La Ménagerie du Rat Crevé
Alcoolosse

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FREQUENCE : peu commune
NOMBRE APPARENT : 1d4
CLASSE D'ARMURE : 7
DEPLACEMENT : 6
DES DE VIE : 4
% DANS LE REPAIRE : 90%
TYPE DE TRESOR : K, L, M
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : 1d4/1d6 ou arme
ATTAQUES SPECIALES : alcool enflammé, jet de tonneau vide, vomi
DEFENSES SPECIALES : néant
RESISTANCE MAGIQUE : 100% sorts affectant l'esprit
INTELLIGENCE : 8-10 moyenne
ALIGNEMENT : tous
TAILLE : G (2m25)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX : IV/200 +2/pv
L'Alcoolosse est un être humain de 2m25, ivrogne au possible, avec un gros nez rouge vérulent et une haleine fétide et tenace à faire fuir un orque. On le rencontre le plus souvent dans les caves des auberges où il a tendance à s'infiltrer. Il passe le plus "clair" de son temps à boire le nectar des dieux allant même jusqu'à se jeter dans la cuve à vin si l'envie lui prend ou s'il entend des pas venir dans sa direction. Ainsi caché, il surgira avec un grand bruit semblable à celui qu'on fait lorsqu'on crie sous l'eau. Juste après, il vomira sur ses adversaires (JdS/baguette ou -2 au TACO et à la CA pendant 1d4 rnd du au malaise).
Sa grande taille et sa force lui permettent de jeter des tonneaux à plus de 6m, deux fois par round ciblant 1d2 adversaires. Il peut aussi attaquer avec ses poings et sa tête mais pas avec ses jambes qu'il a du mal à soulever.
Ayant toujours une bouteille d'alcool à 90° sur lui, il pourra en jeter ou en cracher sur ceux qui portent des torches allumées. L'embrasement causera 1d8+2pv sur 2m de diamètre. L'Alcoolosse ne subit que la moitié des dégâts contondants grâce à son taux d'alcoolémie prononcé. Il peut être accompagné de plusieurs confrères qui partagent la même passion et lors de ces réunions on joue à qui vomi le plus. C'est toujours une grande désolation pour le pauvre aubergiste qui découvre tôt ou tard les grabuges.
Chazo

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FREQUENCE : peu commun
NOMBRE APPARENT : 4-32 (4d8)
CLASSE D'ARMURE : suivant l'armure (cuir 8)
DEPLACEMENT : 10
DES DE VIE : 2
% DANS LE REPAIRE : 65%
TYPE DE TRESOR : O
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : suivant l'arme (lance 1d6)
ATTAQUES SPECIALES : néant
DEFENSES SPECIALES : néant
RESISTANCE MAGIQUE : néant
INTELLIGENCE : 18 géniale
ALIGNEMENT : tout alignement Chaotique
TAILLE : Mi (50 à 60 cm)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX :
Les Chazos ressemblent à de petits guépards marchant sur leur pattes de derrière et arborant des costumes pittoresques avec des coiffes en bec d’oiseaux d’où tombent de magnifiques cheveux d’humains. Suivant leur place dans la société, la variété du bec n’est pas la même. Ainsi les chefs ornent des becs d’aigles, tandis que leurs subordonnés arborent ceux des pélicans et, pour les plus basses classes sociales, des vautours.
Les Chazos détestent les personnes de grandes tailles et notamment celles qui arrivent à voler, car leur unique but dans la vie est de savoir voler et ils ne supportent pas qu‘une autre race humanoïde puisse le faire. C’est pourquoi ils inventent toutes sortes de machines qui leur permettent de braver les cieux avec plus ou moins de dégâts. Les gyrocoptères et autres deltaplanes sont les moyens de transport les plus courants chez ce peuple.
Cependant, tous n’ont pas accès à ces véhicules qui ne sont sollicités que par la haute classe de leur race. De part leur taille et leur activité, ils entretiennent quelques relations avec le peuple gnome avec qui ils partagent les mêmes passions bricoleuses. Les Chazos sont le plus souvent mauvais, se détestant eux mêmes pour leur misérable existence. Ils ne rêvent que d’une chose : devenir oiseau. La magie leur serait un moyen efficace de parvenir à cette fin (ou du moins de parvenir à voler) mais ils refusent de s’adonner à cet art, par peur tout simplement. Ils vivent le plus souvent la nuit car la journée, ils dorment comme des félins, patauds et fainéants. Ils construisent des cabanes dans les plus grands arbres d’où ils prennent leur envol lorsqu’ils sont équipés de leurs engins chaotiques. Les accidents sont fréquents mais la mort causée par une telle chute est toutefois rare : les chats retombent toujours sur leurs pattes.
Les Chazos attaquent le plus souvent avec des armes d’hast mais, s’ils sont désarmés, ils peuvent attaquer deux fois par round avec leurs griffes infligeant 1d4+1 chacune. De part leur dextérité et leur fine armure de cuir qu‘ils dissimulent sous leurs robes, ils ont une Classe d’Armure de 6. Il y a 50% de chance qu’un Chazo soit vêtu d’une armure spéciale, avec des amortisseurs montés sur ressorts, qui absorbent la moitié des dégâts infligés.
Les Chazos sont très intelligent et ils entretiennent des contacts amicaux avec les Znipels, des petites créatures volantes ressemblants à des poussins aux ailes de chauve-souris, qui leur servent d’espions et de compagnons.
Les savants ont émis de nombreuses hypothèses sur l’évolution de cette race. Certains prétendent qu’autrefois ils étaient des oiseaux et qu’un châtiment les aurait condamné à devenir tel quel, sans ailes. Rien n’a été prouvé et beaucoup sont contre cette idée démente.
Draco-chimère

- draco chimere.jpg (17.92 Kio) Consulté 1438 fois
FREQUENCE : très rare
NOMBRE APPARENT : 1
CLASSE D'ARMURE : 5
DEPLACEMENT : 12, vl 12 (D)
DES DE VIE : 9
% DANS LE REPAIRE : 70%
TYPE DE TRESOR : P et Mx2
NOMBRE D'ATTAQUES : 3
DEGATS/ATTAQUE : 1d6+1 (griffes)/1d8 (crocs)/4d6 (souffle)
ATTAQUES SPECIALES : souffle
DEFENSES SPECIALES : néant
RESISTANCE MAGIQUE : 30%
INTELLIGENCE : 2-4 semi
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
TAILLE : G (2m à l'épaule, 6m d'envergure)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX :
La Draco-chimère est sans nul doute une sorte de chimère, possédant les pattes avants et arrières d’un aigle géant, le corps d’un lion imposant et des ailes peu habiles de dragonnet. C’est un adversaire redoutable qui attaquera quiconque pénètre sur son territoire de chasse. Elle vit généralement dans les climats tempérés ou tropicaux, dans de profondes cavernes proche de la mer.
Elle peut attaquer jusqu’à trois fois dans le round avec ses deux serres avant et ses crocs perforants. Ses ailes, qui supportent mal le gros corps de la bête, lui confèrent une classe de manoeuvrabilité de D. Cependant, une fois en l’air, elle fond sur sa proie à une vitesse ahurissante, toute griffe dehors, ne laissant qu’une maigre chance de survie à la cible. Elle peut également capturer une victime et l’emmener faire un tour dans les airs où elle prend un malin plaisir à jeter le misérable dans le vide.
Trois fois par jour, elle peut cracher un puissant souffle de feu de 4d6 pv, dans un cône de 3 mètres de long et 2 mètre de diamètre à la base. Un Jet de Sauvegarde/Sorts réussi divisera les dégâts de moitié.
La Draco-chimère est un prédateur avant tout, ne cédant sa place à aucun intrus. Elle vit le plus souvent seule, sauf durant la période d’accouplement qui n’a lieue qu’une fois dans leur vie. Malgré son côté draconique, la Draco-chimère n’a aucune attirance pour les trésors quels qu’ils soient. Seuls un repère confortable et une bonne nourriture sied à sa vie paisible. Les seuls trésors matériels que l’on puisse trouver dans sa tanière sont les restes d’équipements d’aventuriers téméraires.
Golem majeur, golem aimant
FREQUENCE : très rare
NOMBRE APPARENT : 1
CLASSE D'ARMURE : 3
DEPLACEMENT : 6
DES DE VIE : 18
% DANS LE REPAIRE : 100%
TYPE DE TRESOR : aucun
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : 4d10
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : néant
INTELLIGENCE : 0 aucune
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : G (3m60 de haut)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX : X/16550
Le Golem aimant est un golem de fer (voir BM) qu'on a enchanté par un sort d'aimantation très puissante. Il possède les mêmes caractéristiques et mêmes immunités qu'un Golem de fer avec en plus le pouvoir, 1 fois tous les 2 rounds d'attirer vers lui tout objets métalliques situés dans un rayon de 4,5 m. Cela comprend toutes les épées et armures de métal. L'attraction est telle qu'il faut réussir un jet de Force avec 5d6 pour ne pas lâcher l'arme qui sinon partira s'aimanter sur le Golem.
Si l'on porte une armure faite de métal, il faudra en plus réussir un jet de Force avec 6d6 sous peine de se retrouver nez à nez avec le Golem. Ainsi aimanté, il faudra réussir un jet de B&H pour retirer l'épée, et un autre avec un malus de -5% pour libérer l'emprise sur l'armure (un seul test par round). Le Golem profite d'être "collé" à ses victimes pour leur assener des violents coups de poings dévastateurs dont peu de personnes en réchappent (4d10 point de dégâts, bonus de +4 à l’attaque et perte de DEX sur la CA pour la victime). Il peut aussi comme le Golem de fer (puisque s'en est un) créer un nuage de gaz toxique 1 fois tous les 7 rounds. Le Golem Aimant peut à tout moment inverser sa polarité ce qui aura pour effet de repousser tout ce qui est métallique. Dans ces conditions, si on souhaite l'attaquer il faudra réussir un jet de Force avec 6d6 pour s'en approcher et un autre avec 5d6 pour réussir à le frapper. Ce monstre est redoutable et ne se trouvera que dans les repaires des grands sorciers et autres jeteurs de sorts d'un niveau respectable.
Capacités spéciales typique du Golem de fer : immunité à tous les poisons, aux sorts de charmes, terreur, immobilisation et tous ceux affectant l'esprit en général. Immunisé contre tous les sorts sauf ceux à base d'électricité qui l'affecte comme un sort de Lenteur. Les sorts à base de feu lui redonnent 1pv par dé de dégâts. Sa force est de 24 quand il s'agit de soulever, lancer ou casser des objets. Seules les armes +3 et plus peuvent le toucher et lui faire des dégâts. Gaz toxique de 3m cube 1 fois tous les 7 rounds (JdS/Poison ou mort immédiate). Un Monstre Rouilleur, quand à lui, ne laisse que 30% de chance au Golem d'éviter ses effets.
Martyr
FREQUENCE : rare
NOMBRE APPARENT : 1
CLASSE D'ARMURE : 6
DEPLACEMENT : 6
DES DE VIE : 3
% DANS LE REPAIRE : 50%
TYPE DE TRESOR : néant
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : 1d6
ATTAQUES SPECIALES : nuée d'insectes, repoussement
DEFENSES SPECIALES : néant
RESISTANCE MAGIQUE : néant
INTELLIGENCE : 8-10 moyenne
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
TAILLE : M (1,7m)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX :
Cette créature est le résultat d'horribles tortures que la haute teneur de cette thèse nous interdit de révéler tous les détails. Sachez quand même que c'était jadis un être humain (de n'importe quelle race) qu'on a écorché vif et ensuite enduit de miel. Relâché dans une pièce pleine d'insectes en tout genre, elle du subir de nombreuses piqûres qui au fil des jours s'infectèrent ne laissant plus que d'énormes pustules coagulées.
De nombreux insectes ont pondus leurs larves dans le corps du pauvre malheureux, le rongeant de l'intérieur. Bien sur, le bourreau prend bien soin de maintenir sa victime éveillé (et surtout en vie) durant tout le processus. L'être final qui en résulte est terrifiant. Puis, relâché après la torture il se réfugie dans les endroits inhabités pour fuir le regard d’autrui. Puis il essaie de se soigner et se recouvre le corps de nombreuses bandelettes afin de dissimuler au mieux son apparence repoussante.
Mais cela ne suffit pas, de nombreux insectes le suivent en permanence (idem sort Convocation d'insectes (P3) sauf qu'ils ne l'attaquent pas). Ce sont les parents des larves encore présentes dans le corps. Ces dernières éclosent en sécrétant des toxines qui dégagent de violentes odeurs de putréfaction. Toutes personnes dans un rayon de 10m autour du Martyr devra réussir un JdS/Poison à -2 ou être dans l'incapacité d'approcher plus près. Ce test se fera chaque round suivant sans malus. Dès le premier coup porté sur lui, la nuée d'insectes, ne souhaitant pas que la "couveuse" de leurs petits soit tuée, se rue sur les ennemis et occasionne les mêmes dégâts et pénalités que le sort (durée permanente, mêmes restrictions concernant le feu ou la fumée...). Si l'essaim est anéanti, un autre viendra 1d4 rounds plus tard (les retardataires ou plus simplement tous les insectes de la région qui accourent vers l'odeur ignoble du martyr).
Hormis cela, il attaquera avec ses mains griffues dès qu'il sera à portée de coups (1d6 pv). Les savants qui se penchèrent sur l'analyse de cette horrible torture se posent, aujourd’hui encore, de nombreuses questions. Ainsi, pourquoi ces pauvres victimes ne se donnent-elles pas la mort au lieu de continuer de vivre dans d'atroces souffrances ? Et surtout, à quelle fin de telles expériences sont-elles menées ?
Péteur

- peteur.jpg (25.32 Kio) Consulté 1438 fois
FREQUENCE : rare
NOMBRE APPARENT : 1
CLASSE D'ARMURE : 2
DEPLACEMENT : 24
DES DE VIE : 3
% DANS LE REPAIRE : 30%
TYPE DE TRESOR : néant
NOMBRE D'ATTAQUES : 1 (8)
DEGATS/ATTAQUE : 1d6/3d6
ATTAQUES SPECIALES : gaz soporifique
DEFENSES SPECIALES : vitesse
RESISTANCE MAGIQUE : néant
INTELLIGENCE : 5-7 faible
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
TAILLE : sphère de 2m cube
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX : II/580 + 3/pv
Le Péteur est une boule poilue lévitant à 1m du sol et se déplaçant à grande vitesse (surprend 6 fois sur 10, initiative à -2 au d10).
De nombreux trous (4 à 16 suivant l’âge) parsèment sa surface, ressemblant à des petits cratères, et une bouche protubérante vient compléter le tableau.
Chaque round, 1d4 trous propulsent une petite boule de gaz jusqu'à 15m qui, au contact d'une surface solide explose libérant son contenu (variable, jetez 1d4) :
1- Gaz toxique, JdS/poison -2 ou perte de 2d4+1 pv.
2- Somnifère : JdS/poison -2 ou sommeil pendant 1d4+1 rounds.
3- Débilité : JdS/poison -4 ou perte d'1d6 point d'Intelligence pendant 1d4+1 rounds + incapacité de lancer des sorts.
4- Affaiblissement : JdS/poison -4 ou perte d'1d8 point de force pendant 2d4 rounds.
Tous ces gazs ont une zone d'effet de 1,5m de diamètre et sont inflammables, même après dissipation des effets (ils stagnent dans l'air pendant encore 1d4 tours). Gare à tous les matériaux inflammables qui déclencheront une explosion de 1d6 points de dégâts supplémentaire par gaz stagnant. Et si une Boule de feu est lancée dans la zone, les dégâts seront doublés.
Une fois que chaque cratère aura expulsé sa boule de gaz, il lui faudra attendre le lendemain pour les reproduire.
Le Péteur profitera de la faiblesse infligée à ses ennemis pour les dévorer avec ses nombreux crocs acérés (1d6) mais s'il se trouve acculé et dans l'incapacité de vaincre il s'autodétruira en explosant de l'intérieur et créant une petite Boule de feu de 3m de rayon causant 3d6 point de dégâts et qui peut bien sûr enflammer les gazs stagnants.
Rat de bibliothèque

- rat de bibliotheque.jpg (20.25 Kio) Consulté 1438 fois
FREQUENCE : peu commune
NOMBRE APPARENT : 5-10 (1d6+4)
CLASSE D'ARMURE : 7
DEPLACEMENT : 15
DES DE VIE : 1/2
% DANS LE REPAIRE : 100%
TYPE DE TRESOR : néant
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : 1-2
ATTAQUES SPECIALES : voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : néant
RESISTANCE MAGIQUE : néant
INTELLIGENCE : 2-4 semi
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : Mi (30 cm)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX : I/12 +1/pv
Les rats de bibliothèque ont la même apparence que les rats normaux et vivent le plus souvent dans les bibliothèques, derrière les étagères de livres. La plupart du temps, ils mordent par surprise le lecteur imprudent, occasionnant une légère morsure insignifiante. Une fois mordue, en plus de perdre 1d2pv, elle devra réussir un Jet de Sauvegarde contre le poison à -4 ou elle contractera, au bout d’1d4 jours, une terrible maladie qui l'obligera à lire chaque jour, à la même heure, un minimum de cinquante pages, de n'importe quels sujets ou thèmes. Si elle n'a pas de livre sous la main elle commencera à paniquer et deviendra folle en 10 rounds.
Puis, elle perdra 1 point de Sagesse par jour passé sans lire, avec un minimum de 3. Si elle trouve un livre (minimum 50 pages), elle se mettra à le lire sans que rien ne puisse la sortir de cette entreprise. Le livre terminé, elle reviendra à la raison et se sentira confuse. Mais le lendemain à la même heure, elle redeviendra hystérique si elle n'a pas ses cinquante pages à lire. Et pas question de relire deux fois le même bouquin, ce qui, au final, finira par coûter cher. En contrepartie, la victime acquiert un grand savoir littéraire au fil des jours et pourra, plus tard, si elle garde les livres, ouvrir une bibliothèque. Les personnes qui ne savent pas lire, quant à elle, deviendront de plus en plus folle au fur et à mesure des jours à moins d’apprendre à lire avant le stade terminal. Seule une délivrance de la malédiction (ou un sort plus puissant) la délivrera de cette maladie.
Scrut'air

- scrut'air.jpg (10.63 Kio) Consulté 1438 fois
FREQUENCE : peu commun
NOMBRE APPARENT : 2-5 (1d4+1)
CLASSE D'ARMURE : 2
DEPLACEMENT : vl18
DES DE VIE : 1
% DANS LE REPAIRE : 10%
TYPE DE TRESOR : néant
NOMBRE D'ATTAQUES : néant
DEGATS/ATTAQUE : néant
ATTAQUES SPECIALES : néant
DEFENSES SPECIALES : explosion
RESISTANCE MAGIQUE : néant
INTELLIGENCE : 11-12 haute
ALIGNEMENT : Neutre Bon/Mauvais
TAILLE : Mi (30cm d'envergure)
TALENTS PSIONIQUES : néant
mode d'attaque/défense : néant
NIVEAU/VALEUR PX : I/165 +1/pv
De loin, les Scrut'air ressemblent à s'y méprendre à des chauves-souris. Mais hormis les ailes et le sonar qu'ils ont en commun, leurs corps est en fait un oeil recouvert de cils noirs sans cesse à l'affût, d'où leur nom si intelligemment donné.
Le Scrut'air ne se bat jamais car là n'est pas son destin. Ils sont pour la plupart aux services (ou asservis) d'un seigneur local ou d'un grand magicien et ils ne vivent que pour scruter la terre depuis le ciel, faisant ainsi de merveilleux espions. Leur oeil très performant leur permet de voir jusqu'à 6 Km et ce dans le noir également, aussi net qu'en plein jour. Le Scrut'air enregistre tout ce qu'il a vu les dernières 1d6 heures. Dès qu'il obtient les renseignements nécessaires, il retourne voir son maître et projette sous forme d'illusion le contenu de sa mémoire, faisant un rapport très détaillé, et imagé, de ce qu’il a vu.
Ils se déplacent toujours au minimum par groupe de deux. Ainsi, pendant que l'un va rapporter les informations, l'autre continuera de surveiller la zone d’ennemis ou d’infiltrations quelconque. Le Scrut'air ne délivre ses informations que s'il est caressé à rebrousse-poil, mais son intelligence lui suffit à ne pas dévoiler ses secrets à d'autres que son maître.
Quand ils ne sont pas asservis, les Scrut'air vivent dans les endroits frais, au sein de grande caverne, par groupe de 50 à 70 individus. Mais malgré leur intelligence, ils ne forment pas réellement de société complexe. Leur seul activité quand ils sont libre est de filmer des combats, de la magie et des monstres, pour ensuite les projeter un à un, ou en même temps, créant ainsi de fantastiques spectacles illusoires qui enchantent les plus petits et les grands.
Les chercheurs qui étudient ces créatures en viennent à croire qu’ils ne se nourrissent que d’image. Ce sont des Chasseur d’image, ou paparazzi.