Re: THACO trop old school ?
Publié : Sam 25 Fév 2023 20:00
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Merci Zothike pour le partage de ce travail de rétro-conversionEffectivement, il y a beaucoup de choses intéressantes dans les anciennes versions (comme la priorité faite au parler dans les phases de dialogue plutôt que la résolution systématique par jet de dé, ou des règles incroyablement détaillées qui peuvent donner du piment au jeu si la situation le nécessite, comme par exemple les maladies pour AD&D, la natation, l'escalade ou les processus de création d'objets magiques pour AD&D2), mais il est vrai que ça demande pas mal d'efforts pour les adapter à une manière de jouer plus “moderne”. Cette complexité, toute relative car bien souvent il est plutôt question de “conseils” que de norme irréfragables, c'est aussi ce qui rend les premières éditions intéressantes et rend le jeu modulaire et adaptable ; quand on prend les manuels de base de AD&D2 par exemple, rien qu'avec les règles optionnelles ‘core rules’ il y a de quoi être perdu d'une partie à une autre
Et oui, ça semble assez juste aussi que les jets “sous” correspondent à une certaines époque et qu'aujourd'hui la norme semble être plutôt des jets positifs. Peut-être est-ce par simplicité logique (on gagne en montant), ou pour flatter le lanceur de dés qui pense sans devoir réfléchir que “plus c'est mieux”, par souci de cohésion dans les tests soumis à l'aléatoire, ou tout bêtement un consensus qui s'est fait au fil des ans chez les éditeurs ? Perso, j'en sais rien du tout, mais je trouve toujours ça marrant d'avoir ce petit moment de doute quand on joue (ça monte ou ça descend ?)
Pour le TAC0 (Toucher Armure Classée 0, ou THAC0 – To Hit Armor Class 0), ben perso je me l'explique comme la CA (Classe d'Armure) ; une pure notion de jeu qui n'est pas là pour refléter la réalité de l'action des personnages, mais simplement aider à déterminer l'issue d'une situation aléatoire (un coup est porté avec succès, oui ou non, et avec quel impact [p. ex. coup critique]). Objectivement, je doute que ce soit tellement moins parlant que Bonus d'attaque de base ou Degré de maîtrise. Enfin, juste un peu, puisque l'acronyme est quand même assez barbare
Quant aux jets sous, et bien en fait il y a un certain avantage pour les jets de caractéristiques et de compétences. Ça oblige à avoir des caractéristiques raisonnables, d'une part (un score de 18 c'est seulement 10% d'échec sur 1d20), et d'autre part, en-dehors de l'éventuel modificateur appliqué au jet (qui généralement varie entre -4 et +4), on lance juste un d20 sans se soucier de tous les bonus à rallonge qui n'en finissent pas. C'était vraiment un truc que je trouvais agaçant en troisième édition et consorts ; entre les synergies, les capacités de classe, les dons, les objets magiques et les circonstances on arrivait à des jets de dés qui ne servent plus à rien parce que les bonus importent plus que le résultat du lancer. Bon, c'est tout à fait possible aussi à AD&D si on calibre mal, mais ça me semble nettement plus difficile parce que les variateurs sont globalement moins importants.