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Re: [HRP] Règles Maison
Publié : Mer 27 Juin 2018 06:13
par Mafalda74
Dernier message de la page précédente :
Ca me va.
Re: [HRP] Règles Maison
Publié : Mer 27 Juin 2018 08:37
par Hallacar
tout pareil
Re: [HRP] Règles Maison
Publié : Mer 27 Juin 2018 09:23
par ple
ça me va trés bien aussi ...
Re: [HRP] Règles Maison
Publié : Mer 27 Juin 2018 10:04
par Gaspard De La Nuit
Bin ok
Re: [HRP] Règles Maison
Publié : Mar 17 Juil 2018 19:01
par Popstyle
De l'Initiative
Afin de rendre les combats un peu plus dynamiques, nous utiliserons la règle optionnelle de l'Initiative :
Chaque joueur effectue un jet d'Initiative séparément, en ajustant les résultats suivant leur Dextérité. Le MD effectue à son tour les jets d'initiative pour chaque monstre, en modifiant les résultats si le monstre est particulièrement lent ou rapide.La plupart des monstres n'ont pas d'ajustement pour ce type de combat. Ceux qui ne sont pas directement impliqués dans le combat devraient également effectuer un Jet d'initiative avant toute action.
Dextérité :
3 => -2
4-8 => -1
9-12 => Pas d'Ajustement
13-17 => +1
18 => +2
Re: [HRP] Règles Maison
Publié : Mar 17 Juil 2018 21:01
par Gaspard De La Nuit
D10 ?
Re: [HRP] Règles Maison
Publié : Mar 17 Juil 2018 21:09
par Popstyle
Non, non, 1d6 classique (pourquoi, il y a une variante avec 1d10 ???)
Re: [HRP] Règles Maison
Publié : Mar 17 Juil 2018 21:11
par Gaspard De La Nuit
A add2, oui

Il faut faire grand ou petit ?
Re: [HRP] Règles Maison
Publié : Mar 17 Juil 2018 21:15
par Popstyle
Le plus grand commence. S'il y a égalité, on considère que les deux actions se produisent simultanément.
Faut vraiment que je mettes à ADD, je ne connais pas du tout, et pourtant j'ai le guide du maître add1 à la maison

Re: [Instructions] Règles spécifiques à la campagne
Publié : Mar 7 Août 2018 18:59
par Popstyle
Frapper pour étourdir
Dans notre aventure, Hexa le Guerrier veut assommer l'Orque qui fouille dans la caverne. Nous utiliserons les règles Compagnons pour cela :
Frapper :
- 1. Les dés de toucher sont lancés normalement.
2. Si le coup porte, les dégâts sont à la base de 0.
3. Une victime frappée ainsi doit lancer 1d20 et soustraire du résultat son score de constitution (Pour les monstres, le double de ses DV). Si le total et supérieur à 1, la victime est étourdie durant 1 round. Elle doit aussi lancer un jet de protection contre les Rayons Mortels avec un bonus de +4. En cas d'échec elle est inconsciente. La durée de l'inconscience est simplement le résultat du tirage précédent (1d20-Con) en rounds.
Étourdissement :
La victime est incapable d'attaquer ou de se concentrer(ne peut donc pas lancer de sort, ni utiliser d'objets magiques, etc.). Elle peut se déplacer à 1/3 de sa vitesse normale. De plus elle subit une pénalité de +4 sur sa classe d'armure tant qu'elle est étourdie.
Inconscience :
Il s'agit simplement d'un sommeil de courte durée. La victime perd connaissance et reste totalement sans défense.