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Re: Sorts non préparés et préparation en cours de journée

Publié : Jeu 11 Août 2022 13:48
par Outsider

Dernier message de la page précédente :

Tu peux aussi faire débuter les magiciens au niveau 2. Cela donne plus de vie et deux sorts. Donc de meilleures chances de survivre aux aventures de niveau 1.

Re: Sorts non préparés et préparation en cours de journée

Publié : Jeu 11 Août 2022 23:26
par Théodal
Incroyable, ce sont toutes des excellentes idées que je vais subtiliser de de ce pas ! Moi aussi je joue avec des joueurs qui ont l'habitude de jeux plus modernes, et l'inefficacité des mages à bas niveau est souvent regardé comme un déséquilibre qui rend cette classe assez peu ludique à jouer, et donc mal conçue (puisqu'après tout, on joue pour s'amuser, donc si un joueur s'amuse moins que les autres, c'est bien une faille dans les règles).

Les "cantrips" sont un bon point de D&D5, donc l'idée des "tours mineurs" peut être intéressante. Des joueurs d'AD&D pourraient m'expliquer comment ils fonctionnaient ?
Au passage, est-ce que vous traiteriez un barde de la même façon du point de vue de l'accès à ces sorts de "niveau 0" ?

Re: Sorts non préparés et préparation en cours de journée

Publié : Ven 12 Août 2022 06:33
par anthe
Je ne sais pas si les tours mineurs existent à DD5. Les tours mineurs sont décrits dans les Arcanes Exhumées ou le manuel complet du joueur d'AD&D. Dans le DRS AD&D ce sont les sorts de niveau 0. Ci dessous un extrait des AE:

TOURS MINEURS
Les tours mineurs sont les sorts étudiés et utilisés par les apprentis magiciens et illusionnistes durant leur long, rigoureux et fastidieux apprentissage qui les a conduits à la maîtrise de l’utilisation de la magie. Un apprenti magicien ou illusionniste est capable d’utiliser 1 tour mineur par jour en tant que néophyte de niveau 0 (–2 000 px à –1 001 px), 2 tours mineurs par jour en tant qu’initié de niveau 0 (–1 000 px à –501 px) et 3 tours mineurs par jour en tant qu’apprenti de niveau 0 (500 px a –1 px). Les tours mineurs doivent être mémorisés comme les sorts.
La plupart des tours mineurs sont de simples petits sorts sans grand effet, aussi, lorsque les personnes atteignent le 1er niveau de magicien ou d’illusionniste, la connaissance et les informations concernant cette magie mineure sont écartées au profit des sorts bien plus puissants alors accessibles. Cependant, un magicien ou un illusionniste peut choisir de mémoriser jusqu’à 4 tours mineurs à la place d’un sort de niveau 1. Cela suppose que le magicien ou l’illusionniste ait conservé son livre de tours mineurs (un grimoire de la taille d’un livre de sorts).
Tous les tours mineurs sont de niveau 0, ont une portée de 1’’, ont généralement une petite zone d’effet, requièrent seulement des composantes verbales et somatiques légère et simple ; ils s’incantent très rapidement (1/10 à ½ segment). Seuls les tours mineurs qui impliquent des créatures vivantes autorisent un jet de protection. Les individus en état de concentration extrême (comme pour une incantation) ne voient pas leur concentration brisée par les tours mineurs affectant les personnes. Les effets des tours mineurs, ainsi que les gens et les objets affectés par un tour mineur, n’émettent qu’une très faible aura magique.


Ne pas oublier ce qui est souligné.... certains usent et abusent des tours mineurs pour tenter de rompre la concentration d'un arch-mage. En effet ces sorts ont un temps d'incantation très court.

Tant qu'a faire si tu les donnes aux magiciens et aux illu, tu peux pousser jusqu'aux bardes de la 2e édition.

Re: Sorts non préparés et préparation en cours de journée

Publié : Jeu 23 Fév 2023 18:03
par herkios
Nous avons augmenté le nombre de sorts en fonction de l intelligence (érudition) comme cela ça peut faire deux trois sorts au niveau 1
Un peu comme les prêtres
Ça 'e déséquilibre pas le jeux

Re: Sorts non préparés et préparation en cours de journée

Publié : Jeu 16 Mars 2023 09:28
par Cyric421
Pour ma part je trouve ton idée pertinente et faisable puisqu'après tout en tant que MJ on est capitaine de nos aventures...
En vrai "réviser le matin" (pour les mages, car pour les prêtres selon le dieu... ce serait différent) ça n'a aucune logique...

Re: Sorts non préparés et préparation en cours de journée

Publié : Sam 18 Mars 2023 11:51
par Wizzer
Ne nous mentons pas, les règles de mémorisation de sorts sont parmi celles que les groupes ignorent ou adaptent le plus souvent. Et ce n'est pas pour rien que Magie et Sortilèges propose des règles alternatives et que ces règles ont été changées dans DD3 et DD5.
D'aucun y tiennent pour des questions d'équilibre ou de réalisme et d'autres ne comprennent pas ces restrictions et préfèrent simplement les ignorer. À mon humble avis, c'est une question propre à chaque groupe de jeu et campagne.

Voici quelques ajustements que j'ai expérimentés dans ma campagne:
- Compter les tours mineurs et les vénérations de prêtre comme des sorts de niveau 0, avec toutes les restrictions du MdJ mentionnées par Anthe. Et je donne deux fois plus de sorts de niveau 0 que de niveau 1 aux deux classes.
- Permettre aux magiciens de "changer" de sort. Le magicien doit rester au calme et passe 10 minutes par niveau de sort pour "oublier" un sort puis 10 autres minutes pour en réapprendre un autre. Le tout sans être dérangé, ce qui limite fortement l'utilisation de cette clause.
- Permettre au lanceurs de sorts lors de la mémorisation de convertir des sorts d'un niveau donné en sorts de niveau inférieur. Par exemple, sacrifier un sort de niveau 2 pour avoir un sort de niveau 1 supplémentaire. J'ai testé un taux de 3/2 par niveau (sacrifier deux sorts de niveau 2 pour en obtenir 3 de niveau 1) et ça convenait aux joueurs concernés. Attention, pas de conversion en cascade et jamais dans l'autre sens!
- Octroyer aux lanceurs de sorts des sorts "libres", c'est-à-dire octroyer au joueur de choisir le sort que lance son personnage au moment de l'incantation et non au réveil. Conscient des abus possibles, je considère qu'un lanceur de sort ne peut avoir qu'un seul sort libre par niveau et qu'il ne peut pas avoir de sorts libres d'un niveau de sort supérieur au tiers de son niveau. Par exemple, un mage de niveau 6, dispose d'un sort libre de niveau 1 et d'au autre sort libre de niveau 2. Par conséquent, il ne choisit le matin que 3 sorts de niveau 1, 1 sort de niveau 2 et 2 sorts de niveau 3. Mes joueurs apprécient cette liberté.

Je dois préciser par ailleurs que je n'ai pas essayé les solutions proposées dans Magie et Sortilèges.

Re: Sorts non préparés et préparation en cours de journée

Publié : Sam 18 Mars 2023 12:08
par Betanaelle
Wizzer a écrit :
Sam 18 Mars 2023 11:51

- Permettre aux magiciens de "changer" de sort. Le magicien doit rester au calme et passe 10 minutes par niveau de sort pour "oublier" un sort puis 10 autres minutes pour en réapprendre un autre. Le tout sans être dérangé, ce qui limite fortement l'utilisation de cette clause.
C'est déjà le cas dans les règles AD&D2, tu peux mémoriser à tout moment un autre sort, mais c'est 10 mn/niv/sort

A noter que pour Darksun il y a une légère différence entre les deux types de Magiciens, car c’est de 20mn pour les Préservateurs qui doivent protégér les plantes et ont donc des sorts plus long à apprendre, ce n'est que de 10mn pour les Profanateurs, qui ont des sorts plus compact, vu qu'ils n'en ont rien à faire de cramer les plantes

Re: Sorts non préparés et préparation en cours de journée

Publié : Sam 18 Mars 2023 14:09
par Iuz
Bonjour, après avoir fait démarrer une campagne niveau 1, le magicien est vraiment ingrat à jouer. J'ai lu plein de bonnes idées dans vos échanges. Je vais "houseruler" mais je ne suis pas encore décidé car j'ai en tête d'ajouter une MANA pour pouvoir incanter. Le jeteur de sort doit "faire un appel de mana" puis "utiliser la mana" en la mettant en forme par son incantation. Il faut donc disposer de mana et savoir l'incantation pour lancer un sort. Quelqu'un connaît-il déjà un modèle de règle sur cette idée ?

Re: Sorts non préparés et préparation en cours de journée

Publié : Mer 5 Avr 2023 01:19
par Morkinbnkro
Que signifie « préparer « ? Est-ce différent de mémoriser ?

Re: Sorts non préparés et préparation en cours de journée

Publié : Mer 5 Avr 2023 01:24
par Morkinbnkro
Iuz a écrit :
Sam 18 Mars 2023 14:09
Bonjour, après avoir fait démarrer une campagne niveau 1, le magicien est vraiment ingrat à jouer. J'ai lu plein de bonnes idées dans vos échanges. Je vais "houseruler" mais je ne suis pas encore décidé car j'ai en tête d'ajouter une MANA pour pouvoir incanter. Le jeteur de sort doit "faire un appel de mana" puis "utiliser la mana" en la mettant en forme par son incantation. Il faut donc disposer de mana et savoir l'incantation pour lancer un sort. Quelqu'un connaît-il déjà un modèle de règle sur cette idée ?
Ça ressemble aux points de magie de l’extension « aide de jeu - magie et sortilèges « .

Re: Sorts non préparés et préparation en cours de journée

Publié : Mer 5 Avr 2023 08:32
par Cyric421
Un retour sur la dernière cession que j'ai faite avec mes joueurs dont un a un magicien et un autre a un prêtre.
Je leur fais jouer le module Le culte du dieu reptile niveau 1-3 et les personnages sont niveau 1 ou 2.
Je me suis vu laisser les joueurs lanceurs de sorts jeter les sorts de leur petit répertoire comme ils le voulaient..
C'est-à-dire que, comme ils avaient oublié de noter les sorts mémorisés qu'ensuite ils lançaient selon leur envie, ils ont pu ne pas les choisir a l'avance et lancer au moment voulu ceux qu'ils avaient dans leur répertoire.
Ça leur a paru plus simple à jouer.
Ça m'a paru convenir à leur apprentissage du jeu et faciliter le jeu de leurs personnages et leurs actions.
Ce sont des joueurs novices encore n'ayant que quelques parties de jeux de rôles divers en termes d'expérience et leur deuxième aventure à Ad&d2.
Ça n'a pas du tout déséquilibré les rencontres et ça a permis de fluidifier la partie.
Tant que ça marche pour animer le jeu, car c'est là l'essentiel pour moi, je le dis encore une fois, que l'on s'amuse tous et pas qu'on s'embourbe dans les règles et que ça fasse chier les joueurs.
Il faut se poser la question quand on est MJ de savoir quelle est l'intention qu'on a quand on anime une partie.