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Re: D&D aurait il besoin d'un nouveau marquis de Queensberry
Publié : Dim 7 Oct 2012 11:03
par herkios
Dernier message de la page précédente :
J aime beaucoup ton système il va vite remplacer celui des règles officiels chez moi
Par contre dans mon idée on ne fait plus de difference entre lutte et pugilat nous nommerons cela combat à mains nus
On reste avec ton idée de départ étourdi assomme et tentative immobilisation
Je résume
Pour la cadence je préconise 2 attaques par round ou 1 si coup de pied ou immobilisation
Pour le toucher taco ca normal si l adversaire à une arme taco malus de 2
Pour les dégâts je propose pour les mains 1d2 pour les pieds 1d4 en temporaire + bonus force et pourquoi pas spécialité jusqu a l arrivée à o des pv de l adversaire et la les dégâts deviennent réels
La récupération des dégâts temporaires je propose un truc classique chez add un sommeil de 8 heures
Maintenant venons en aux moines ces combattants à mains nus la classe va prendre de l ampleur
Je propose tout pareil sauf pour le malus toucher adversaire ayant une arme qui disparaît et
pour les dégâts ou eux serait directement réels et pas temporaires
Re: D&D aurait il besoin d'un nouveau marquis de Queensberry
Publié : Dim 7 Oct 2012 11:33
par nomaster
Moi perso j'utilise les tables d'AD&D2, qui n'ont pas grand chose de réaliste... mais qui permette de ne pas généraliser en matière de coups... Sur la table, en effet, le pourcentage de KO et les dégâts varient... Ce qui quelque part est plus proche de la réalité que tout ce que vous proposez dont je ne vois pas grand chose à voir avec la réalité.
Il n'y a pas de "coup de poing" et de "coup de pied" : quel coup de poing, quel coup de pied ? Il est strictement impossible de généraliser. Un coup de poing n'est ni forcément plus facile à donner qu'un coup de pied, il ne fait pas forcément plus mal, et n'est pas forcément plus facile à parer.
Exemple : un direct du gauche est plus lent, moins facile à placer et moins puissant qu'un direct du droit (pour un droitier) - d'ailleurs il n'a pas pour objectif le KO. Et il est plus facile d'esquiver un direct (un pas en arrière, un mouvement de la tête sur le côté, du buste en arrière, etc.) - en admettant que deux adversaires aient le même niveau de compétence - qu'un coup de pied de type circulaire qu'on ne peut souvent que parer. Sauf coup de pied très difficiles à placer (genre : circulaire, à la tête), mieux vaut se prendre un coup de pied qu'un coup de poing ! Mais tout dépend lequel, donc.
Et puisque je parle d'un coup de pied circulaire à la tête (terrible s'il touche), il faudrait une règle si celui-ci est raté... Car l'effet est catastrophique : chute, expositions des parties, possibilité de se faire balayer la seule jambe d'appui...
Donc tout coup de poing n'est pas plus facile à placer, moins puissant, moins rapide que tout coup de pied. Pour être réaliste, il faut comparer tous les coups de pieds à tous les coups de poings ; ensuite il faut voir quelle méthode est utilisé par le défenseur pour se défendre (esquive ou parade ou, très important, ni esquiver, ni parer, mais frapper en même temps que l'autre est parfois la meilleure défense) ; enfin il faudrait tenir compte des enchaînements... car ce sont eux qui décide de la réussite. un coup + un coup + un coup séparé et sans tactique, c'est ridicule ! C'est la logique de la sélection des coups qui rend les choses fatales.
Et bien sûr un fondamental : la feinte - indispensable dans le combat. Il peut être difficile de placer un coup de poing dans les côtes... mais donnez un bon direct à la tête - et même plusieurs - pour que l'adversaire adopte une garde bien haute, puis feintez un nouveau direct et boum, un crochet bas dans les côtes ! Allez introduire la feinte dans les règles... A noter que la feinte est aussi primordiale dans le combat au sol, car il faut souvent feinter (ex: faire croire qu'on veut étrangler) pour place une autre attaque (ex : saisir le bras qui protège la gorge pour placer une clé)....
Donc quitte à ce que ce ne soit pas réaliste, autant faire simple, pour moi j'entends !
Re: D&D aurait il besoin d'un nouveau marquis de Queensberry
Publié : Dim 7 Oct 2012 12:09
par porphyre77
J'avoue que je voyais plus ces règles pour le pugilat que le kung fu.
Plus Terence Hill & Bud Spencer que Bruce Lee, plus William Shatner que David Carradine, plus... Enfin bon, vous aurez compris.
La classe du moine est caractérisée par le fait que ses attaques à mains nues soient considérées comme des "armes naturelles" et donc suivent les règles régissant le combat normal.
Pour la cadence d'attaques, j'avais en tête le round D&D de 10 secondes plus que le round AD&D de 60 sec.
Pour les dégâts, effectivement, 1d4 ou même 1d3 est un peu sévère pour les humains normaux qui ont rarement plus de 6 hp. D'autre part, avec 1 point de dégât seulement, les combats entre deux personnages de haut niveau risquent de s'éterniser. le recours aux JS, à l'étourdissement et à l'inconscience peuvent le raccourcir un peu, mais les perso de haut niveau ont plus de chances de réussir que de le manquer.
Je pensais éventuellement faire 1 point de coup par niveau/DV + ajustement de force. Ainsi les péquins moyens peuvent se friter pendant 3 à 4 rounds, et le sperso de plus haut niveau s'infligeront plus de dégâts (a contrario le péquin moyen tiendra moins longtemps lorsqu'un guerrier de niveau 6 lui mettra une morfle, mais ce sont les lois du genre ... Conan! laisse ce pauvre chameau tranquille!)
Pour les armures, je suis vraiment très partagé. Je veux vraiment éviter les calculs supplementaires qui à mon sens risquent de ralentir le jeu, et je ne veux pas entrer dans les discussions du style:
"Comme tu as une armure de plates, tu es moins agile, et tu as donc plus de mal à saisir ton adversaire.
- Oui! Mais je suis plus lord aussi, je devrais donc avoir plus de facilité à l'immobiliser!
- ..."
La procédure de la Boite Compagnon prévoit pour la lutte une "Valeur de Lutte" qui intègre la CA, mais je souhaitais justement éviter d'introduire de nouvelles stats...
Une solution, pour éviter des calculs supplémentaires, est de remplacer le jet de toucher au D20 par 1D12+CA "non ajustée". Je n'ai pas fait le calcul, mais je pense que ce doit être la même chose que 1d20 modifié par 10-CA ...
Re: D&D aurait il besoin d'un nouveau marquis de Queensberry
Publié : Dim 7 Oct 2012 12:19
par nomaster
Les péquins de base qui se battent pendant 3/4 rounds... En fait les péquins de base se battent pendant trèèèèèès longtemps car ils finissent par se retrouver au sol où en l'absence de technique ça devient n'importe quoi... Et les coups que se donnent les péquins de base sont assez ridicules : peu de précisions, peu de puissance... Bud Spencer et Terrence Hill sont de très bons combattants, en fait. Un Kung-Fu man peut d'ailleurs regretter de croiser un combattant de rue ! Par contre BS et TH se battent contre des rigolos, c'est pour ça que ça va vite.
Pour les combats avec armure, il faut introduire : le plus grand risque de chuter, la plus grande difficulté à placer les coups, la fatigue pour le porteur d'armure. Sans compter que sa visibilité est réduite s'il a un casque - casque qui fait en outre résonance en cas de coup (faite le test avec un casque de moto !). Et puis un combattant sans armure se retrouve plus facillement derrière un combattant en armure.
Re: D&D aurait il besoin d'un nouveau marquis de Queensberry
Publié : Dim 7 Oct 2012 12:48
par Fencig
Re: D&D aurait il besoin d'un nouveau marquis de Queensberry
Publié : Dim 7 Oct 2012 13:02
par porphyre77
alors...
COMBAT A MAINS NUES (Redux)
Le combat à mains nues désigne toute forme d'attaque où l'assaillant n'emploie pas d'autre arme que les diverses parties de son corps. Cela ne concerne pas les créatures dotées d'armes naturelles (crocs, griffes, etc) qui attaquent en utilisant les procédures de combat normal. (ans les campagnes utilisant le classe de Moine, les attaques à mains nues de ce dernier sont considérées comme des armes naturelles, à moins que le joueur ne précise le contraire).
Pugilat: le pugilat désigne tout combat où l'attaquant cherche à porter des coups à son adversaire en usant des poings, des pieds, de la tête, etc.
- détermination de l'initiative et jet d'attaque lancés selon les règles habituelles.
- en cas de toucher la victime doit faire un Jet de sauvegarde contre les Rayons mortels (ajustement de Constitution autorisé) ou être étourdi pendant 1-2 rounds.
- un combattant étourdi perd automatiquement l'initiative et effectue ses jets d'attaque et de sauvegarde avec une pénalité de -2
- un combattant qui rate trois Jets de sauvegarde de suite est assommé (= effets d'un sort de sommeil)
- chaque attaque portée inflige 1 point de dégât par niveau/DV de l'attaquant + son bonus de force éventuel de dégâts temporaires. Lorsque le nombre de dégâts temporaires dépasse le nombre actuel de points de coups, le combattant en question doit faire un Jet de sauvegarde contre les Rayons mortels ou être assommé. En cas de réussite, il est considéré comme étourdi, et tout dégât supplémentaire est considéré comme dégât réel.
(NB: les morts vivants sont immunisés contre l'étourdissement et l'inconscience. la règle des dégâts temporaires s'applique toujours cependant)
Prise: désigne toute situation où le combattant cherche à saisir son adversaire et l'immobiliser. Une créature ne peut pas tenter d'immobiliser un adversaire de deux fois sa taille ou plus
- détermination de l'initiative et jet d'attaque selon les règles habituelles.
- en cas de toucher la victime doit faire un Jet de sauvegarde contre la Paralysie ajusté par son bonus de force avec une pénalité égale à celui de son adversaire (pour les monstres, remplacer le bonus de force par la moitié du nombre de DV). En cas d'échec, la victime est immobilisée.
- une créature immobilisée ne peut pas attaquer (les attaques spéciales de toucher comme le drain d'énergie des nécrophages s'applique toutefois). Elle peut en revanche de se dégager en relançant un jet de sauvegarde avec une pénalité cumulative de -2 pour chaque round d'immobilisation.
Options:
- en cas d'attaque contre un adversaire humanoïde normal, le jet d'attaque peut se faire contre une CA 9 ajustée éventuellement par la dexterité, sans tenir compte de l'armure revêtue.
- le jet d'attaque peut utiliser au choix le bonus de Dextérité ou le bonus de Force, selon celui qui est plus avantageux.
Lutte: la lutte désigne un combat où les deux adversaires s'affrontent à mains nues, chacun cherchant à renverser et immobiliser l'autre. La lutte n'est possible qu'entre adversaires ayant à peu près la même taille et la même morphologie.
- chaque adversaire lance 1d20 + sa Classe d'armure + son bonus de dextérité ou de Force (selon le plus avantageux). celui ayant le score le plus élevé emporte la manche.
- l'adversaire ayant perdu la manche doit faire un Jet de sauvegarde contre la Paralysie ou être renversé. En cas d'échec tombe au sol et subit 1d6 de dégâts temporaires. Il doit de plus effectuer un nouveau Jet de sauvegarde avec une pénalité de -2 où être immobilisé par son adversaire (cf ci dessus).
Re: D&D aurait il besoin d'un nouveau marquis de Queensberry
Publié : Dim 7 Oct 2012 13:08
par porphyre77
nomaster a écrit :Les péquins de base qui se battent pendant 3/4 rounds... En fait les péquins de base se battent pendant trèèèèèès longtemps car ils finissent par se retrouver au sol où en l'absence de technique ça devient n'importe quoi... Et les coups que se donnent les péquins de base sont assez ridicules : peu de précisions, peu de puissance... .
N'oublie pas qu'un personnage niveau 0 contre un adversaire CA 9 doit faire 11 ou plus pour toucher, soit 50% de de coups en l'air et/ou inefficaces. Cela rejoint donc un peu ta description et rallonge donc un peu le combat.
Par contre BS et TH se battent contre des rigolos, c'est pour ça que ça va vite.
D'ou l'idée d'1 point de dégât par niveau.
Pour les combats avec armure, il faut introduire : le plus grand risque de chuter, la plus grande difficulté à placer les coups, la fatigue pour le porteur d'armure. Sans compter que sa visibilité est réduite s'il a un casque - casque qui fait en outre résonance en cas de coup (faite le test avec un casque de moto !). Et puis un combattant sans armure se retrouve plus facillement derrière un combattant en armure.
Oui, mais cela tmbe sous le coup de ce que tu disais plus haut... Je préfère des règles simples qu'une simulation réaliste mais complexe...
Re: D&D aurait il besoin d'un nouveau marquis de Queensberry
Publié : Dim 7 Oct 2012 13:35
par Outsider
porphyre77 a écrit :
Je pensais éventuellement faire 1 point de coup par niveau/DV + ajustement de force. Ainsi les péquins moyens peuvent se friter pendant 3 à 4 rounds, et le perso de plus haut niveau s'infligeront plus de dégâts (a contrario le péquin moyen tiendra moins longtemps lorsqu'un guerrier de niveau 6 lui mettra une morfle, mais ce sont les lois du genre ...
Un PJ de haut niveau qui boxe un péquin à toute les chance de le tuer du premier coup.
Niveau 12 + bonus de force de 2 = 14 points de dommages. C'est fatal pour un type qui à 4 points de vie.
Pour le lien supra, la méthode est simple et efficace.
Re: D&D aurait il besoin d'un nouveau marquis de Queensberry
Publié : Dim 7 Oct 2012 20:49
par Troumad
herkios a écrit :Je propose tout pareil sauf pour le malus toucher adversaire ayant une arme qui disparaît et
pour les dégâts ou eux serait directement réels et pas temporaires
Euh... Moitié-moitié ?
Re: D&D aurait il besoin d'un nouveau marquis de Queensberry
Publié : Dim 7 Oct 2012 21:19
par Outsider
Combat main nue contre adversaire armé:
Le C&T précise que le combattant armé bénéficiera d'une attaque d'opportunité contre le combattant non armé qui l'attaque. Autrement dit, une attaque gratuite.
Donc attaquer sans arme un type armé est dangereux.
Bien que le moine ait disparu de ADD2, il serais soumis aussi à cette règle.
Re: D&D aurait il besoin d'un nouveau marquis de Queensberry
Publié : Dim 7 Oct 2012 21:30
par snorri
Si un personnage attaque à mains nues (ou avec ses pieds, coudes, genoux, tête, etc.), les dégâts qu’il cause ne sont pas mortels. Arrivé à 0 pv ou moins, son adversaire sombre dans l’inconscience.
Un attaquant peut choisir de renverser, projeter ou immobiliser son adversaire, mais il doit l’annoncer avant son jet d’attaque. Dans ce cas, il ne lance pas les dégâts, mais réussi sa manœuvre. On ne peut tenter ce type de manœuvre que sur un adversaire de taille comparable ou inférieure à la sienne et de niveau égal ou inférieur.
Combattre à mains nues contre un adversaire armé, en armure, ou non-humanoïde, est considéré comme une
circonstance défavorable (-1 à l’attaque et aux dégâts)
