Les bivouacs et monstres errants
Publié : Mar 1 Mai 2012 14:01
Petite règle rapide appliquée pour la nuit lors du bivouac.
Je demande la répartition des tours de garde. Le groupe n'est pas toujours assez nombreux pour avoir deux veilleurs simultanément. En fonction des cas, si l'usage de magie a été intense, il faudra une bonne nuit au magicien. C'est pourquoi s'il prend un tour de garde c'est le premier où le dernier (mais il risque de commencer à potasser son livre de sort).
S'ils sont deux à surveiller le camp, peu de risque de sombrer dans le sommeil sans s'en rendre compte. Faut dire que les PJ ont une journée de cheval ou de marche dans les jambes. Ils sont forcément fatigués après avoir parcouru entre 30 et 50 km.
Afin de savoir si un personnage s'endort, je lui fait lancer 1d20 sous sa constitution. Et si raté, il s'endort.
Dans ce cas, pour la faction suivante, le garde suivant aura quand même un chance de se réveiller de lui même pour prendre son tour (on n'est pas à 30 min près). C'est son horloge interne qui va parler sous la forme d'un jet sous sa sagesse, qui si réussi va le tirer du sommeil.
Voila donc une façon simple de savoir comment se passe la nuit et savoir si les personnages sont ou pas vigilants ; et de pouvoir adapter la rencontre. Si une attaque aura lieu, sauf précision particulière concernant les créatures, je jette un dé en fonction du nombre de tours de garde afin de savoir quand aura lieu l'incident.
De l'usage du feu ou non:
Le feu éloigne les animaux sauvages, mais attire les créatures intelligentes ou semi intelligentes. Donc à voir en fonction des circonstances. Mais un feu sera nécessaire si les températures sont basses.
Pour résumer: 1d20 sous constitution pour pas dormir
1d20 sous sagesse pour se réveiller naturellement (horloge interne).
Je demande la répartition des tours de garde. Le groupe n'est pas toujours assez nombreux pour avoir deux veilleurs simultanément. En fonction des cas, si l'usage de magie a été intense, il faudra une bonne nuit au magicien. C'est pourquoi s'il prend un tour de garde c'est le premier où le dernier (mais il risque de commencer à potasser son livre de sort).
S'ils sont deux à surveiller le camp, peu de risque de sombrer dans le sommeil sans s'en rendre compte. Faut dire que les PJ ont une journée de cheval ou de marche dans les jambes. Ils sont forcément fatigués après avoir parcouru entre 30 et 50 km.
Afin de savoir si un personnage s'endort, je lui fait lancer 1d20 sous sa constitution. Et si raté, il s'endort.
Dans ce cas, pour la faction suivante, le garde suivant aura quand même un chance de se réveiller de lui même pour prendre son tour (on n'est pas à 30 min près). C'est son horloge interne qui va parler sous la forme d'un jet sous sa sagesse, qui si réussi va le tirer du sommeil.
Voila donc une façon simple de savoir comment se passe la nuit et savoir si les personnages sont ou pas vigilants ; et de pouvoir adapter la rencontre. Si une attaque aura lieu, sauf précision particulière concernant les créatures, je jette un dé en fonction du nombre de tours de garde afin de savoir quand aura lieu l'incident.
De l'usage du feu ou non:
Le feu éloigne les animaux sauvages, mais attire les créatures intelligentes ou semi intelligentes. Donc à voir en fonction des circonstances. Mais un feu sera nécessaire si les températures sont basses.
Pour résumer: 1d20 sous constitution pour pas dormir
1d20 sous sagesse pour se réveiller naturellement (horloge interne).