Westeros et univers de campagnes
Publié : Mer 30 Avr 2014 21:37
Je viens de tomber sur cet article tout récent d'un blogger anglophone qui tire quelques leçons de la série Le Trône de Fer, que j'ai trouvé assez pertinentes pour un MD qui doit créer son univers de campagne .
http://recedingrules.blogspot.fr/2014/0 ... teros.html
Pour les troumads et autres anglophobes, je résume la substance de l'article:
1- Des noms de famille simples: des noms composés simples et pas trop éloigns de noms réels (cela rejoint une récente discussion: sur les noms et leur traduction) aident à se souvenir facilement qui est qui malgré de nombreux personnages qui vont et viennent. Idem pour les noms de lieux.
2- Une héraldique simple: même combat. des armoiries parlantes dont l'usage et d'usage quasiment généralisé permet de savoir très vite qui sert quel seigneur.
3- Un système de communications efficace: dans la série de Martin, les corbeaux agissent comme porteurs de courrier de façon à la fois rapide et fiable. C'est irréalisable dans la vraie vie, mais, en dehors du côté assez trippant de corbeaux messagers (probablement une réminiscence des corbeaux d'Odin), cela permet de s'affranchir des contraintes liées à la communication: les nouvelles des assassinats, rebellions, batailles vont assez vite pour ne pas être obligé de tenir une comptabilité obsessionnelle du temps et de la vitesse de voyage des courriers à cheval.
4- Une source de connaissance partagée: chaque château a son Mestre qui joue le rôle des "sages" dans D&D. Les PJ auront toujours une source rapide de documentation.
5- Un "dépotoir" à PNJ: le Garde de Nuit joue ce rôle. Les PNJ encombrants peuvent être ainsi neutralisés sans être pour autant complètement éliminés. Cela permet également au MD de faire peser sur des PJ trop turbulents le risque de sanctions légales sans que cela se traduise forcément par la potence ou la prison, et offre des possibilités d'aventures plus variées que le sempiternel "Vous vous retrouvez en prison sans vos armes et sans votre équipement..."
Un des commentateurs du message a rajouté un point qui me paraît aussi pertinent , et qui pourait faitre le point n°6:
- pas trop de religions: un nombre limité de religions, assez simples dans leur structure ou assez proches de religions existantes.
Alors, non, effectivement, ce n'est pas avec ces conseils que vous créerez le nouveau Glorantha, mais au moins, vous éviterez d'avoir vos joueurs qui passent leur temps à oublier les noms des principaux PNJ.
http://recedingrules.blogspot.fr/2014/0 ... teros.html
Pour les troumads et autres anglophobes, je résume la substance de l'article:
1- Des noms de famille simples: des noms composés simples et pas trop éloigns de noms réels (cela rejoint une récente discussion: sur les noms et leur traduction) aident à se souvenir facilement qui est qui malgré de nombreux personnages qui vont et viennent. Idem pour les noms de lieux.
2- Une héraldique simple: même combat. des armoiries parlantes dont l'usage et d'usage quasiment généralisé permet de savoir très vite qui sert quel seigneur.
3- Un système de communications efficace: dans la série de Martin, les corbeaux agissent comme porteurs de courrier de façon à la fois rapide et fiable. C'est irréalisable dans la vraie vie, mais, en dehors du côté assez trippant de corbeaux messagers (probablement une réminiscence des corbeaux d'Odin), cela permet de s'affranchir des contraintes liées à la communication: les nouvelles des assassinats, rebellions, batailles vont assez vite pour ne pas être obligé de tenir une comptabilité obsessionnelle du temps et de la vitesse de voyage des courriers à cheval.
4- Une source de connaissance partagée: chaque château a son Mestre qui joue le rôle des "sages" dans D&D. Les PJ auront toujours une source rapide de documentation.
5- Un "dépotoir" à PNJ: le Garde de Nuit joue ce rôle. Les PNJ encombrants peuvent être ainsi neutralisés sans être pour autant complètement éliminés. Cela permet également au MD de faire peser sur des PJ trop turbulents le risque de sanctions légales sans que cela se traduise forcément par la potence ou la prison, et offre des possibilités d'aventures plus variées que le sempiternel "Vous vous retrouvez en prison sans vos armes et sans votre équipement..."
Un des commentateurs du message a rajouté un point qui me paraît aussi pertinent , et qui pourait faitre le point n°6:
- pas trop de religions: un nombre limité de religions, assez simples dans leur structure ou assez proches de religions existantes.
Alors, non, effectivement, ce n'est pas avec ces conseils que vous créerez le nouveau Glorantha, mais au moins, vous éviterez d'avoir vos joueurs qui passent leur temps à oublier les noms des principaux PNJ.