Terreurs dans la Jungle (Fiches de Personnage)
- porphyre77
- Dracoliche
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- Inscription : Lun 2 Avr 2012 14:11
- Localisation : Compiègne, ville impériale (60)
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Humain
- Classe : Illusionniste
- Alignement : ?
- Dieu :
Terreurs dans la Jungle (Fiches de Personnage)
Je crée ce fil pour pouvoir rapatrier les FdP en attendant que la partie soit réactivée avec la fonction ad hoc:
S A T O R
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
- porphyre77
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- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Humain
- Classe : Illusionniste
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Terreurs dans la Jungle (Fiches de Personnage)
Nom : Aargyl
Age : 44 ans
Lieu de naissance : Gladra
Père : Inconnu
Mère : Milja
Classe : Magicien/Clerc/Guerrier
Points d'expérience: 5500
Niveau :
-Magicien 1 (1833 / 2500 xp)
-Clerc 2 (1833/3000 xp)
-Guerrier 1 (1833/2000 xp)
Race : Demi-elfe (probablement...)
Caractéristiques : (noter après chaque score les modificateurs associés)
Force : 10 - Toucher: 0 - Dégâts: 0 - Poids autorisé: normal - Portes: 1-2 - Barreaux/herses: 2%
Intelligence : 14 - Langues suppl: 4 - Chances de conn sorts: 55% - Nbre min/max de sorts: 6/9
Sagesse : 11 - Ajustement attaques magiques: 0 - Sorts suppl: 0 - % echec de sort : 10%
Dextérité : 13 -
Constitution : 14 - PV 0 - Resistance aux traumatismes: 88% - Résurrection: 92%
Charisme : 16 - Nb mx de suivants: 8 - Ajt loyauté: 20% - Ajt réaction: 25%
Santé Mentale : 16
Points de Vie
-total : 8
-actuels: 5
CA : 6 (5 avec bouclier)
Alignement : Neutre absolu
Divinité: Zadosh, dieu du silence, des mystères et de la magie
Armes : Epée large (2d4/1d6 1) - dague (1d4/1d3) - Arc court (1d6/1d6) - 17 flèches -Carquois de 2012 flèches.
(Competences martiales: épée large, lance de fantassin, dague, arc court).
Armure : Lorica- petit bouclier en bois.
Équipement :
Vêtements ordinaires.
Symbole religieux en bois.
Sac a dos en cuir.
Etui a parchemins.
2 torches
5 pitons de fer
Gourde.
Trois grands sacs
Briquet
Provisions pour 2 jours.
12po, 2 pa,
Jets de Sauvegarde :
Poison, paralysie, mort: 10 - Petrification, metamorphose: 13 -baguettes/bâtons: 11 - Souffles: 15 - Sorts: 12
TACO : 20
Sorts mémorisés (pour mages et prêtres) : (à mettre à jour)
- Sorts cléricaux:soins mineurs, bénédiction
- Sorts de magicien: Sommeil
Sorts dans le grimoire (pour mage) :
- Niveau 1: Sommeil, Charme-personne, Projectile magique, Compréhension des languages, Lecture de la magie, Mains brûlantes, Chute de plume
Langues : Jungleux, Elfique, Gnomique, Orc, hobbit, gnoll, nain (parlé, écrit), gigantique (parlé, écrit).
Capacités spéciales (raciales ou de classe) :
Résistance charme/sommeil: 30%
Infravision à 20m
Detection passive portes dérobées: 1/6 - detection active 1-3/6 (portes dérobées) - détéction active 1-2/6 (portes secrètes)
Repousser les morts vivants: Squelette 7 - Zombi 10 - Goule 13 - Ombre 16 - Nécrophage 19 - Ghast 20.
Apparence : Aargyl est de stature et carrure moyenne, plutôt svelte. Il est noir de cheveu, et de peau tres brune comme sa mère. Seuls la couleur de ses yeux, d'un gris clair presque vert, des pommettes hautes et quelque chose d'indéterminé dans son allure générale dénote une ascendance autre qu'humaine. Son visage non rasé est assombri par un duvet de barbe noire mais peu fournie.
Histoire: La mère d'Aargyl n'était pas une jeune fille comme les autres filles de Gladra: elle ne fréquentait pas les jeunes de son âge, et passait de longues heures hors de l'enceinte du village, dans les forêts environnantes. Quand il fut avéré qu'elle était enceinte, elle refusa obstinément de révéler le nom du père, et lorsque l'enfant naquit, il fut rapidement accepté qu'il était "l'enfant de la forêt". Certaines nuits, toutefois, alors qu'il n'était qu'un adolescent, sa mère l'emmenait dans les profondeurs de la forêt: ils y rencontraient un être étrange, peut-être un elfe tres âgé, qui lui enseigna certains secrets mystiques en lui laissant un livre écrit en des caractères encore plus étranges que lui. Sa mère refusa toujours de lui dire qui était ce personnage.
Malgré ses origines , Aargyl parvint à s’intégrer sans difficulté dans la population de Gladra grâce à sa personnalité. Il eut une jeunesse normale, et, malgré une force physique n'ayant rien d'exceptionnel, il pensait à joindre les gardes du village. Mais lorsque l'on découvrit qu'Aargyl possédait quelque aptitude à la magie, son engagement dans la garde fut définitivement hors de question. Seules ses anciennes amitiés dans le village et la bienveillance de Gyrd, le vieux prêtre d'Hydrogon, lui évitèrent le bannissement: les dieux, semblent il, prennent ombrage à ce que les mortels tentent d'égaler leurs prodiges. Ulcéré, Aargyl fit amende honorable, du bout des lèvres.
MAis à partir de ce jour, la nuit, il escaladait la palissade pour tenter de retrouver le vieil elfe à qui sa mère l'avait présenté. Il ne l'a jamais retrouvé à ce jour. En revanche, au cours de sa recherche, il découvrit dans la jungle une ancienne statue d'une époque révolue. Le visage entièrement ravagé par l'érosion avait perdu ses traits , mais restait seul avec les mains encore visible au milieu de l'épaisse végétation qui l'enserrait, et une inscription à demi effacée: "Zadosh". Était -ce un prophète ou roi de l'ancien temps, ou bien une déité oublié des hommes et de la forêt elle même? Peu importait. Puisque les dieux de Gladra -et surtout leurs prêtres- le rejetaient pour ce qu'il était, Aargyl décida de se donner lui même un nouveau dieu: Zadosh le sans visage, dieu du silence, des mystères et de la magie; dont il serait le premier adorateur et officiant depuis des siècles...
Age : 44 ans
Lieu de naissance : Gladra
Père : Inconnu
Mère : Milja
Classe : Magicien/Clerc/Guerrier
Points d'expérience: 5500
Niveau :
-Magicien 1 (1833 / 2500 xp)
-Clerc 2 (1833/3000 xp)
-Guerrier 1 (1833/2000 xp)
Race : Demi-elfe (probablement...)
Caractéristiques : (noter après chaque score les modificateurs associés)
Force : 10 - Toucher: 0 - Dégâts: 0 - Poids autorisé: normal - Portes: 1-2 - Barreaux/herses: 2%
Intelligence : 14 - Langues suppl: 4 - Chances de conn sorts: 55% - Nbre min/max de sorts: 6/9
Sagesse : 11 - Ajustement attaques magiques: 0 - Sorts suppl: 0 - % echec de sort : 10%
Dextérité : 13 -
Constitution : 14 - PV 0 - Resistance aux traumatismes: 88% - Résurrection: 92%
Charisme : 16 - Nb mx de suivants: 8 - Ajt loyauté: 20% - Ajt réaction: 25%
Santé Mentale : 16
Points de Vie
-total : 8
-actuels: 5
CA : 6 (5 avec bouclier)
Alignement : Neutre absolu
Divinité: Zadosh, dieu du silence, des mystères et de la magie
Armes : Epée large (2d4/1d6 1) - dague (1d4/1d3) - Arc court (1d6/1d6) - 17 flèches -Carquois de 2012 flèches.
(Competences martiales: épée large, lance de fantassin, dague, arc court).
Armure : Lorica- petit bouclier en bois.
Équipement :
Vêtements ordinaires.
Symbole religieux en bois.
Sac a dos en cuir.
Etui a parchemins.
2 torches
5 pitons de fer
Gourde.
Trois grands sacs
Briquet
Provisions pour 2 jours.
12po, 2 pa,
Jets de Sauvegarde :
Poison, paralysie, mort: 10 - Petrification, metamorphose: 13 -baguettes/bâtons: 11 - Souffles: 15 - Sorts: 12
TACO : 20
Sorts mémorisés (pour mages et prêtres) : (à mettre à jour)
- Sorts cléricaux:soins mineurs, bénédiction
- Sorts de magicien: Sommeil
Sorts dans le grimoire (pour mage) :
- Niveau 1: Sommeil, Charme-personne, Projectile magique, Compréhension des languages, Lecture de la magie, Mains brûlantes, Chute de plume
Langues : Jungleux, Elfique, Gnomique, Orc, hobbit, gnoll, nain (parlé, écrit), gigantique (parlé, écrit).
Capacités spéciales (raciales ou de classe) :
Résistance charme/sommeil: 30%
Infravision à 20m
Detection passive portes dérobées: 1/6 - detection active 1-3/6 (portes dérobées) - détéction active 1-2/6 (portes secrètes)
Repousser les morts vivants: Squelette 7 - Zombi 10 - Goule 13 - Ombre 16 - Nécrophage 19 - Ghast 20.
Apparence : Aargyl est de stature et carrure moyenne, plutôt svelte. Il est noir de cheveu, et de peau tres brune comme sa mère. Seuls la couleur de ses yeux, d'un gris clair presque vert, des pommettes hautes et quelque chose d'indéterminé dans son allure générale dénote une ascendance autre qu'humaine. Son visage non rasé est assombri par un duvet de barbe noire mais peu fournie.
Histoire: La mère d'Aargyl n'était pas une jeune fille comme les autres filles de Gladra: elle ne fréquentait pas les jeunes de son âge, et passait de longues heures hors de l'enceinte du village, dans les forêts environnantes. Quand il fut avéré qu'elle était enceinte, elle refusa obstinément de révéler le nom du père, et lorsque l'enfant naquit, il fut rapidement accepté qu'il était "l'enfant de la forêt". Certaines nuits, toutefois, alors qu'il n'était qu'un adolescent, sa mère l'emmenait dans les profondeurs de la forêt: ils y rencontraient un être étrange, peut-être un elfe tres âgé, qui lui enseigna certains secrets mystiques en lui laissant un livre écrit en des caractères encore plus étranges que lui. Sa mère refusa toujours de lui dire qui était ce personnage.
Malgré ses origines , Aargyl parvint à s’intégrer sans difficulté dans la population de Gladra grâce à sa personnalité. Il eut une jeunesse normale, et, malgré une force physique n'ayant rien d'exceptionnel, il pensait à joindre les gardes du village. Mais lorsque l'on découvrit qu'Aargyl possédait quelque aptitude à la magie, son engagement dans la garde fut définitivement hors de question. Seules ses anciennes amitiés dans le village et la bienveillance de Gyrd, le vieux prêtre d'Hydrogon, lui évitèrent le bannissement: les dieux, semblent il, prennent ombrage à ce que les mortels tentent d'égaler leurs prodiges. Ulcéré, Aargyl fit amende honorable, du bout des lèvres.
MAis à partir de ce jour, la nuit, il escaladait la palissade pour tenter de retrouver le vieil elfe à qui sa mère l'avait présenté. Il ne l'a jamais retrouvé à ce jour. En revanche, au cours de sa recherche, il découvrit dans la jungle une ancienne statue d'une époque révolue. Le visage entièrement ravagé par l'érosion avait perdu ses traits , mais restait seul avec les mains encore visible au milieu de l'épaisse végétation qui l'enserrait, et une inscription à demi effacée: "Zadosh". Était -ce un prophète ou roi de l'ancien temps, ou bien une déité oublié des hommes et de la forêt elle même? Peu importait. Puisque les dieux de Gladra -et surtout leurs prêtres- le rejetaient pour ce qu'il était, Aargyl décida de se donner lui même un nouveau dieu: Zadosh le sans visage, dieu du silence, des mystères et de la magie; dont il serait le premier adorateur et officiant depuis des siècles...
Dernière édition par porphyre77 le Lun 2 Sep 2013 22:55, édité 12 fois.
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- Dieu :
Re: Terreurs dans la Jungle (Fiches de Personnage)
Je laisse a chacun le soin de récuperer sa propre FdP, afin de pouvoir la modifier si besoin...
http://dnd.siaud.org/genere.php?fil=Astraelle#fil
http://dnd.siaud.org/genere.php?fil=Causette#fil
http://dnd.siaud.org/genere.php?fil=Emilion#fil
http://dnd.siaud.org/genere.php?fil=Vanille#fil
http://dnd.siaud.org/genere.php?fil=Astraelle#fil
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http://dnd.siaud.org/genere.php?fil=Vanille#fil
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- Classe : Rôdeur
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- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny :Les Pierres du Destin :► Afficher le texteMystarillia :► Afficher le texte► Afficher le texte
Re: Terreurs dans la Jungle (Fiches de Personnage)
Nom : Vanille
Age : 168 ans
Lieu de naissance : loin dans la vallée
Père : oublié depuis le temps
Mère : oubliée depuis le temps
Classe : Voleur/Magicien
Niveau : 3/2
Race : Elfe
Caractéristiques :
Force : 9
Intelligence : 15
Sagesse : 11
Dextérité : 13
Constitution : 12
Charisme : 8
Santé Mentale : 16
Points de Vie
-départ : 9
-actuels : 9
CA : 8 (armure de cuir)
Alignement : Neutre Absolu
Armes : Épée longue (1d8), Arc court
Armure : cuir
Argent : 40cc 10pf
Équipement :
Matériel de voleur
Briquet et mèche
corde
grappin
Nécessaire d'écriture
sac à dos en cuir
arc court
carquois 18 flèches
bottes hautes souples10
chapeau
ceinture
cape
0 jours de ration alimentaire 1 (voir DM)
1 gourde d'eau
Armure de cuir
Une petite boite de fer
Une grande boite de fer
Une épée longue
Jets de Sauvegarde : 13, 12, 11, 15, 12
TACO : 20 (19 avec épée longue, courte et arc)
Capacités de Voleur :
Pickpocket 40
Dissimulation dans l’ombre 25
Crochetage des serrures 24
Écoute aux portes 15
Repérage – désamorçage pièges 20
escalade 86
Déplacement silencieux 26
Lecture des langages 0
Langues : Jungleux, l'Orc, Gnomique, le hobbit, Elfique, le gnoll.
Sorts mémorisés : Sommeil-Projectile magique
Sorts dans le grimoire :
Niveau 1 (7/11 ; 65%) : Sommeil, Projectile magique, Écriture de la magie, Lecture de la magie, Détection de la magie, Agrandissement, Lumière.
Capacités spéciales (raciales ou de classe) : 90% de chances de résistance au charme ou au sommeil. 1 pour toucher pour épée longue, courte et arc. Vision infrarouge. 1/6 découvrir portes secrètes inconsciemment, 2/6 consciemment et 3/6 pour les portails dissimulés.
Divinité : Zardin
Apparence :
1m49 pour 36 kg
Un peu hirsute, mal habillé (enfin, selon les critères de la civilisation), mais propre. Il se tient souvent à l'écart du monde car il se sent très peu apprécié et très mal compris (son charisme vous expliquera la raison de cela).
Il se contente de l'utile pour vivre, le superflu n'a pas la place dans son environnement.
Histoire:
Vanille a essayé de vivre honnêtement du commerce, mais sa prestance l'a toujours gêné lors des démarches commerciales.
C'est maintenant un ermite qui vie dans la jungle en limite de Gladra et essaie de vivre du commerce d'objets, fruits récoltés dans la jungle. Il essaie surtout de commercer avec les bûcherons en espérant que ses manières ne le repoussent pas d'eux au moins. Il peut même leur servir de messager dès que ça rapporte un peu : au moins un hébergement et de la nourriture au départ et à l'arrivée. Il essaie d'écouter leurs histoires pour apprendre sur les confins du pays.
Son art, il l'a appris dans la vallée, mais comme il était la risée de ces camarades de collège, il a fuit le plus loin possible de chez lui pour ne plus les revoir.
Age : 168 ans
Lieu de naissance : loin dans la vallée
Père : oublié depuis le temps
Mère : oubliée depuis le temps
Classe : Voleur/Magicien
Niveau : 3/2
Race : Elfe
Caractéristiques :
Force : 9
Intelligence : 15
Sagesse : 11
Dextérité : 13
Constitution : 12
Charisme : 8
Santé Mentale : 16
Points de Vie
-départ : 9
-actuels : 9
CA : 8 (armure de cuir)
Alignement : Neutre Absolu
Armes : Épée longue (1d8), Arc court
Armure : cuir
Argent : 40cc 10pf
Équipement :
Matériel de voleur
Briquet et mèche
corde
grappin
Nécessaire d'écriture
sac à dos en cuir
arc court
carquois 18 flèches
bottes hautes souples10
chapeau
ceinture
cape
0 jours de ration alimentaire 1 (voir DM)
1 gourde d'eau
Armure de cuir
Une petite boite de fer
Une grande boite de fer
Une épée longue
Jets de Sauvegarde : 13, 12, 11, 15, 12
TACO : 20 (19 avec épée longue, courte et arc)
Capacités de Voleur :
Pickpocket 40
Dissimulation dans l’ombre 25
Crochetage des serrures 24
Écoute aux portes 15
Repérage – désamorçage pièges 20
escalade 86
Déplacement silencieux 26
Lecture des langages 0
Langues : Jungleux, l'Orc, Gnomique, le hobbit, Elfique, le gnoll.
Sorts mémorisés : Sommeil-Projectile magique
Sorts dans le grimoire :
Niveau 1 (7/11 ; 65%) : Sommeil, Projectile magique, Écriture de la magie, Lecture de la magie, Détection de la magie, Agrandissement, Lumière.
Capacités spéciales (raciales ou de classe) : 90% de chances de résistance au charme ou au sommeil. 1 pour toucher pour épée longue, courte et arc. Vision infrarouge. 1/6 découvrir portes secrètes inconsciemment, 2/6 consciemment et 3/6 pour les portails dissimulés.
Divinité : Zardin
Apparence :
1m49 pour 36 kg
Un peu hirsute, mal habillé (enfin, selon les critères de la civilisation), mais propre. Il se tient souvent à l'écart du monde car il se sent très peu apprécié et très mal compris (son charisme vous expliquera la raison de cela).
Il se contente de l'utile pour vivre, le superflu n'a pas la place dans son environnement.
Histoire:
Vanille a essayé de vivre honnêtement du commerce, mais sa prestance l'a toujours gêné lors des démarches commerciales.
C'est maintenant un ermite qui vie dans la jungle en limite de Gladra et essaie de vivre du commerce d'objets, fruits récoltés dans la jungle. Il essaie surtout de commercer avec les bûcherons en espérant que ses manières ne le repoussent pas d'eux au moins. Il peut même leur servir de messager dès que ça rapporte un peu : au moins un hébergement et de la nourriture au départ et à l'arrivée. Il essaie d'écouter leurs histoires pour apprendre sur les confins du pays.
Son art, il l'a appris dans la vallée, mais comme il était la risée de ces camarades de collège, il a fuit le plus loin possible de chez lui pour ne plus les revoir.
Dernière édition par Troumad le Jeu 29 Nov 2012 16:43, édité 3 fois.
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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- Inscription : Mer 4 Avr 2012 12:25
- Localisation : 45
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Demi-Orque
- Classe : Barde
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
Re: Terreurs dans la Jungle (Fiches de Personnage)
Nom : Astraelle
Age : 21 ans
Lieu de naissance : Jungle
Père : -
Mère : -
Classe : Druide
Niveau :3
PX : 5 000 / 7 500
Race :Humain
Divinité : Zardin
Caractéristiques :
Force: 13 ( 0, 0, 100,1-2,4%)
Intelligence: 9 ( 1 langue)
Sagesse: 18 ( 4 attaque magique, 0% d'echec , sort : 2/2/1/1)
Dextérité: 7 (0 ajust attaque,0 ajust défense)
Constitution: 8 (ajust pdv 0, 60% res trauma , 65% résurrection)
Charisme: 15 (Nbre max compagnons d'armes : 7 ajust loyauté 15% , ajust réaction 15%)
Santé Mentale : 18
Points de Vie
-départ : 4+3+5 = 12 pv
-actuels : 12 pv
CA : 8
Alignement : Neutre strict
Armes : Cimeterre, fronde
Armure : Armure de cuir
Argent :
42 couronne de cuivre
15 doublon de bronze
20 denier de fer
Équipement :
Cape verte sombre capuche
Tunique grise
Ceinture
- 1 Bourse
--- fronde et billes métal (12, bourse a la ceinture coté droit)
- 1 Bourse
--- composante matériel (gui tropical) ( 2 branches , bourse a la ceinture coté gauche)
--- petit sachet pouvant contenir différentes herbes ( 2 brins d'aconit,3 brins de belladone, 1 branches de citronnelle )
Cimeterre
Bottes hautes souples
Sac à dos en cuir
--3 torche
--1 gourde d'eau
--1 semaine de ration séchée
-- Briquet et mèche
-- Bourse (Argent)
-- 2 oignons , 2 gousse d'ail
(ce qui est en couleur est ce qui est visible)
Jets de Sauvegarde :
+2 contre le feu et la foudre (électricité)
Paralysie, Poison ou Mort magique : 10
Pétrification ou Polymorph : 13
Bâton, baguette : 14
Souffle : 16
Magie : 15
TACO : 20
Sorts mémorisés :
-Disponible
-Utilisé
Niveau 1 :
- Amitié animale
- Enchevêtrement
- Détection de la magie
- Langage animal
- Localisation des animaux
Niveau 2 :
- Aquagénèse
- Charme-personnes ou mammifères
- Peau d'écorce
Capacités spéciales (raciales ou de classe) :
- Identification du type de plante
- Identification du type d'animal
- Identification de l'eau pure
- passage sans trace et à vitesse normale sous les obstacles boisés
Langues : Jungleux,druidique, elfe + dryade
Apparence :
Environ 1m70 , avec des cheveux blond foncé attachés en une longue natte. Grands yeux verts.
Histoire :
Peu de chose lui reste d'avant sont entrée dans le cercle des druides.
Age : 21 ans
Lieu de naissance : Jungle
Père : -
Mère : -
Classe : Druide
Niveau :3
PX : 5 000 / 7 500
Race :Humain
Divinité : Zardin
Caractéristiques :
Force: 13 ( 0, 0, 100,1-2,4%)
Intelligence: 9 ( 1 langue)
Sagesse: 18 ( 4 attaque magique, 0% d'echec , sort : 2/2/1/1)
Dextérité: 7 (0 ajust attaque,0 ajust défense)
Constitution: 8 (ajust pdv 0, 60% res trauma , 65% résurrection)
Charisme: 15 (Nbre max compagnons d'armes : 7 ajust loyauté 15% , ajust réaction 15%)
Santé Mentale : 18
Points de Vie
-départ : 4+3+5 = 12 pv
-actuels : 12 pv
CA : 8
Alignement : Neutre strict
Armes : Cimeterre, fronde
Armure : Armure de cuir
Argent :
42 couronne de cuivre
15 doublon de bronze
20 denier de fer
Équipement :
Cape verte sombre capuche
Tunique grise
Ceinture
- 1 Bourse
--- fronde et billes métal (12, bourse a la ceinture coté droit)
- 1 Bourse
--- composante matériel (gui tropical) ( 2 branches , bourse a la ceinture coté gauche)
--- petit sachet pouvant contenir différentes herbes ( 2 brins d'aconit,3 brins de belladone, 1 branches de citronnelle )
Cimeterre
Bottes hautes souples
Sac à dos en cuir
--3 torche
--1 gourde d'eau
--1 semaine de ration séchée
-- Briquet et mèche
-- Bourse (Argent)
-- 2 oignons , 2 gousse d'ail
(ce qui est en couleur est ce qui est visible)
Jets de Sauvegarde :
+2 contre le feu et la foudre (électricité)
Paralysie, Poison ou Mort magique : 10
Pétrification ou Polymorph : 13
Bâton, baguette : 14
Souffle : 16
Magie : 15
TACO : 20
Sorts mémorisés :
-Disponible
-Utilisé
Niveau 1 :
- Amitié animale
- Enchevêtrement
- Détection de la magie
- Langage animal
- Localisation des animaux
Niveau 2 :
- Aquagénèse
- Charme-personnes ou mammifères
- Peau d'écorce
Capacités spéciales (raciales ou de classe) :
- Identification du type de plante
- Identification du type d'animal
- Identification de l'eau pure
- passage sans trace et à vitesse normale sous les obstacles boisés
Langues : Jungleux,druidique, elfe + dryade
Apparence :
Environ 1m70 , avec des cheveux blond foncé attachés en une longue natte. Grands yeux verts.
Histoire :
Peu de chose lui reste d'avant sont entrée dans le cercle des druides.
Dernière édition par Toko le Jeu 31 Jan 2013 18:50, édité 6 fois.
-
RichardIV
Re: Terreurs dans la Jungle (Fiches de Personnage)
CAUSETTE
Age : 17 ans
Lieu de naissance : La jungle
Père : Inconnu
Mère : Inconnue
Classe : Serveuse
Niveau : 3
XP: 1548/2000
Race : Humaine
Caractéristiques :
Force : 17 ( +2 au toucher, +3 aux dégâts, poids porté 750, ouverture portes 1-3, tordre barres 16%)
Intelligence : 11 (2 langues supplémentaires)
Sagesse : 8
Dextérité : 12
Constitution : 16 ( 2 point de vie, traumatismes 95%, résurrection 96%)
Charisme : 6 (2 suivants, -15% à la loyauté, -5% aux réactions)
Santé Mentale : 16
Points de Vie:
-départ : 26
-actuels : 21
CA : 4
Alignement : Chaotique Bonne
Armes :
Lance de fantassin +3 au toucher, 1d6+5 aux dégâts (1d8 vs taille L), portée 10/20 et 30 pas
Spécialiste (3 attaques tous les 2 rounds)
Epée courte +2 au toucher, 1d6+3 aux dégâts (1d8 vs taille L)
Flechettes +0 au toucher, dégâts 1d3+2 (1d2 vs taille L), portée 15/30 et 45 pas
Armure :
Cotte de mailles petit bouclier de bois (AC 4)
Équipement :
Lance de fantassin, petit bouclier de bois, épée courte à garde dorée, six fléchettes dans un carquois
15 couronne et 4 doublons (dans le corsage)
65 couronnes (dans le sac)
Sac à dos (couverture, corde de 15m, peigne en os, rations pour 3 jours, briquet, dague, clochette d'argent)
Jets de Sauvegarde :
Paralysie, poison, mort magique: 14
Pétrification, polymorphe: 15
Sceptres, bâtons, baguettes: 16
Souffle: 17
Sorts: 17
TACO : 20
Apparence :
Robuste paysanne au teint hâlé et aux cheveux noirs et crépus tombant sur les épaules. Bien charpentée malgré une taille moyenne.
Ses traits seraient presque avenants s'ils n'étaient pas constamment assombris par un air maussade et renfrogné.
Porte habituellement une robe grise et déchirée à hauteur des genoux sous un corsage de cuir rapiécé renforcé de clous...
Histoire:
Certaines personnes n'ont pas d'histoire. Ou si peu qu'elle ne mérite guère d'être contée. Enfant trouvée, élevée comme simple "fille de ferme", elle a rejoint Gladra deux ans plus tôt en imaginant ainsi échapper à la misère. Tout cela pour finir, ironie du sort, comme bonne à tout faire à l'auberge du "Vent du Sud" où sa timidité maladive et ses sautes d'humeur lui ont valu le surnom de "Causette".
A-t-elle jamais eu un autre nom? Qui sait...
De sa rude enfance, elle a toutefois hérité d'une endurance hors du commun et d'une farouche volonté.
Rêvant de quitter cette existence étouffante, Causette a passé de longues nuits à s'entrainer, seule, avec des lances ou des épées "empruntées" aux voyageurs de passage, quand le village était endormi. Et elle est connue pour être douée aux fléchettes...
Jusqu'à ce jour, aucune occasion de changer de vie ne s'était présentée...
Age : 17 ans
Lieu de naissance : La jungle
Père : Inconnu
Mère : Inconnue
Classe : Serveuse
Niveau : 3
XP: 1548/2000
Race : Humaine
Caractéristiques :
Force : 17 ( +2 au toucher, +3 aux dégâts, poids porté 750, ouverture portes 1-3, tordre barres 16%)
Intelligence : 11 (2 langues supplémentaires)
Sagesse : 8
Dextérité : 12
Constitution : 16 ( 2 point de vie, traumatismes 95%, résurrection 96%)
Charisme : 6 (2 suivants, -15% à la loyauté, -5% aux réactions)
Santé Mentale : 16
Points de Vie:
-départ : 26
-actuels : 21
CA : 4
Alignement : Chaotique Bonne
Armes :
Lance de fantassin +3 au toucher, 1d6+5 aux dégâts (1d8 vs taille L), portée 10/20 et 30 pas
Spécialiste (3 attaques tous les 2 rounds)
Epée courte +2 au toucher, 1d6+3 aux dégâts (1d8 vs taille L)
Flechettes +0 au toucher, dégâts 1d3+2 (1d2 vs taille L), portée 15/30 et 45 pas
Armure :
Cotte de mailles petit bouclier de bois (AC 4)
Équipement :
Lance de fantassin, petit bouclier de bois, épée courte à garde dorée, six fléchettes dans un carquois
15 couronne et 4 doublons (dans le corsage)
65 couronnes (dans le sac)
Sac à dos (couverture, corde de 15m, peigne en os, rations pour 3 jours, briquet, dague, clochette d'argent)
Jets de Sauvegarde :
Paralysie, poison, mort magique: 14
Pétrification, polymorphe: 15
Sceptres, bâtons, baguettes: 16
Souffle: 17
Sorts: 17
TACO : 20
Apparence :
Robuste paysanne au teint hâlé et aux cheveux noirs et crépus tombant sur les épaules. Bien charpentée malgré une taille moyenne.
Ses traits seraient presque avenants s'ils n'étaient pas constamment assombris par un air maussade et renfrogné.
Porte habituellement une robe grise et déchirée à hauteur des genoux sous un corsage de cuir rapiécé renforcé de clous...
Histoire:
Certaines personnes n'ont pas d'histoire. Ou si peu qu'elle ne mérite guère d'être contée. Enfant trouvée, élevée comme simple "fille de ferme", elle a rejoint Gladra deux ans plus tôt en imaginant ainsi échapper à la misère. Tout cela pour finir, ironie du sort, comme bonne à tout faire à l'auberge du "Vent du Sud" où sa timidité maladive et ses sautes d'humeur lui ont valu le surnom de "Causette".
A-t-elle jamais eu un autre nom? Qui sait...
De sa rude enfance, elle a toutefois hérité d'une endurance hors du commun et d'une farouche volonté.
Rêvant de quitter cette existence étouffante, Causette a passé de longues nuits à s'entrainer, seule, avec des lances ou des épées "empruntées" aux voyageurs de passage, quand le village était endormi. Et elle est connue pour être douée aux fléchettes...
Jusqu'à ce jour, aucune occasion de changer de vie ne s'était présentée...
Dernière édition par RichardIV le Sam 9 Fév 2013 22:14, édité 2 fois.
- Jyhem
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- Inscription : Dim 25 Nov 2012 22:14
- Localisation :
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Terreurs dans la Jungle (Fiches de Personnage)
Nom : Skorfnung « La Main Leste »
Age : 19 ans
Lieu de naissance : La jungle
Père : Inconnu
Mère : Inconnue
Classe : Barbare
Niveau : 1
XP: 5000/6000
Race : Humaine
Caractéristiques :
Force : 16 ( +1 au toucher, +2 aux dégats, poids +500 Torsion 13% défonçage 1-3 )
Intelligence: 8 (Nombre de langue : 1)
Sagesse : 7 (Échec aux sort : 30% Contre magie -1)
Dextérité : 14
Constitution : 15 (PDV : +1 Système choc : 90% Régénération : Svg poison Chance survie 94%)
Charisme : 6 (Max Suivants : 2 Loyauté -15% Ajustement de réaction -10%)
Beauté : 10
Humour : 10
Points de Vie:
-départ : 13 ( 11 dé +2 const)
-actuels : 13
CA : 6 (Armure de cuir + bouclier)
Alignement : Chaotique Neutre
Classe : Barbare Niveau : 1
Race : Humain Age : 19 ans
Sexe : Masculin Taille : 185 cm Poids : 1 kg
Couleur - peau : - yeux : marrons - cheveux :
Panthéon : Général
Armes possédées :
épée large : +1 au toucher, 2-8 +2 (2-7 +1 L)
dague : +1 au toucher, 1-4 +2 (1-3 +1 L)
arc court - flèches (20) : 1-6
Capacités spéciales (raciales ou classe) :
Mouvement de base 15 ‘’ ; HD : d12 ;
Bonus aux sauvegardes :
Apparence :
Jeune homme de taille correcte (1,85 m) ; brun (crâne rasé excepté une natte) ; yeux marrons ; quelques cicatrices sur les bras, une joue et le front ; peau brunie par le soleil.
Histoire :
Skorfnung a été banni de son clan… En effet, son surnom est largement mérité ; c’est un individu qui semble se laisser facilement déborder par ses émotions et il règle aisément ses problèmes par quelques bourre-pifs quand il ne laisse pas parler l’acier. Il considère que la nature est à tout le monde et donc prend ce dont il a envie et/ou besoin. Ceci lui a valu quelques déboires. Le shaman de son clan s’octroyant une part de viande plus importante que celle des chasseurs (à des fins religieuses), Skorfnung s’est offusqué de ceci arguant que les dieux ou les esprits n’avaient pas besoin de ça… Sacrilège ! Le sorcier s’est fâché, notre personnage lui a dérobé la part divine et non content de son méfait, il mit une raclée à l’ancien. L’ensemble du village (ses parents y compris) le bannit, craignant des représailles des mânes et autres esprits…
C’est donc la rage au ventre que Skorfnung prit la route, errant dans les bois, vivant de cueillette et de chasse, pour, au bout du compte, finir par venir échouer dans cette taverne de Gladra espérant pouvoir démarrer une nouvelle vie…
Age : 19 ans
Lieu de naissance : La jungle
Père : Inconnu
Mère : Inconnue
Classe : Barbare
Niveau : 1
XP: 5000/6000
Race : Humaine
Caractéristiques :
Force : 16 ( +1 au toucher, +2 aux dégats, poids +500 Torsion 13% défonçage 1-3 )
Intelligence: 8 (Nombre de langue : 1)
Sagesse : 7 (Échec aux sort : 30% Contre magie -1)
Dextérité : 14
Constitution : 15 (PDV : +1 Système choc : 90% Régénération : Svg poison Chance survie 94%)
Charisme : 6 (Max Suivants : 2 Loyauté -15% Ajustement de réaction -10%)
Beauté : 10
Humour : 10
Points de Vie:
-départ : 13 ( 11 dé +2 const)
-actuels : 13
CA : 6 (Armure de cuir + bouclier)
Alignement : Chaotique Neutre
Classe : Barbare Niveau : 1
Race : Humain Age : 19 ans
Sexe : Masculin Taille : 185 cm Poids : 1 kg
Couleur - peau : - yeux : marrons - cheveux :
Panthéon : Général
Armes possédées :
épée large : +1 au toucher, 2-8 +2 (2-7 +1 L)
dague : +1 au toucher, 1-4 +2 (1-3 +1 L)
arc court - flèches (20) : 1-6
Capacités spéciales (raciales ou classe) :
Mouvement de base 15 ‘’ ; HD : d12 ;
Bonus aux sauvegardes :
- +4 vs. Poison,
+3 vs. Paralysie, Mort magique, pétrification et polymorph,
+2 vs. Bâtons et baguettes.
Apparence :
Jeune homme de taille correcte (1,85 m) ; brun (crâne rasé excepté une natte) ; yeux marrons ; quelques cicatrices sur les bras, une joue et le front ; peau brunie par le soleil.
Histoire :
Skorfnung a été banni de son clan… En effet, son surnom est largement mérité ; c’est un individu qui semble se laisser facilement déborder par ses émotions et il règle aisément ses problèmes par quelques bourre-pifs quand il ne laisse pas parler l’acier. Il considère que la nature est à tout le monde et donc prend ce dont il a envie et/ou besoin. Ceci lui a valu quelques déboires. Le shaman de son clan s’octroyant une part de viande plus importante que celle des chasseurs (à des fins religieuses), Skorfnung s’est offusqué de ceci arguant que les dieux ou les esprits n’avaient pas besoin de ça… Sacrilège ! Le sorcier s’est fâché, notre personnage lui a dérobé la part divine et non content de son méfait, il mit une raclée à l’ancien. L’ensemble du village (ses parents y compris) le bannit, craignant des représailles des mânes et autres esprits…
C’est donc la rage au ventre que Skorfnung prit la route, errant dans les bois, vivant de cueillette et de chasse, pour, au bout du compte, finir par venir échouer dans cette taverne de Gladra espérant pouvoir démarrer une nouvelle vie…
Dernière édition par Jyhem le Sam 1 Déc 2012 19:16, édité 5 fois.
Skorfnung dans Terreurs dans la Jungle
- pbix
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- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Elfe
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Terreurs dans la Jungle (Fiches de Personnage)
Nom : Frère Thaddius d'Hydrogon de Gladra
Age : 22 ans
Lieu de naissance : Gladra ou aux environs.
Père : Elzé
Mère : Libréda
Classe : Clerc d'Hydrogon
Niveau : 3
XP 5500 (Incluant +10% Sag)
Race : Humaine
Sexe : Masculin
Caractéristiques :
Force : 12 (Poids permis 100 / Ouv. portes 1-2 / Tordre barres 4% )
Intelligence : 7 ( - )
Sagesse : 16 (Ajst. Att. magiques 2 / Sorts supp. : 2 du 1er et 2 du 2e / % d'échec aux sorts 0% )
Dextérité : 11 ( - )
Constitution : 16 ( Ajst pv 2 / Resist. traumatismes 95% / Résu. 96% )
Charisme : 6 (Nb max compagnons d'armes 2 / Ajst. loyauté -15% / Ajst. réac. -10% )
Santé Mentale : 20
Points de Vie : (2+5+4 + Const)
-départ : 17
-actuels : 17
CA : 8
Alignement : Neutre Bon
Armes : Maitrise le bâton et la masse d'arme de fantassin
# 1: Bâton
# 2: Masse d'arme de fantassin
# 3: Aucune
# 4: Aucune
Armure : Cuir (CA8)
Équipement :
Masse d'arme, fantassin
Bâton
Dague & fourreau (pour manger uniquement)
Armure de cuir
- - -
Une robe de bure ceinte d'une cordelette
Une ceinture avec une grande et une petite bourse attachées
Une cape et un grand chapeau de voyage
Une paire de bottes basses soupples
- - -
1 sac à dos
1 briquet avec pierre et mêche
3 bougies
1 Chandelle
1 corde de 15m
1 étuis à parchemin ou carte
1 gourde d'1l de vin de table
2 petits sacs pliés
- - -
5 brins d'Aconit
5 Gousses d'ail
5, brins de Belladone
- - -
1 chapelet de prières
1 symbole bénie en fer d'Hydrogon
- - -
1 semaine de rations standards
- - -
Couronne de cuivre (po) : 0
Doublons de bronze (pa) : 3
Denier de fer (pc) : 10
Jets de Sauvegarde :
Paralysie, poison ou mort magique: 10
Pétrification ou allométamorphose: 13
Baguette, bâton ou bâtonnet: 14
Souffle: 16
Sorts: 15
TACO : 20
Sorts mémorisés (pour mages et prêtres) : Nb de sorts par niveau : 4 / 3 / - / - / - / - / -
Niveau 1: (2+2Sag)
- Protection du mal
- Soins mineurs x2
- Détection de la magie
Niveau 2:(1+2Sag)
- Retardement du poison
- Paralysie
- Aide
Capacités spéciales (raciales ou de classe) : Sorts de clerc, et VADE RTRO
Apparence :
Taille 1,65m pour un poids de 75Kg, Cheveux : mi-long, arrivent presques aux épaules (pour cacher son côté droit surtout) et pas souvent coiffés. Ils sont bruns roux. Il porte un cache-oeil (bandeau) noir en cuir sur son oeil crevé.
Histoire:
Né à Gladra ou aux environs. Famille de trois enfants, il avait une grande soeur et un petit frère. Ses parents et ses frère et soeur sont tous mort suite à une coulée de boue qui a ravagée la maison familiale alors qu'il avait 8 ans. Il en est le seul rescapé. Il a été gravement blessé à la tête lors de cette catastrophes, et a été retrouvé dans le coma. Il fut récupéré et soigné par le prêtre d'Hydrogon de Gladra.
Après quasiment un mois dans le coma il revint à la consience, conservant de graves séquelles : Le visage est meurtri à droite, il a perdu son oeil droit. L'oreille droite ne tenait plus que par un lambeau de chair, le prêtre réussit à la lui recoudre tant bien que mal. La longue période de coma lui a (peut-être pas uniquement aux vues de la blessure d'à lors) dégradé ses papacités intellectuelles et cognitives. Bref c'est pour cela qu'il est à INT 7 et CHA 6 aujourd'hui.
Pendant son coma, il a fait ce que l'on pourrait appeler de nos jours une NDE, Near Death Experiency, dite en français expérience de mort imminente. Thaddius affirme qu'il a vu une dame en bleu-lumière qui s'appelait Lueth, envoyée par Hydrogon. Elle l'a convaincu de rester auprès du prêtre en tant qu'initié et garçon à tout faire. Elle lui a dit de ne pas s'inquiéter pour sa famille, qu'ils ont quité le monde des vivants mais que maintenant ils sont avec les "aimés" d'Hydrogon en paix, et pour l'éternité. Lueth à même fait venir son petit frère. Par la suite il arrive que la dame en bleu vienne rendre visite à Thaddius pendant son sommeil, en rêve. Ainsi jusqu'à ce jours il à revu tous les membres de sa famille.
Aujourd'hui il est en paix avec lui même et très pieux. Après plusieurs années passés comme garçon puis homme à tout faire, il réussit à apprendre aux prix de gros efforts à lire et à écrire. Cela reste laborieux mais il a réussit, ce qui a permis au prêtre d'en faire un membre à part entière du clergé, se révélant étrangement fort habile à l'apprentissage des sorts (Haute SAG 16).
Ces derniers temps il semble très préocupé. Lueth lui a révélé que s'il servait Hydrogon de part le monde il pourrait découvrir le moyen d'effacer les ravages de sa blessures, celle qui l'a défigurée et dégradée le jours de la fameuse catastrophe climatique.....
Ainsi, il se mit sur les chemins de l'aventure....
Age : 22 ans
Lieu de naissance : Gladra ou aux environs.
Père : Elzé
Mère : Libréda
Classe : Clerc d'Hydrogon
Niveau : 3
XP 5500 (Incluant +10% Sag)
Race : Humaine
Sexe : Masculin
Caractéristiques :
Force : 12 (Poids permis 100 / Ouv. portes 1-2 / Tordre barres 4% )
Intelligence : 7 ( - )
Sagesse : 16 (Ajst. Att. magiques 2 / Sorts supp. : 2 du 1er et 2 du 2e / % d'échec aux sorts 0% )
Dextérité : 11 ( - )
Constitution : 16 ( Ajst pv 2 / Resist. traumatismes 95% / Résu. 96% )
Charisme : 6 (Nb max compagnons d'armes 2 / Ajst. loyauté -15% / Ajst. réac. -10% )
Santé Mentale : 20
Points de Vie : (2+5+4 + Const)
-départ : 17
-actuels : 17
CA : 8
Alignement : Neutre Bon
Armes : Maitrise le bâton et la masse d'arme de fantassin
# 1: Bâton
# 2: Masse d'arme de fantassin
# 3: Aucune
# 4: Aucune
Armure : Cuir (CA8)
Équipement :
Masse d'arme, fantassin
Bâton
Dague & fourreau (pour manger uniquement)
Armure de cuir
- - -
Une robe de bure ceinte d'une cordelette
Une ceinture avec une grande et une petite bourse attachées
Une cape et un grand chapeau de voyage
Une paire de bottes basses soupples
- - -
1 sac à dos
1 briquet avec pierre et mêche
3 bougies
1 Chandelle
1 corde de 15m
1 étuis à parchemin ou carte
1 gourde d'1l de vin de table
2 petits sacs pliés
- - -
5 brins d'Aconit
5 Gousses d'ail
5, brins de Belladone
- - -
1 chapelet de prières
1 symbole bénie en fer d'Hydrogon
- - -
1 semaine de rations standards
- - -
Couronne de cuivre (po) : 0
Doublons de bronze (pa) : 3
Denier de fer (pc) : 10
Jets de Sauvegarde :
Paralysie, poison ou mort magique: 10
Pétrification ou allométamorphose: 13
Baguette, bâton ou bâtonnet: 14
Souffle: 16
Sorts: 15
TACO : 20
Sorts mémorisés (pour mages et prêtres) : Nb de sorts par niveau : 4 / 3 / - / - / - / - / -
Niveau 1: (2+2Sag)
- Protection du mal
- Soins mineurs x2
- Détection de la magie
Niveau 2:(1+2Sag)
- Retardement du poison
- Paralysie
- Aide
Capacités spéciales (raciales ou de classe) : Sorts de clerc, et VADE RTRO
Apparence :
Taille 1,65m pour un poids de 75Kg, Cheveux : mi-long, arrivent presques aux épaules (pour cacher son côté droit surtout) et pas souvent coiffés. Ils sont bruns roux. Il porte un cache-oeil (bandeau) noir en cuir sur son oeil crevé.
Histoire:
Né à Gladra ou aux environs. Famille de trois enfants, il avait une grande soeur et un petit frère. Ses parents et ses frère et soeur sont tous mort suite à une coulée de boue qui a ravagée la maison familiale alors qu'il avait 8 ans. Il en est le seul rescapé. Il a été gravement blessé à la tête lors de cette catastrophes, et a été retrouvé dans le coma. Il fut récupéré et soigné par le prêtre d'Hydrogon de Gladra.
Après quasiment un mois dans le coma il revint à la consience, conservant de graves séquelles : Le visage est meurtri à droite, il a perdu son oeil droit. L'oreille droite ne tenait plus que par un lambeau de chair, le prêtre réussit à la lui recoudre tant bien que mal. La longue période de coma lui a (peut-être pas uniquement aux vues de la blessure d'à lors) dégradé ses papacités intellectuelles et cognitives. Bref c'est pour cela qu'il est à INT 7 et CHA 6 aujourd'hui.
Pendant son coma, il a fait ce que l'on pourrait appeler de nos jours une NDE, Near Death Experiency, dite en français expérience de mort imminente. Thaddius affirme qu'il a vu une dame en bleu-lumière qui s'appelait Lueth, envoyée par Hydrogon. Elle l'a convaincu de rester auprès du prêtre en tant qu'initié et garçon à tout faire. Elle lui a dit de ne pas s'inquiéter pour sa famille, qu'ils ont quité le monde des vivants mais que maintenant ils sont avec les "aimés" d'Hydrogon en paix, et pour l'éternité. Lueth à même fait venir son petit frère. Par la suite il arrive que la dame en bleu vienne rendre visite à Thaddius pendant son sommeil, en rêve. Ainsi jusqu'à ce jours il à revu tous les membres de sa famille.
Aujourd'hui il est en paix avec lui même et très pieux. Après plusieurs années passés comme garçon puis homme à tout faire, il réussit à apprendre aux prix de gros efforts à lire et à écrire. Cela reste laborieux mais il a réussit, ce qui a permis au prêtre d'en faire un membre à part entière du clergé, se révélant étrangement fort habile à l'apprentissage des sorts (Haute SAG 16).
Ces derniers temps il semble très préocupé. Lueth lui a révélé que s'il servait Hydrogon de part le monde il pourrait découvrir le moyen d'effacer les ravages de sa blessures, celle qui l'a défigurée et dégradée le jours de la fameuse catastrophe climatique.....
Ainsi, il se mit sur les chemins de l'aventure....
Dernière édition par pbix le Dim 2 Déc 2012 09:57, édité 1 fois.
- Chania
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- Localisation :
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Elfe
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Terreurs dans la Jungle (Fiches de Personnage)
Nom : Pomme d'or
Age : 14/15 ans
Lieu de naissance : Jungle ?
Père : Inconnu
Mère : Inconnue
Classe : Jungle monk
Points d'expérience: 5000
Niveau : 3
Race : Apparemment humaine
Caractéristiques : (noter après chaque score les modificateurs associés)
Force : 9 - Portes: 1-2 - Barreaux/herses: 1%
Intelligence : 9 - Langues suppl: 1
Sagesse : 10
Dextérité : 14
Constitution : 15 - Resistance aux traumatismes: 91% - Résurrection: 94%
Charisme : 10 - Nb mx de suivants: 4
Beauté : ? +++
Santé Mentale : -
Points de Vie
-total : 14
-actuels: 14
CA : 8
Alignement : -
Divinité: -
Armes : mains nues
Armure : -
Équipement : -
Jets de Sauvegarde :
Poison, paralysie, mort: 13 - Petrification, metamorphose: 12 -baguettes/bâtons: 14 - Souffles: 16 - Sorts: 15
TACO : 19
Langues : Farfadet(s), humain, animaux
Capacités spéciales (raciales ou de classe) :
Trouver/désamorcer des pièges : 30 %
Déplacement silencieux : 27 %
Se cacher : 20 %
Ecouter : 15 %
Grimper : 87 %
Esquive des projectiles (12)
Apparence :
une jeune fille mince et musclée, d'une peau blanche halée, pieds nus et vêtue d'une sorte de petit short vert et bois clair, et d'une bande similaire autour d'une petite poitrine. Elle mesure peut-être entre 1 m 50 et 1 m 60.
Ses cheveux sont une multitude de tresses fines qui descendent presque jusqu'à ses fesses , châtain assez foncé avec des mèches dorées par endroits. Dans son visage enfantin remue un peu son petit nez. Ses grands yeux en amande, vert du vert de l'herbe d'été, sablés de paillettes d'or, brillent profondément et portent tous les printemps du monde. Son sourire est large, rose, et blanc.
Histoire:
La jungle est son histoire...
Age : 14/15 ans
Lieu de naissance : Jungle ?
Père : Inconnu
Mère : Inconnue
Classe : Jungle monk
Points d'expérience: 5000
Niveau : 3
Race : Apparemment humaine
Caractéristiques : (noter après chaque score les modificateurs associés)
Force : 9 - Portes: 1-2 - Barreaux/herses: 1%
Intelligence : 9 - Langues suppl: 1
Sagesse : 10
Dextérité : 14
Constitution : 15 - Resistance aux traumatismes: 91% - Résurrection: 94%
Charisme : 10 - Nb mx de suivants: 4
Beauté : ? +++
Santé Mentale : -
Points de Vie
-total : 14
-actuels: 14
CA : 8
Alignement : -
Divinité: -
Armes : mains nues
Armure : -
Équipement : -
Jets de Sauvegarde :
Poison, paralysie, mort: 13 - Petrification, metamorphose: 12 -baguettes/bâtons: 14 - Souffles: 16 - Sorts: 15
TACO : 19
Langues : Farfadet(s), humain, animaux
Capacités spéciales (raciales ou de classe) :
Trouver/désamorcer des pièges : 30 %
Déplacement silencieux : 27 %
Se cacher : 20 %
Ecouter : 15 %
Grimper : 87 %
Esquive des projectiles (12)
Apparence :
une jeune fille mince et musclée, d'une peau blanche halée, pieds nus et vêtue d'une sorte de petit short vert et bois clair, et d'une bande similaire autour d'une petite poitrine. Elle mesure peut-être entre 1 m 50 et 1 m 60.
Ses cheveux sont une multitude de tresses fines qui descendent presque jusqu'à ses fesses , châtain assez foncé avec des mèches dorées par endroits. Dans son visage enfantin remue un peu son petit nez. Ses grands yeux en amande, vert du vert de l'herbe d'été, sablés de paillettes d'or, brillent profondément et portent tous les printemps du monde. Son sourire est large, rose, et blanc.
Histoire:
La jungle est son histoire...
Dernière édition par Chania le Lun 17 Déc 2012 23:08, édité 2 fois.
- Marc de Grinçomanoir
- Dracoliche
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- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Tieffelin
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Terreurs dans la Jungle (Fiches de Personnage)
Nom : Emilion de Boisrobert
Age : 31 ans
Lieu de naissance : Gladra
Père : décédé
Mère : décédé
Classe : Clerc (Adepte de Hydrogon)
Niveau : 3
XP: 5500 / 6000
Race : Humain
Caractéristiques :
Force : 11 (Ouvrir porte 1-2 ; Tordre des barres 2%)
Intelligence : 6
Sagesse : 17 ( 3 ; 2 niv1, 2 niv2, 1 niv3 ; Xp 10%)
Dextérité : 10
Constitution : 12 (Traumatisme 80% ; Résurrection 85%)
Charisme : 14 (6 compagnons ; loyauté 5% ; réactions 10%)
Santé Mentale : 16
Points de Vie
-départ : 15
-actuels : 15
CA : 6
Alignement : Neutre Bon
Armes : Cep de Vigne (massue) 1d6 ; Fronde 1d4 1
Armure : Cuir clouté Bouclier
Équipement : Robe de bure, sous vêtement, sandales, Amulette bénie en fer, Armure de cuir clouté, Bouclier, Cep de vigne, Fronde
Bourse 1 (7 couronnes et 3 doublons, un briquet de silex), Bourse 2 (avec 12 billes de fronde), Bourse 3 (le miroir en argent de sa femme)
Besace ( Gourde d'eau, Lanterne à capuchon, 5 flasques d'huile, 5 jours de nourriture)
Jets de Sauvegarde : Paralysie 10 ; Pétrification 13 ; Bâton 14 ; Souffle 16 ; Sort 15
TACO : 20
Sorts mémorisés : Lumière (x1); Soin mineur (x3); Silence sur 5 m
Capacités spéciales : VADE RETRO
Apparence :
Grand et émacié, cheveux brun légèrement dégarni avec des favoris poivre et sel. Ses sourcils broussailleux surmontent des yeux bleus pétillant. Il se dégage de lui une aura de calme et de bonté.
Histoire:
Né dans une ferme des environs de Gladra son éducation fut grandement négligée. A 28 ans, lorsque sa femme Lysa fut victime d'une peste mortelle, son horizon se bornait aux limite du champ familial. Le dévouement de Gyrd pour soigner Lysa le toucha en profondeur et lui fit découvrir sa vocation. Après avoir offert ses maigres bien à l'église d'Hydrogon, il rejoignit son clergé en tant que novice. Après 3 ans d'études assidues il n'a toujours pas rattraper son retard en culture générale mais à enfin été nommé Acolyte. Il réside actuellement au temple de Gladra ou il assiste le grand prêtre.
Edit : Modification des PV
Marc de Grinçomanoir
à 2011-09-04 10:54:00
Age : 31 ans
Lieu de naissance : Gladra
Père : décédé
Mère : décédé
Classe : Clerc (Adepte de Hydrogon)
Niveau : 3
XP: 5500 / 6000
Race : Humain
Caractéristiques :
Force : 11 (Ouvrir porte 1-2 ; Tordre des barres 2%)
Intelligence : 6
Sagesse : 17 ( 3 ; 2 niv1, 2 niv2, 1 niv3 ; Xp 10%)
Dextérité : 10
Constitution : 12 (Traumatisme 80% ; Résurrection 85%)
Charisme : 14 (6 compagnons ; loyauté 5% ; réactions 10%)
Santé Mentale : 16
Points de Vie
-départ : 15
-actuels : 15
CA : 6
Alignement : Neutre Bon
Armes : Cep de Vigne (massue) 1d6 ; Fronde 1d4 1
Armure : Cuir clouté Bouclier
Équipement : Robe de bure, sous vêtement, sandales, Amulette bénie en fer, Armure de cuir clouté, Bouclier, Cep de vigne, Fronde
Bourse 1 (7 couronnes et 3 doublons, un briquet de silex), Bourse 2 (avec 12 billes de fronde), Bourse 3 (le miroir en argent de sa femme)
Besace ( Gourde d'eau, Lanterne à capuchon, 5 flasques d'huile, 5 jours de nourriture)
Jets de Sauvegarde : Paralysie 10 ; Pétrification 13 ; Bâton 14 ; Souffle 16 ; Sort 15
TACO : 20
Sorts mémorisés : Lumière (x1); Soin mineur (x3); Silence sur 5 m
Capacités spéciales : VADE RETRO
Apparence :
Grand et émacié, cheveux brun légèrement dégarni avec des favoris poivre et sel. Ses sourcils broussailleux surmontent des yeux bleus pétillant. Il se dégage de lui une aura de calme et de bonté.
Histoire:
Né dans une ferme des environs de Gladra son éducation fut grandement négligée. A 28 ans, lorsque sa femme Lysa fut victime d'une peste mortelle, son horizon se bornait aux limite du champ familial. Le dévouement de Gyrd pour soigner Lysa le toucha en profondeur et lui fit découvrir sa vocation. Après avoir offert ses maigres bien à l'église d'Hydrogon, il rejoignit son clergé en tant que novice. Après 3 ans d'études assidues il n'a toujours pas rattraper son retard en culture générale mais à enfin été nommé Acolyte. Il réside actuellement au temple de Gladra ou il assiste le grand prêtre.
Edit : Modification des PV
Marc de Grinçomanoir
à 2011-09-04 10:54:00
"Fairy tales do not tell children the dragons exist. Children already know that dragons exist. Fairy tales tell children the dragons can be killed."
Chesterton
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