui parle du Temple, il semble qu'il souhaite que quelqu'un retente l'aventure.
Il y a de fortes possibilités de trésor a trouver, sans parler de la source de lumière mystérieuse? Une relique, un « simple » objet magique, un piège, ou autres, ainsi que le fait des araignées éclipsantes, info ou intox? Peut être qu'il y a Ungoliant tout au fond, dévorant et enfantant tout autant? Assis sur tout les trésors disparus donner de la première main de Morgoth?
La tour de magie d'Ezael le fou.
En 287 de notre ère, vivait un grand mage, ce fut l'un des premiers archimage non elfe, il était réputé pour sa magie spectaculaire, et son don puissant pour les arcanes, il a notamment crée de nombreux sorts donc il y a des dérivées depuis.
A cette date, Ezael était déjà une légende vivante, et il avait fait nombres d'exploits dans la Plaie.
Il déclara un jour vouloir ce rendre au centre de la Plaie et d'y pacifier toute une zone afin de faire un point de ralliement.
On n'entendis plus jamais parler du mage, mais certains disent avoir de temps en tem s vu une haute et terrible tour dans les alentours de Croc-Dague.
Nul ne sait si la Tour apparaît et disparaît par son propre fait ou celui de la Plaie.
Dans tout le Royaume, des chevaliers et des aventuriers se sont vanter d'avoir plus que vus la Tour, mais d'être parvenu a y entrer.
Il est difficile de savoir la vérité, car la Tour d'Ezael est une légende, ou de nombreuses rumeurs toutes folles existent sur elle.
Une chose ne change presque jamais, tous ont dit que les monstres a proximités ou a l'intérieur semblaient soit comme piéger, soit comme voulant pénétré a l'intérieur.
La tour de magie d'Ezael est un vaste donjon, l'archimage a truffé sa tour de poches dimensionnelles, le chaos règne, et la Tour contient bien plus que ce qu'elle pourrai normalement.