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Règles maison pour ma campagne
Publié : Jeu 14 Déc 2017 14:40
par Countorlov
Voici un petit document que je viens de faire afin de gérer de façon narrative les distances, dans ma campagne D&D b/x. Comme je n'aime pas jouer avec des figurines et des plans, je préfère un jeu plus narratifs et directement parlant pour la gestion de l'encombrement et des distances. Il me fallait un truc instinctif mais ne dénaturant pas le jeu.
Voici le résultat:
https://drive.google.com/open?id=1-AVLN ... jJTiFlNFgo
et la feuille d'encombrement mise à jour:
https://drive.google.com/open?id=1xvRQZ ... ezIJBE7lFv
Santé et dégâts revus:
Newsletter 03
Re: Gestion des distances et encombrement
Publié : Jeu 14 Déc 2017 19:51
par joss
Bien sympathique ces deux petites aides de jeux.
Merci pour le partage

Re: Gestion des distances et encombrement
Publié : Lun 18 Déc 2017 15:28
par Toko
Bien vu, merci !
Re: Règles maison pour ma campagne
Publié : Jeu 21 Déc 2017 11:35
par Countorlov
Je vous partage la première newsletter de ma campagne, destinée à mes joueurs mais pouvant servir à d'autres MD, avec des règles à piocher:
https://drive.google.com/open?id=1zJqGb ... 87C7UUnwLF
Re: Règles maison pour ma campagne
Publié : Jeu 21 Déc 2017 12:05
par Toko
Merci pour le partage !
Re: Règles maison pour ma campagne
Publié : Jeu 21 Déc 2017 12:22
par Countorlov
Et une petite fiche recto/verso résumant les infos marquantes (AMHA) concernant Karameikos:
https://drive.google.com/open?id=1f-oDG ... 8CQk5BOy41
Re: Règles maison pour ma campagne
Publié : Jeu 21 Déc 2017 13:12
par Dox
Merci pour cette synthèse très utile aux joueurs !

Re: Règles maison pour ma campagne
Publié : Sam 6 Jan 2018 12:19
par Countorlov
Je suis passé à Blueholme pour jouer dans Karameikos. Voici la seconde newsletter concernant la magie spontanée:
Newsletter n°2: La magie spontanée
La newsletter 01 a été corrigée/complétée. Les règles d'encombrement/distances ont été mises à jour.
Je complète également Blueholme avec ces deux documents:
The Holmes Companion
Holmes Ref v.2 de Zenopus Archives
Ce qui change avec Blueholme par rapport à D&D b/X:
► Afficher le texte
Le Personnage:
- La Force n'engendre aucun ajustement, seuls les guerriers bénéficient d'un bonus de +1 aux dégâts de mêlée lorsqu'ils touchent.
- La constitution apporte un bonus aux pv à partir de 15.
- Au-dessus de 10, l'Intelligence permet de connaître des langues supplémentaires.
- La Dextérité apporte un bonus au touché avec les armes de tir. Seuls les voleurs bénéficient d'un ajustement à leur Classe d'Armure.
- Le Charisme permet de connaître le nombre de suivants maximum. Il n'y a plus d'ajustement de Réaction.
- Dissociation des races et classes.
- Les scores de sauvegarde ont quelque peu changé.
- Le Vade Retro du Clerc affecte des DV de morts-vivants, pas un mort-vivant en particulier, donc c'est plus souple: Clerc 1 = 1DV: 7 / 2DV: 9 / 3Dv: 11 (avant: Squelette 7 / Zombie 9 / Goule 11).
- Le magicien n'apprend pas automatiquement de nouveaux sorts, il y a un risque d'échec à l'apprentissage. Il a un nombre minimum de sorts par niveau et un nombre maximum de sorts par niveau selon son Intelligence.
- Le grimoire du magicien est trop lourd pour être transporté en aventure (tolérance sur une monture, mais sans cavalier). Par contre, la confection de parchemins est simplifiée pour avoir des sorts sous la main en cas d'urgence ou pour mémoriser ses sorts par jour (un parchemin = 100 po par niveau et une semaine de travail par niveau... à faire avant de partir en aventure).
- Aux facultés de voleur s'ajoutent, au niveau 1: Utilisation de parchemin 5% et utilisation de baguette magique 5%.
Rencontres:
- La Dextérité détermine l'ordre des actions au sein du groupe de personnages, de la plus élevée à la plus faible. 1d6 en cas d'égalité, le cas échéant.
- Toutes les armes font 1d6 points de dégâts, exceptions: armes à 2 mains: 1d6+1 (donc, un guerrier avec une Force de 16 et une épée à 2 mains fera 1d6+2 points de dégâts s'il touche).
- Un guerrier ou un voleur peuvent combattre à 2 armes (condition: l'arme dans la main non directrice doit être égale ou plus légère que celle de la main directrice). En cas de touche, 2d6 pour les dégâts et on choisi le dé avec le score le plus élevé.
- Un 20 naturel sur un jet de touché inflige les dégâts maximum (ex. notre guerrier avec 16 en Force et son épée à 2 mains, s'il fait un 20 naturel sur son jet de touche, fera 8 points de dégâts). Seul le "backstab" du voleur double les dégâts.
- Récupération: Les personnage récupèrent 1d3 pv par jour de repos complet.
- Il n'y a plus de jet de moral, c'est au jugé du meneur de jeu.
Et enfin, un écran de jeu que j'ai trouvé, il n'est pas de moi:
Écran de jeu Holmes
Un lien vers Zenopus:
https://sites.google.com/site/zenopusarchives/home
Re: Règles maison pour ma campagne
Publié : Sam 6 Jan 2018 21:12
par Outsider
Si j'ai bien compris, avec la magie spontanée.
Le mage, pris de cour va invoquer la magie brute et la canaliser au prix de points de vie.
Pour des boules de feu à 3d6 frappant 3 adversaires à 10 m de distance et en prenant 1d10 de marge d'erreur, cela couterait 8 points de vie au mage. Il vaut mieux être de haut niveau et garder cette forme de magie comme magie de la dernière chance.
Par contre, si raté, je supposes que le mage perd les pv et que la magie fait un plop.
Re: Règles maison pour ma campagne
Publié : Dim 7 Jan 2018 09:03
par Countorlov
La règle ne concerne que les petits sorts de niveau 1 (ou 0 si vous jouez avec les cantrips), elle n'est que la manifestation de la compétence du mage pour manipuler les forces magiques qui l'entoure, mais à un faible niveau et au prix de sacrifices... Donc, absolument pas de boule de feu pour ça...
... et même si la boule de feu était possible avec ces mêmes règles voilà ce que j'en ferai:
- 1pv sacrifié par niv. de sort (3)
- 1pv pour la distance.
- 1pv pour les dégâts de zone + 1pv par adversaire touché.
- 1pv par dé de dégâts (minimum 5).
- Risques d'échec: 1 sur 1d12 (8%)
Un magicien de niveau 5 devrait sacrifier 13 pv pour toucher 3 adversaires, un magicien de niv. 6 devrait en sacrifier 14 pour le même effet (risque d'échec 1 du 1d20 (5%)), un magicien de niv. 10 devrait sacrifier 20 pour toucher 5 adversaires, avec toujours un risque d'échec plafonnant à 5%...
Cette règle est vraiment faite pour les très bas niveaux, pour compenser le manque de polyvalence des lanceurs de sorts de bas niveaux.