22 octobre : braquage :
Perce-murailles
Qui creuse le plus, creuse le moins:
Le Denzélien et le Thoqqua, deux créatures du Fiend Folio, sont tous deux d’excellents perceurs de tunnels qui peuvent rendre de grands services à l’industrie minière de votre campagne pour peu qu'on soit capable de les suivre ou de les contrôler.
Le
Denzélien (page 26 de la trad du DDD, page 25 de l’original) ressemble à une limace aplatie et sans yeux. Pacifique et ne se défendant jamais, la créature creuse des tunnels d’une rotondité parfaite quoiqu’au tracé aléatoire. Elle utilise pour cela sa salive acide (ce qui fait que ses glandes sont très recherchés par les alchimistes). Le
Thoqqua (page 89 de la traduction du DDD du Fiend Folio et page 87 de l’original) fait fondre la terre et la pierre à l’aide de la chaleur qu’il irradie. Il est par contre très agressif et demande donc d’être contrôlé et contraint. Les deux créatures donc assez différentes et, de fait, leur emploi répond à des pratiques différentes.
Le
Denzélien creuse très lentement, une trentaine de cm par an. Cependant, il évite instinctivement de creuser les filons de métaux précieux, ce qui est très intéressant pour un prospecteur ou un propriétaire de mines. Suivre le tunnel d’un Denzélien c’est immédiatement savoir où se trouvent des métaux précieux. Ne reste qu’à creuser dans les méandres de ses déambulations. C’est pourquoi les œufs que déposent la créature se paient au prix fort. Cependant, vu la lenteur de la créature, seuls les Nains et les Gnomes emploient des Denzéliens nouveaux nés dans leurs prospections minières.
Ceux qui sont pressés comme les Humains et les Orques auront recours au
Thoqqua qui peut creuser jusqu’à 9 mètres en un tour. En revanche, il creuse en ligne droite et se fiche de ce qu'il détruir au passage. Pour utiliser au mieux un Thoqqua, mieux vaut déjà avoir des indices de l'organisation des couches géologiques pour éviter de détruire des ressources.
Mais, de par sa vitesse, le thoqqua peut être utilisé dans d'autres applications. D'une part, c'est un excellent auxiliaire militaire car il permet de creuser rapidement des tunnels sous les murailles ou les points clés ennemis. D'autre part, il a également une utilité que n’ont pas manqué de repérer les milieux criminels. Il n’existe pas de meilleurs perces-murailles que le Thoqqua pour s’infiltrer dans les caves et les chambres fortes souterraines.
C’est cet aspect que nous utiliserons dans l’inspiration de scénario qui suit :
Inspiration : Flic et Braqueur
Note préalable : Cette idée de scénario se passe dans le contexte de la
Cité de Faucongris mais il peut être mis en scène dans n’importe quelle ville où la Guilde des Voleurs a pignon sur rue.
Situation initiale :
La ville de
Faucongris possède parmi ses nombreuses particularités d’avoir à sa tête la guilde des Voleurs dont l’un des membres est l’actuel maire. Cette élection est le symbole de la symbiose qui existe entre voleurs et marchands dans cette cité commerciale. L’alliance entre les deux groupes est ancienne et ne s’est pas constituée sans heurts. Mais depuis une vingtaine d’années, le système s’est stabilisé. Les marchands paient les Voleurs pour ne jamais avoir à se soucier qu’on leur vole leur précieuse marchandise et ont donc peu de coût en termes de sécurité. Il leur faut bien sûr accepter de menues pertes : quelques petits détournements de caisse, un peu de vol à l’étalage, quelques cargaisons qui disparaissent dans les entrepôts ou dans les transports, c’est finalement un bon prix pour faire ses affaires. D’ailleurs si les choses débordent, la Guilde des Voleurs est toujours ouverte à la discussion. De fait, la milice est tellement habituée qu’elle n’enquête que si elle est sûre que la Guilde des Voleurs n’est pas derrière un vol. Dans ce cas, elle pourchasse sans pitié les francs-tireurs et les voleurs étrangers à la ville. Quant aux marchands et aux financiers les plus en vue, ils n’ont même pas besoin de faire appel à la milice (mieux vaut éviter d’attirer l’attention) car ils sont directement protégés par la Guilde et à Greyhawk, cela veut dire beaucoup d’autant plus que les deux milieux sont poreux et que de nombreux Voleurs sont devenus des marchands en vue.
Kerfath l’usurier est un cas typique. Ce personnage haut en couleur est un demi-orque aux habits et aux goûts exubérants qui aime étaler sa richesse. Il sait cependant se montrer généreux envers les pauvres de son quartier populaire de shacktown où il finance soupes populaires et diverses bonnes oeuvres. Le verbe haut et la gueule grande, c’est un personnage populaire auprès du menu peuple, mais la haute société le tient à distance car mal né. Il s’est construit à la force du poignet en pratiquant l’usure et aime rappeler à certains riches ce qu’ils lui doivent. Kerfarth n’a rien d’un criminel aux mains tâchées de sang mais il est grossier, fier de son inculture et de sa réussite, ce qui détonne dans la Ville haute. Reste qu’il est un homme de réseau habile. Il possède ainsi non seulement un accord avec la Guilde des Voleurs mais a également un accès direct au maire qui est un de ses amis.
Aussi, lorsque la chambre forte de Kerfarth est cambriolée alors que l’usurier organisait une de ses exubérantes soirées de bienfaisance, en présence du maire, cela provoque beaucoup d’effervescence dans la ville. Car l’affaire révèle que la garantie de la Guilde des Voleurs ne constitue pas forcément une dissuasion efficace pour protéger la fortune des plus riches. C’est donc l’un des piliers de l’ordre social qui est ébranlé.
Les faits :
La chambre forte dans laquelle Kerfarth stocke ses gemmes est construite dans les règles de l’art, y compris avec les moyens magiques pour empêcher qu’on s’y téléporte ou qu’on y utilise un sort de passe-muraille ou de porte dimensionnelle. Mais Kerfarth n’avait pas pensé qu’un cambrioleur serait assez audacieux pour s’en prendre à ses intérêts, vu qu’il était protégé par la Guilde. Lorsqu’il découvrit que sa chambre forte était vide, il fut frappé par le trou béant qu’il vit dans le mur. Des fumées et de la chaleur s’échappaient du trou et lorsqu’elles se furent dissipées et que la chaleur avait baissé, Kerfarth et ses hommes s’y engouffrèrent suivant un boyau débouchant sur la rue une cinquantaine de mètres plus loin. Furieux, l’usurier alla directement alerter le maire. Le Maire mis immédiatement la pression sur la Guilde des Voleurs, car les finances de la ville dépendent largement du bon vouloir de Kerfarth. On dit en effet que Kerfarth avait dans ses coffres de quoi avancer une année d’impôts à la ville avec ce que contenait son coffre à gemmes. La guilde des Voleurs se mit à enquêter. Or, elle soupçonne tout le monde : que ce soit des voleurs étrangers, des Francs-Tireurs originaires de la Cité voire certains gangs affiliés. Les cadavres s’entassent déjà dans les rues. Quant à l’opinion publique, elle se tourne vers Tomo-et-demi, un halfelin également usurier et qui profiterait le plus de la disgrâce de son concurrent.
Derrière les faits :
Ce braquage audacieux est l’œuvre du sergent Klut. Sergent de la milice presque à la retraite, il a toujours regretté que la milice de la ville a plus libéré de criminels et fermé les yeux sur les crimes pour faire plaisir à la Guilde qu’arrêté de vrais criminels. Il s’est décidé à exposer la collusion entre politiques, milieux économiques et voleurs en montrant aux marchands et aux financiers que la Guilde était incapable de les protéger et que seule la Loi pouvait le faire. C’est pourquoi il a renoué contact avec Perceur, un criminel Svirfneblin qu’il connaissait et qui lui devait un service parce que Klut l’avait protégé de la vengeance de la Guilde. Perceur est retourné dans sa cité d’origine dans l’Outreterre et a négocié un parchemin d’invocation de thoqqua qu’il a utilisé pour percer la chambre forte de Kerfarth. Le Thoqqua est en effet une créature capable de creuser rapidement des couloirs en faisant littéralement fondre la pierre (d’où le fait que le tunnel chez Kerfarth paraissait chauffé au fer rouge et fumant). Les deux compagnons se sont ensuite infiltrés dans le tunnel et se sont emparés des richesses de l’usurier avant de ressortir et de prendre la fuite.
Factions en présence :
de nombreuses factions sont impliquées dans ce fait divers hors du commun.
- La milice veut montrer qu’elle n’est pas incompétente : elle fait ce qu’elle fait d’habitude, elle arrête les étrangers, les maltraite et les interroge en vertu du raisonnement que seul quelqu’un d’extérieur à la ville peut s’en prendre à Kerfarth.
- La Guilde des Voleurs veut montrer qu’on ne touche pas impunément à ses protégés. Elle cherche les coupables et terrorise les Francs-Tireurs comme d’éventuels voleurs étrangers. De plus, comme il est possible que le coup vienne de la Guilde elle-même, la Guilde enquête également sur les plus indisciplinés des gangs qui lui sont affiliés.
- Kerfarth fait proclamer que toute personne possédant des renseignements sur son trésor sera récompensée. Il est prêt à négocier avec les voleurs mais au bout d’un moment contactera la Guilde des Assassins pour qu’elle retrouve et tue le ou les coupables, ce qui constitue en soi un acte grave contre la Guilde des Voleurs.
- Des criminels indépendants tentent de retrouver le butin.
- Tomo-et-demi redoute une guerre avec Kerfarth : il envoie ses hommes retrouver discrètement le butin afin de lui restituer en passant par la Mairie (car il sait que s’il le restitue directement à Kerfarth celui-ci considérera que c’est son concurrent qui a fait le coup).
- Klut et Perceur : ils se sont enfuits hors de Greyhawk et ont entreposé leur butin dans les Collines-aux-Tertres, une région située à une quarantaine de km de la ville et offrant de nombreuses cachettes. Ils réfléchissent tous deux à la suite. Klut, estimant qu’il a prouvé que la guilde était une protection moins efficace que le règne de la loi, compte rendre le butin à Kerfarth en passant par le clergé de Saint Cuthbert dont il est un fidèle. Mais Perceur a peu envie de rendre le butin et se fiche comme de sa première chaussette des idées politiques de son complice. Par ailleurs même si Klut est un braqueur, cela reste un flic.
Implication des PJ :
Les PJ peuvent être recrutés par une ou plusieurs des factions impliquées, mais les PJ peuvent aussi chercher le butin pour eux-mêmes car après tout, à Greyhawk city, ce qui n’appartient pas à la Guilde des Voleurs ou n’est pas protégé par elle appartient à tout le monde, c’est-à-dire à personne …
L’enquête :
Les PJ peuvent se renseigner sur le thoqqua et noter dans un coin de leur tête leur nature élémentaire. Ils penseront alors peut être à la magie. Il est connu que seuls les magiciens svirfneblin savent contrôler ces créatures. Ils pourront alors trouver la trace de Perceur, retrouver son histoire avec Klut, et s’apercevoir que les deux ont quitté la ville. Ils peuvent les poursuivre et récupérer le butin mais se heurteront très probablement à d’autres factions, faisant de ce scénario une intrigue à tiroirs et aux multiples rebondissements. Vous pouvez même faire de cette histoire un beau polar noir en imaginant que Klut et Perceur se sont fait tués par une créature puissante dans le Tertre où ils se cachent ou imaginer que, le trésor de Kerfarth comprend également une gemme de grande valeur magique qui attire l’attention de forces d’au-delà l’Espace et le Temps.