Allez un dernier pour la route ...
31/10/2022 : Ferme : nourrir ou se nourrir ....
Polyculture protéinée :
Le
métamorphe ou
protein polymorph en v.o. est une forme de vie cellulaire intelligente qui peut changer de forme et imiter toute forme de vie et même prendre l’apparence d’objets inanimés voire de pièces entières.
La bibliographie donjonesque le fait descendre du Polymar qui apparaît dans le module B4,
La Cité perdue et qui remplit à peu près le même rôle. Dans tous les cas, en même temps qu’elle anticipe sur le monstre de
La Chose de John Carpenter, la créature descend probablement du
Blob (
Danger Planétaire dans son titre vf), sorti sur les écrans en 1958 et n’est pas non plus sans rappeler
La Couleur Tombée du Ciel, nouvelle de H.P. Lovecraft parue en 1927. Quoiqu’il en soit, le métamorphe s’inscrit dans cette lignée de prédateurs totalement étrangers au monde des personnages qui le rencontrent.
C’est donc un monstre qui possède un bon potentiel de surprise pour vos joueurs.
Dans sa version AD&D 1, qui apparaît dans le Fiend Folio (page 62 de la traduction du DDD, page 73 de l’original), le métamorphe est un monstre assez complet. La créature a pour elle, en termes techniques, des DV décents (entre 6 et 8 en fonction de la taille) et une bonne attaque à 6d6 points de dégâts. De plus, ses capacités de transformation sont très intéressantes. La créature peut en effet prendre plusieurs formes en même temps (auquel cas, les formes sont reliées par un cordon protoplasmique difficile à détecter avec seulement 10 % de chances de le voir). Si la créature ne peut imiter ni les capacités spéciales (pouvoirs magique, poison, projection de toile s’il prend l’apparence d’une araignée) ni le langage et ne peut dupliquer que des créatures dont les DV ou les niveaux ne dépassent pas les siens, elle peut utiliser les capacités naturelles de déplacement et les dégâts de la forme qu’elle prend. Cependant, toute créature qui interagit de près avec le métamorphe s’apercevra qu’il n’a pas affaire à une créature normale mais à un amas de cellule.
La description est assez peu précise sur l’écologie du monstre. Du coup il est possible de remplir un peu les trous et d’imaginer par exemple que le fait que la créature ait des DV variables signifie qu’elle est capable de grandir, probablement en ingérant un nombre croissant de victimes. Pourquoi ne pas aller jusqu’à imaginer que cette croissance est infinie et donc proposer à vos PJ des métamorphes de 15 DV afin de pouvoir utiliser la créature a plus haut niveau ? Autre petit problème, celui de l’armement. La description stipule en effet que la protéine peut se servir des armes éventuelles de ses victimes avec la même compétence qu’elle. Mais, quand on a une attaque à 6d6 points de dégâts a-t-on vraiment envie d’utiliser sa seule attaque pour faire les dégâts d'une épée longue ? De plus, la créature étant solitaire elle risque finalement de poser peu de problèmes à un groupe entier passé le niveau 3 car elle ne peut pas compter sur d'éventuels alliés.
Pour qu’elle constitue un adversaire de fin de scénario plus crédible, vous pouvez toute ou partie des options qui suit:
- La créature peut générer autant d'imitations qu'elle a de dés de vie. Rappelons que les imitations n'ont pas de points de vie à elles et qu'elles meurrent quand la créature meurrent. Pour imiter une créature, le métamorphe doit l'avoir dévorié et digéré, ce qui prend 1d4 heures. Les créatures de petite taille comptent comme 1/2 en matière d'imitation, les créatures de grande taille comme 2 boutures.
- La créature peut à chaque round faire attaquer une de ses imitations en plus de sa propre attaque.
- La créature peut activer ou désactiver une de ses formes. C'est sa seule action du round. Quand la créature désactive une de ses imitations, elle récupère 1d12 points de vie.
Ultime point noir, celui du nom de la créature. Que ce soit le terme anglais et même la traduction du DDD, le nom de la créature renvoie à un vocabulaire académique qui fait peu de sens par rapport aux noms usuels des créatures des bestiaires d'AD&D. Certes, de nombreuses créatures du Fiend Folio sont très mal nommées, comme par exemple le CIFAL (pour Colonial insect-formed artificial life ou CIFEA en Français), mais dans le cas du métamoprhe, cela ne rend pas hommage au côté totalement étranger du métamorphe. On peut cependant se dire que si ce nom est aussi scientifique, c’est peut-être que la créature provient d’une expérience bactériologique menée dans une université. Mais on peut choisir de ne pas la nommer du tout afin de conserver le mystère de ces origines et de sa nature : laissez-les joueurs lui trouver un nom, voire le rattacher à la famille des gelées et autres poudings.
Inspiration : la Malédiction du Manse de Meursault
Dans ce mini-scénario, le métamorphe est littéralement tombé du ciel sur une ferme de votre monde de campagne. Le scénario met en scène un Seigneur qui se demande ce qu’il est advenu de son percepteur d’impôt. Vous pouvez choisir un PNJ de votre campagne voire un PJ si celui-ci gère un domaine.
Introduction :
Le Manse de Meursault est une ferme située dans les environs, mais un peu à l’écart, d’une ville ou d’un village de votre campagne. Le Manse appartient à un seigneur de votre campagne (ce peut être un de vos PJ s’il possède un domaine) qui le loue à un certain Meursault. Il y a un mois, un petit météorite s’est installé à proximité. En est émergé un métamorphe qui s’est d’abord caché puis a fait ses premières victimes parmi les animaux de la basse-cour avant de s’en prendre aux habitants du Manse. Le métamorphe poursuit sa croissance en se nourrissant des animaux de la ferme et des rares visiteurs.
Ce scénario d’enquête et un peu d’horreur convient à des personnages de niveau 5 à 7. Si vos PJ se trouvent dans la fourchette haute, n’hésitez pas à augmenter les DV du métamorphe et à lui permettre de régénérer en changeant de forme comme indiqué
Implication des PJ :
Le Seigneur propriétaire du Manse loue les services des PJ pour retrouver le Sieur de Sénac, son avoué chargé de collecter le cens, c’est-à-dire l’impôt que lui paient ses tenanciers pour exploiter la terre qu’il tient de son Suzerain mais sur laquelle il peut prélever l’impôt. Quand le Seigneur convoque les PJ, le Sieur de Sénac aurait dû être rentré il y a une semaine. Or, il n’est pas apparu. Le Seigneur ne cache pas qu’il n’a généralement guère confiance dans ses avoués, que ceux-ci trichent et se servent toujours un peu mais il accepte cet état de fait. En revanche qu’un avoué disparaisse avec la totalité de la recette des cens, c’est du jamais-vu. Et le Seigneur préfère vérifier qu’il n’est rien arrivé à son commis avant de l’accuser publiquement et de ternir le nom de la famille de Sénac. Il demande donc au PJ de retrouver l’avoué et de récupérer l’impôt dû (environ 1000 p.o.), leur récompense sera de 10 % de la somme retrouvée, d’une prime de 200 p.o. s’il s’avère que le Sieur de Sénac a bien voulu détourner l’argent et qu’ils le ramènent vivant (la somme est réduite de moitié s’ils décident de se faire justice eux-mêmes). Bien sûr, s’ils donnent satisfaction, le Seigneur pourra sûrement faire de nouveau appel à eux.
Enquête :
En premier lieu, les PJ doivent déterminer où a disparu le Sieur de Sénac. En temps normal, celui-ci part avec quelques hommes au début du mois d’automne, après les foires de la fin de l’été où les fermiers ont vendu leurs produits et avant que les routes ne deviennent mauvaises. Vous pouvez bien sûr choisir une autre saison. Le Seigneur n’acceptant plus les paiements en nature, l’impôt est payé en espèces. Généralement, les paysans se rassemblent pour payer l’impôt et ce sont les villages qui paient globalement au Sieur de Sénac. Cela permet de répartir un peu mieux l’effort de l’impôt et de négocier des rabais en cas de difficulté là où un contribuable solitaire en retard serait sûrement fouetté ou mis en prison. La tournée consiste donc pour le Sieur de Sénac et ses hommes à arriver sur la place du village, à faire connaître leur présence et à être reçu par le notable local qui a rassemblé l’argent des autres tenanciers. Il arrive même très souvent que le notable avance l’argent de l’impôt et se rembourse lui-même sur les tenanciers, ce qu’on appelle une ferme, en termes fiscaux.
Dans tous les villages où ils enquêteront, on leur dira que rien d’anormal ne s’est produit. La communauté a payé en temps et en heure et le Sieur de Sénac est reparti avec ses hommes le lendemain. Certaines anecdotes montreront que le voyage est suffisamment routinier pour que la discipline ne soit pas excellente et dans plus d’un village, les gardes se sont saoulés à l’auberge et fait du dégât, mais rien de pire que d’ordinaire. Dans le dernier village, les choses n’ont pas été différentes. Le notable chargé de la collecte, un homme nommé Maître Béric a bien remis l’argent des fermes au Sieur de Sénac à l’exception de celle du Manse de Meursault que le Sieur de Sénac devait visiter en personne comme chaque année.
Meursault est en effet un cas un peu particulier. Jacob Meursault est un individualiste forcené qui refuse toute action collective et coopération avec ses voisins qu’il traite régulièrement de bons à rien et de fainéants. Il est, de fait, peu apprécié et rarement en contact avec le village dont il dépend. D’une part son manse se trouve assez loin et, qui plus est, de l’autre côté d’une forêt assez profonde. De plus, Jacob Meursault a une personnalité des plus bourrues et rugueuses et ne cherche pas la sympathie de ses voisins. Ancien alcoolique, il est devenu un puritain notoire qui considère les autres villageois comme des déviants avec qui il ne veut pas avoir affaire hormis les jours de marché. Cela va jusqu’à l’Eglise locale qu’il se refuse à fréquenter considérant qu’on y entretient la fainéantise et la débauche car hommes et femmes assistent ensemble au service (sur des rangées séparées cependant). Enfin, il suscite la jalousie car, grâce à son éthique de travail et la discipline qu’il impose à sa famille, sa ferme vend de beaux produits, que ce soit son foie gras d’oie ou son fromage de chèvre assaisonné d’estragon.
Tous les villageois peuvent décrire le Manse Meursault. C’est une exploitation prospère, même si l’on s’y amuse peu et que l’on dépense encore moins. Meursault, qui est veuf, vit sur sa ferme avec ses fils Lorik et Santo. Les deux gaillards sont respectivement mariés à Sana et Gioane et ont des enfants : Joen (12 ans), Lisa (7 ans) pour Sana et Lorik et Bran et Sveta (des jumeaux de 8 ans) pour Santo et Gioane. Il a transmis à tous, y compris à coup de canne et de martinet, ses propres valeurs faites d’abstinence en toute chose, de sacralisation du travail et du refus de tout divertissement. On voit très peu les membres de la famille au village (et encore on ne voit que les hommes) et comme on ne les aime pas vraiment, personne ne s’est inquiété de leur absence. En revanche, tous ont noté leur absence à la foire locale et cela a beaucoup fait jaser. De la même manière, tous au village ont vu le Sieur de Sénac prendre avec ses hommes la direction du Manse Meursault. Et personne ne l’a vu revenir, ce qui fait également jaser.
Pour savoir ce qui se dit au village, vous pouvez inventer vos rumeurs, vous inspirer ou choisir une rumeur de la table suivante ou bien laisser faire le hasard.
Table des rumeurs au village
(jeter 1d8 si vous voulez rester dans l’aventure, 1d10 si vous voulez inclure des rumeurs 9 et 10 qui peuvent potentiellement éloigner les PJ de la région).
1. Pas mal d’animaux ont vu leur lait tourner ces derniers temps, surtout depuis les Perséïdes et cette grosse étoile filante qu’on a vu se rapprocher lentement avant de disparaître au sud de la forêt (il s’agissait du météorite qui portait le métamorphe mais personne n’a eu la curiosité d’aller voir le point d’impact).
2. Au marché, les Meursault étaient pas là. Bon débarras car j’ai pu vendre plus de fromage mais je suis sûr que si cette bande de pingres n’est pas venue c’est qu’ils ont trouvé un trésor, la forêt en est pleine à ce qu’on raconte. (à vous de voir s’il y a des trésors dans la forêt, mais chercher des trésor n’est pas dans les habitudes des Meursault car à l’opposé de leur amour du travail).
3. Le Percepteur est bien passé avec ses sbires, ils sont rentrés dans la forêt mais n’en sont jamais ressortis. Je suis sûr qu’ils ont été attaqués par des bandits (à vous de voir s’il y a des bandits dans la forêt, en tous les cas l’avoué et sa garde se sont fait tués au Manse Meursault).
4. J’ai traversé les bois y a pas longtemps, j’ai vu des chèvres à Meursault. Les pauvres bêtes bêlaient parce qu’on les avait pas traites depuis longtemps mais je veux pas d’histoire avec Jacob, j’ai passé mon chemin. Il ne partage rien, je ne vois pas pourquoi je l’aiderai (maintenant qu’elles ne sont plus gardées, certains chèvres ont fui et errent dans la forêt).
5. L’autre soir, j’étais pas loin du Manse à Meursault, j’ai vu ses imbéciles de belles-filles qui se tenaient comme des piquets dehors alors qu’il commence à cailler. Elles m’ont pas mon rendu mon salut ces garces. Faut toujours qu’ils se croient au-dessus de nous dans cette famille ! (il s’agissait de doubles créés par le métamorphe).
6. L’autre jour, j’ai vu des cavaliers qui traversaient le village. Ils sont passés par la forêt. Ca avait pas l’air d’être des enfants de cœur (à vous de voir s’il s’agissait juste de voyageurs ou d’un culte chaotique parti essayer de contrôler, par le moyen d’un charme monstre, le métamorphe. Le culte a fait des calculs précis et a observé lé météore, déduisant son occupant de quelque lecture interdite).
7. L’autre jour, je suis parti aux champignons et je suis rentré bien vite. J’ai vu un Ours-hibou ! (l’ours hibou est la forme que prend la protéine quand elle part chasser en forêt)
8. J’ai cherché le Druide Aymon pour qu’il viende bénir mes fenaisons mais il était pas dans sa cabane. Je me demande où il est parti (à vous de voir ce qu’il est advenu du druide. Il peut s’être simplement absenté, avoir été dévoré par le métamorphe ou simplement constituer l’amorce d’une autre aventure).
9. Le Sieur de Sénac avait une liaison avec une femme mariée appelée Sarah qui vit dans une ville voisine (à vous de nommer cette ville). C’est pourquoi il s’est enfui avec l’or. (à vous de voir ce qui est vrai dans ce ragot qui peut ne viser qu’à discréditer la Sarah en question).
10. Thaya la voleuse s’est acoquinée avec un des gardes. Elle a pris le coffre et l’a remplacé par un autre. Ils se sont enfuis tous les deux (à vous de voir si cela est vrai et si Thaya et son complice ont le coffre. Quoiqu’il en soit, le Sieur de Sénac ne s’est pas aperçu de la substitution et est allé vers sa mort sans s’en douter, mais avec un garde en moins ce que tous ont remarqué car l’avoué pestait sur le manque de professionnalisme des gardes).
Le Manse Meursault:
C’est un Manse standard contenant une maison d’habitation en pierre, une étable pour les chèvres, une porcherie, une volière pour les oies, une basse-cour et un puits. Le tout se situe au milieu de champs de blé, d’avoine et de prairies pour l’alimentation des chèvres. La cour qui contient le puits a également un petit potager. Il y a un mois que la créature est apparue et que la famille Meursault a été dévorée par le métamorphe. Assurez-vous que vos joueurs aient une impression de vide et d’abandon récent.
Lorsqu’elle a dévoré une de ses proies, le métamorphe digère dans le puits où elle sera difficile à affronter car elle se tapit dans l’eau (où elle forme une couche de couleur brunâtre qui émerge à la surface mais qui est difficile à distinguer). Sinon, elle se tient dans le salon sous la forme de la table familiale où sont assis les membres de la famille Meursault. Tous sont figés et incapables de rien faire car ils sont en fait des émanations du métamorphe qui se cache dans une pièce voisine. Rappelez-vous cependant que le câble protoplasmique qui unit la cellule-mère à ses rejetons peut être vu dans 10 % des cas. Les mâles (Meursault, Lorik et Santo sont armés de haches, tandis que les deux femmes et les enfants utiliseront des armes improvisées à 1d3 points de dégâts). Les PJ trouveront les cadavres de la famille Meursault, de l’avoué Sénac et de ses gardes ainsi que le trésor dans le puits où leurs os et quelques bouts de vêtements subsistent après avoir été dévorés par le métamorphe.
Extension du scénario :
Vous pouvez imaginer des suites à cette aventure en vous basant sur la table des rumeurs. Peut-être que des bandits sont réellement installés dans le bois, qu’ils ont suivi l’avoué Sénac, vu la créature et guettent les PJ sur le chemin du retour. Peut-être qu’une cabale magique ou un culte chaotique interviendra en dernier ressort pour congeler ou charmer la créature et considérera que les PJ sont des témoins gênants ou que des Fanatiques pour qui la créature est un Dieu surgiront de derrière la ferme pour tuer les PJ qui ont osé profaner cette forme de vie si parfaite ! Enfin, il peut être tentant pour les PJ de garder par devers eux la totalité de l’argent du cens, voire de faire croire qu’ils ont dû se faire justice eux-mêmes et châtier le Sieur de Sénac qui était, en effet un fieffé voleur.