THACO trop old school ?
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THACO trop old school ?
Je sais que ici, c'est le coin des irréductibles du Old School dont je fais partie, mais, je considère de plus en plus que "old school", c'est plus une manière de masteriser qu'une application des règles 2.5 ou antérieurs.
Je comprends très bien que certains (dont moi pendant plus de 20 ans, DD 3ᵉ édition étant sorti en 2000) préfèrent jouer avec les "anciens" sets de règles.
Mais pour ma part, j'ai en fait été semi-old school car j'ai gardé les règles de ADD et DD2, mais en les refaisant intégralement à ma sauce, retirant ce qui ne me plaisait pas, ajoutant ce qui manquait ou des choses intéressantes qui sortaient dans les nouvelles règles.
Du coup, je suis en train de faire sur mon site, une page qui donne la possibilité à mes nouveaux joueurs d'utiliser les règles de DD5 pour faire leurs personnages, avec toutes les limitations liées au background de ma campagne (typiquement au niveau des races, ce n'est pas la foire du trône).
Et une règle toute simple directement applicable, c'est de supprimer le Thaco, et d'utiliser les règles (depuis DD3 ?) d'équivalence des classes d'armures, a savoir pour toucher une classe d'armure de 20, il faut faire 20 ou plus.
La conversion des armures est simple, une AC7 old school, c'est 13 pour toucher et une AC de -5, c'est 25.
Les tables sont facilement convertissables aussi (je schématise), avec des "+5" au lieu de "thaco de 15", etc.
C'est je pense un premier pas pour rendre plus accessible aux nouvelles générations qui ont déjà joué et aux vrais débutants le jeu.
Idem pour les jets de protections, même si là, il faut davantage se creuser la tête et extrapoler, pour donner aux joueurs un "+3 aux jets de protection contre souffle" plutôt qu'un "tu as un jet de protection de 13".
Perso, j'ai fait une conversion à la louche, avec un système relativement simple pour ne plus avoir de "Thaco" et moult tables de jets de protection.
Pour honorer les ancêtres et ne pas renier le passé, la page se nomme quand même thaco.html ^^ https://www.xitragupten.com/xitragupten/thaco.html
Je comprends très bien que certains (dont moi pendant plus de 20 ans, DD 3ᵉ édition étant sorti en 2000) préfèrent jouer avec les "anciens" sets de règles.
Mais pour ma part, j'ai en fait été semi-old school car j'ai gardé les règles de ADD et DD2, mais en les refaisant intégralement à ma sauce, retirant ce qui ne me plaisait pas, ajoutant ce qui manquait ou des choses intéressantes qui sortaient dans les nouvelles règles.
Du coup, je suis en train de faire sur mon site, une page qui donne la possibilité à mes nouveaux joueurs d'utiliser les règles de DD5 pour faire leurs personnages, avec toutes les limitations liées au background de ma campagne (typiquement au niveau des races, ce n'est pas la foire du trône).
Et une règle toute simple directement applicable, c'est de supprimer le Thaco, et d'utiliser les règles (depuis DD3 ?) d'équivalence des classes d'armures, a savoir pour toucher une classe d'armure de 20, il faut faire 20 ou plus.
La conversion des armures est simple, une AC7 old school, c'est 13 pour toucher et une AC de -5, c'est 25.
Les tables sont facilement convertissables aussi (je schématise), avec des "+5" au lieu de "thaco de 15", etc.
C'est je pense un premier pas pour rendre plus accessible aux nouvelles générations qui ont déjà joué et aux vrais débutants le jeu.
Idem pour les jets de protections, même si là, il faut davantage se creuser la tête et extrapoler, pour donner aux joueurs un "+3 aux jets de protection contre souffle" plutôt qu'un "tu as un jet de protection de 13".
Perso, j'ai fait une conversion à la louche, avec un système relativement simple pour ne plus avoir de "Thaco" et moult tables de jets de protection.
Pour honorer les ancêtres et ne pas renier le passé, la page se nomme quand même thaco.html ^^ https://www.xitragupten.com/xitragupten/thaco.html
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Re: THACO trop old school ?
ah ben tu vois, j'ai fait le chemin inverse. D&D5 à la poubelle et retour à AD&D2 et au THACO.
Je ne vois pas pourquoi il faudrait rendre plus accessible D&D, AD&D 1 et 2, et je ne vois pas en quoi le THACO les rendrait moins accessible. Parce que c'est plus simple ? ... cette blague
Pourquoi faut-il tout simplifier ? Nous avons fait l'effort de réfléchir et de comprendre et en plus c'était en anglais ... alors je pense que les nouvelles générations le peuvent aussi vu que c'est en français
C'est comme si je te dis qu'il faut supprimer la règle du hors jeu au football parce que c'est trop compliqué à comprendre ... ben non, c'est juste la règle. Sinon tu joues à autre chose.
Après je ne t'accable pas hein ? Loin de là. Je te donne juste mon avis : le THACO n'est pas trop old school. D'ailleurs il n'est même pas old school. Il est juste un élément de règle d'un jeu qui lui pourrait être dit de la vieille école vu son grand âge.
Je ne vois pas pourquoi il faudrait rendre plus accessible D&D, AD&D 1 et 2, et je ne vois pas en quoi le THACO les rendrait moins accessible. Parce que c'est plus simple ? ... cette blague
Pourquoi faut-il tout simplifier ? Nous avons fait l'effort de réfléchir et de comprendre et en plus c'était en anglais ... alors je pense que les nouvelles générations le peuvent aussi vu que c'est en français
C'est comme si je te dis qu'il faut supprimer la règle du hors jeu au football parce que c'est trop compliqué à comprendre ... ben non, c'est juste la règle. Sinon tu joues à autre chose.
Après je ne t'accable pas hein ? Loin de là. Je te donne juste mon avis : le THACO n'est pas trop old school. D'ailleurs il n'est même pas old school. Il est juste un élément de règle d'un jeu qui lui pourrait être dit de la vieille école vu son grand âge.
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Re: THACO trop old school ?
Après pour revenir sur la 5e, ils n'ont pas inventé grand chose; les dons existaient dans AD&D2, les Historiques aussi mais s'appelaient les Profils. La seule bonne invention ce fut le bonus de maîtrise. Qui pourrait pour le coup être intégré dans les compétences de AD&D2.
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Re: THACO trop old school ?
Mon but n'est absolument pas de polémiquer mais, pour ma part, du point de vue de la mécanique de jeu, je crois effectivement que le principe du TAC0 est "old school" et je m'explique.
Les premiers jeux de rôles auxquels j'ai joués (à savoir AD&D, Stormbringer (et autres jeux Chaosium), Appel de Cthulluh, James Bond, INS/MV et Scales) avaient tous en commun un système de "seuil de compétence": pour réussir une action, il fallait faire un jet inférieur au score de compétence/de TAC0 ou autre. Et les différents modificateurs s'ajoutaient à ce seuil de compétence.
À l'inverse, dans des jeux plus récents comme DD3-4-5, L5A, Thoan, MSHAG, Asgard ou Knight, on doit obtenir le plus haut résultat possible pour atteindre ou dépasser un "seuil de difficulté", et les modificateurs s'ajoutent tous au jet de dés.
Pour moi, c'est là que réside l'achoppement entre règle "old school" et "new school". Et les joueurs habitués à l'un ont souvent besoin d'un temps d'adaptation pour passer à l'autre.
Les premiers jeux de rôles auxquels j'ai joués (à savoir AD&D, Stormbringer (et autres jeux Chaosium), Appel de Cthulluh, James Bond, INS/MV et Scales) avaient tous en commun un système de "seuil de compétence": pour réussir une action, il fallait faire un jet inférieur au score de compétence/de TAC0 ou autre. Et les différents modificateurs s'ajoutaient à ce seuil de compétence.
À l'inverse, dans des jeux plus récents comme DD3-4-5, L5A, Thoan, MSHAG, Asgard ou Knight, on doit obtenir le plus haut résultat possible pour atteindre ou dépasser un "seuil de difficulté", et les modificateurs s'ajoutent tous au jet de dés.
Pour moi, c'est là que réside l'achoppement entre règle "old school" et "new school". Et les joueurs habitués à l'un ont souvent besoin d'un temps d'adaptation pour passer à l'autre.
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Re: THACO trop old school ?
Les "vrais débutants" se moquent du TAC0, c'est le MD qui leur dit combien ils doivent faire pour toucher non ? Seul le MD devrait se prendre la tête avec ça... Et lui il connaît les règles 
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: THACO trop old school ?
J'aime bien le THAC0 mais il faut admettre que c'est un peu contre-intuitif : "voui, plus c'est bas meilleure est l'armure, j'te jure. Par contre du coup le jet de dé plus il est haut mieux c'est"
De manière générale, AD&D2 (et AD&D) c'est le bordel niveau score à faire. Des fois c'est le plus haut, des fois c'est le plus bas, des fois c'est avec un d20, des fois c'est avec un d100, on dirait que les concepteurs du jeu ne savaient pas quel système choisir et qu'ils ont tout inséré dans le jeu "au cas où" xD
Mais cœur sur le THAC0 quand même. Je dirais même, cœur sur le TAC0 en bon franchouillard qui n'a connu que les manuels en Français.
De manière générale, AD&D2 (et AD&D) c'est le bordel niveau score à faire. Des fois c'est le plus haut, des fois c'est le plus bas, des fois c'est avec un d20, des fois c'est avec un d100, on dirait que les concepteurs du jeu ne savaient pas quel système choisir et qu'ils ont tout inséré dans le jeu "au cas où" xD
Mais cœur sur le THAC0 quand même. Je dirais même, cœur sur le TAC0 en bon franchouillard qui n'a connu que les manuels en Français.
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Re: THACO trop old school ?
C'est tellement vrai. Et en plus il passe son temps à dire quel dé jeter.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: THACO trop old school ?
TAC0 ou pas TAC0, osef. Dans les versions oldschool, chaque perso (ou monstre) doit obtenir une certaine valeur avec 1d20 pour toucher une CA donnée. On peut soit trouver cette valeur dans une table, soit recourir à un intermédiaire (le TAC0) pour s'épargner la lecture dans la table et le remplacer par un calcul immédiat. Mais ça ne change absolument rien.
Si on passe au système de DD3 ou 4 ou 5, c'est différent, et formellement, on sort du oldschool. Toutefois, comme Zothike, je pense que le oldschool, c'est un état d'esprit, pas une question de règles, et qu'on peut jouer oldschool avec n'importe quel système.
Si on passe au système de DD3 ou 4 ou 5, c'est différent, et formellement, on sort du oldschool. Toutefois, comme Zothike, je pense que le oldschool, c'est un état d'esprit, pas une question de règles, et qu'on peut jouer oldschool avec n'importe quel système.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
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Re: THACO trop old school ?
J'avais lu quelque part que le but du TAC0 était de pratiquer mentalement les soustractions.
C'est juste à peine plus dur, par manque de pratique, que les additions. Et cela stimule les neurones. A chaque fois que je maitrise, je dois me remémorer comment faire.
C'est juste à peine plus dur, par manque de pratique, que les additions. Et cela stimule les neurones. A chaque fois que je maitrise, je dois me remémorer comment faire.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: THACO trop old school ?
Merci Zothike pour le partage de ce travail de rétro-conversion 
Effectivement, il y a beaucoup de choses intéressantes dans les anciennes versions (comme la priorité faite au parler dans les phases de dialogue plutôt que la résolution systématique par jet de dé, ou des règles incroyablement détaillées qui peuvent donner du piment au jeu si la situation le nécessite, comme par exemple les maladies pour AD&D, la natation, l'escalade ou les processus de création d'objets magiques pour AD&D2), mais il est vrai que ça demande pas mal d'efforts pour les adapter à une manière de jouer plus “moderne”. Cette complexité, toute relative car bien souvent il est plutôt question de “conseils” que de norme irréfragables, c'est aussi ce qui rend les premières éditions intéressantes et rend le jeu modulaire et adaptable ; quand on prend les manuels de base de AD&D2 par exemple, rien qu'avec les règles optionnelles ‘core rules’ il y a de quoi être perdu d'une partie à une autre
Et oui, ça semble assez juste aussi que les jets “sous” correspondent à une certaines époque et qu'aujourd'hui la norme semble être plutôt des jets positifs. Peut-être est-ce par simplicité logique (on gagne en montant), ou pour flatter le lanceur de dés qui pense sans devoir réfléchir que “plus c'est mieux”, par souci de cohésion dans les tests soumis à l'aléatoire, ou tout bêtement un consensus qui s'est fait au fil des ans chez les éditeurs ? Perso, j'en sais rien du tout, mais je trouve toujours ça marrant d'avoir ce petit moment de doute quand on joue (ça monte ou ça descend ?)
Pour le TAC0 (Toucher Armure Classée 0, ou THAC0 – To Hit Armor Class 0), ben perso je me l'explique comme la CA (Classe d'Armure) ; une pure notion de jeu qui n'est pas là pour refléter la réalité de l'action des personnages, mais simplement aider à déterminer l'issue d'une situation aléatoire (un coup est porté avec succès, oui ou non, et avec quel impact [p. ex. coup critique]). Objectivement, je doute que ce soit tellement moins parlant que Bonus d'attaque de base ou Degré de maîtrise. Enfin, juste un peu, puisque l'acronyme est quand même assez barbare
Quant aux jets sous, et bien en fait il y a un certain avantage pour les jets de caractéristiques et de compétences. Ça oblige à avoir des caractéristiques raisonnables, d'une part (un score de 18 c'est seulement 10% d'échec sur 1d20), et d'autre part, en-dehors de l'éventuel modificateur appliqué au jet (qui généralement varie entre -4 et +4), on lance juste un d20 sans se soucier de tous les bonus à rallonge qui n'en finissent pas. C'était vraiment un truc que je trouvais agaçant en troisième édition et consorts ; entre les synergies, les capacités de classe, les dons, les objets magiques et les circonstances on arrivait à des jets de dés qui ne servent plus à rien parce que les bonus importent plus que le résultat du lancer. Bon, c'est tout à fait possible aussi à AD&D si on calibre mal, mais ça me semble nettement plus difficile parce que les variateurs sont globalement moins importants.
Effectivement, il y a beaucoup de choses intéressantes dans les anciennes versions (comme la priorité faite au parler dans les phases de dialogue plutôt que la résolution systématique par jet de dé, ou des règles incroyablement détaillées qui peuvent donner du piment au jeu si la situation le nécessite, comme par exemple les maladies pour AD&D, la natation, l'escalade ou les processus de création d'objets magiques pour AD&D2), mais il est vrai que ça demande pas mal d'efforts pour les adapter à une manière de jouer plus “moderne”. Cette complexité, toute relative car bien souvent il est plutôt question de “conseils” que de norme irréfragables, c'est aussi ce qui rend les premières éditions intéressantes et rend le jeu modulaire et adaptable ; quand on prend les manuels de base de AD&D2 par exemple, rien qu'avec les règles optionnelles ‘core rules’ il y a de quoi être perdu d'une partie à une autre
Et oui, ça semble assez juste aussi que les jets “sous” correspondent à une certaines époque et qu'aujourd'hui la norme semble être plutôt des jets positifs. Peut-être est-ce par simplicité logique (on gagne en montant), ou pour flatter le lanceur de dés qui pense sans devoir réfléchir que “plus c'est mieux”, par souci de cohésion dans les tests soumis à l'aléatoire, ou tout bêtement un consensus qui s'est fait au fil des ans chez les éditeurs ? Perso, j'en sais rien du tout, mais je trouve toujours ça marrant d'avoir ce petit moment de doute quand on joue (ça monte ou ça descend ?)
Pour le TAC0 (Toucher Armure Classée 0, ou THAC0 – To Hit Armor Class 0), ben perso je me l'explique comme la CA (Classe d'Armure) ; une pure notion de jeu qui n'est pas là pour refléter la réalité de l'action des personnages, mais simplement aider à déterminer l'issue d'une situation aléatoire (un coup est porté avec succès, oui ou non, et avec quel impact [p. ex. coup critique]). Objectivement, je doute que ce soit tellement moins parlant que Bonus d'attaque de base ou Degré de maîtrise. Enfin, juste un peu, puisque l'acronyme est quand même assez barbare
Quant aux jets sous, et bien en fait il y a un certain avantage pour les jets de caractéristiques et de compétences. Ça oblige à avoir des caractéristiques raisonnables, d'une part (un score de 18 c'est seulement 10% d'échec sur 1d20), et d'autre part, en-dehors de l'éventuel modificateur appliqué au jet (qui généralement varie entre -4 et +4), on lance juste un d20 sans se soucier de tous les bonus à rallonge qui n'en finissent pas. C'était vraiment un truc que je trouvais agaçant en troisième édition et consorts ; entre les synergies, les capacités de classe, les dons, les objets magiques et les circonstances on arrivait à des jets de dés qui ne servent plus à rien parce que les bonus importent plus que le résultat du lancer. Bon, c'est tout à fait possible aussi à AD&D si on calibre mal, mais ça me semble nettement plus difficile parce que les variateurs sont globalement moins importants.
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » — Elminster


