Re: Inktober 2023 du DDD
Publié : Mer 1 Nov 2023 15:45
Dernier message de la page précédente :
Entre des zones 16 et 17 se trouve une petite pièce qui semble coupée en deux. À gauche, des ailes d’anges sont gravés dans la pierre et cette dernière est lisse. À droite, la pierre est grossière et deux ailes de démons sont gravées. Un examen approfondi révélera des traces de sang démoniaque, ainsi que des plumes. Dans ces deux zones, la détection de l'alignement de fonctionne pas. 16. Repaire des baatezusLes quartiers d’une Erinye qui se fait passer pour un ange. Elle requiert l’aide des aventuriers pour se débarrasser d’une succube en faisant croire qu’elle est coincée sur le plan primaire tant que cette démone vit. C’est la réalité, sauf que son plan d’origine est Baator, pas les plans supérieurs.
Elle tentera, puisque c’est une erinye, de séduire les aventuriers mâles.
Si elle est attaquée, divers baatezus viendront l’aider depuis les autres pièces de la zone.
Sur l’erinye se trouve une clé de la zone 20.
17. Antre des Tarna'ri
Les quartiers d’une Succube. Elle tente de séduire les aventuriers pour se débarrasser de l’Erinye. Dès que cette dernière aura été éliminée, elle et ses sbires pourront repartir dans les Abysses.
Si elle ne parvient pas à séduire les aventuriers et que ces derniers attaquent, elle sera aidée par divers cambions qui surgiront des autres pièces de la zone.
Sur la succube se trouve une clé de la zone 20.
18. Loisirs macabres 18a : il s’agit d’une salle de théâtre à l’antique dans laquelle des squelettes sont en train de jouer une pièce qui parle d’adultère.
On peut accéder à cet endroit par le nord, en haut des gradins, ou par le sud, dans les vestiaires.
Une vingtaine de squelettes et zombis sont installés dans les gradins, très concentrés sur la scène.
18b : Des gradins sont disposés tout autour des murs de cette pièce, et au centre se trouve une scène avec un cheval-squelette mécanique. Des squelettes jouent au rodéo et finissent en mille morceaux. Le maître de cérémonie est un combattant squelette qui détient une clé de la zone 20.
18c : l’ambiance de cette salle est très calme. À l’intérieur, des morts-vivants jouent aux cartes ou aux dés. D’autres sont en train de jouer du xylophone (sur des os).
19. Piscine zombie 19a : dans cette pièce humide se trouvent des zombis noyés, ou « engloutis ». Ils sont en train de jouer aux osselets avec les vertèbres d’un pauvre squelette en train de se plaindre sous la table. Ils sont bouffis et leur chairs sont boursouflées. Ils vont tenter de faire tomber les aventuriers dans la pièce 19b pour avoir un avantage au combat. Ils se battent avec des armes typiques des marins et pirates.
19b : ces deux pièces étaient des piscines de deux profondeurs différentes, mais le mur entre les deux a été détruit pour faire de plus grandes longueurs. La profondeur est de 2m au nord, et de 5m au sud. Les zombis noyés nagent parfaitement et ont un avantage au combat dans l’eau.
19c : cette pièce est décorée comme l’intérieur de la proue d’un bateau, avec du bric à brac. Les zombis noyés ont décoré cette pièce eux-mêmes. On y trouve un « heaume de respiration aquatique » et diverses armes de marins (trident, coutelas, sabre, filet).
20.Antichambre des archiliches La lourde porte en pierre de cette zone est verrouillée et peut être crochetée avec un malus de 30%. Elle s’ouvre avec une clé qui se trouve soit dans les zones 16 et 17 ou dans la zone 18.
Au dessus de la porte, les mots suivants sont gravés « antichambre des archiliches », et de la glace s’étend sur les murs en partant de la porte.
À l’intérieur se trouvent deux liches qui ne sont pas du tout archi. Elles sont installées nonchalamment sur leurs deux trônes situés chacun sur une estrade en pierre. La pièce tout entière est glaciale, au point d’infliger des dégâts aux aventuriers qui resteraient trop longtemps.
Les deux liches ne sont pas hostiles et répondront aux questions des aventuriers s’ils sont courtois. L’une des liches était visiblement un orque de son vivant. Elles se comportent comme si le donjon était à elles, et indiqueront notamment que de « monstrueux dragons » les ont enfermés là avec d’autres « traitres de liches de feu ». Elles demandent l’aide des aventuriers pour se débarrasser de leurs némésis, et fournissent pour cela un sceptre de glace. Cet artéfact protège des sorts de feu et fait des dégâts considérables aux créatures vulnérables au feu.
Dans les deux pièces annexes se trouvent les trésors de chacune des « archi » liches. On trouve notamment un heaume à ailettes bleuté qui est un « heaume de résistance au froid ». Il fonctionne comme un anneau de résistance au froid.
Les deux liches peuvent être vaincues, mais avec difficultés.
