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Le combat

Publié : Sam 12 Jan 2013 10:14
par Strider
Bonjour à tous,

Je continues toujours mon initiation en tant que MJ aux règles d'AD&D1 et ne saisis pas tout à fait plusieurs choses sur le Combat :

- J'ai beau relire et relire les guides du Joueur et du DM, je ne suis pas certain de la distinction entre les rounds et les segments. Les segments désignent-ils une action d'un personnage. Par exemple un PJ tire à l'arc, puis un autre boit sa potion de force, puis un troisième cogne au marteau : 3 segments du même rounds ?

Auriez-vous un Memo sur le combat pour les débutants ?

- Phase de surprise
- Phase de distance
- Phase d'initiative (par groupe)
- Actions (donc segments ?)

Une autre question :
Comment un personnage peut-il se préparer à recevoir une charge, si celle-ci est déclarée et résolue dans le même segment par le personnage qui a l'initiative sur lui ?

Un voleur peut-il faire un jet en dissimulation puis en déplacement silencieux à tout moment du combat pour se placer derrière son adversaire et le backstaber (2 rounds du coup) ? comme une sorte de jet d'invisibilité ?

Je trouve la règle sur le facteur de maniabilité des armes géniale : d'où enfin l'intérêt d'avoir une dague contre une épée à deux mains.

Merci pour vos réponses.

Re: Le combat

Publié : Sam 12 Jan 2013 10:25
par Troumad
Il y a les règles officielles que je ne connais pas. La dessus, tous ne sont pas 100% d'accord il me semble.

Le round est coupé en segment, 10 normalement.

Pour l'initiative, j'utilise un autre système largement antérieur à ADD2 : les CAP/CR, voir : http://troumad.org/Mes_regles/Mes_regles.html#CAP_CR . Ce système prend aussi en compte la différence entre la dague et l'épée longue. Si celui qui manie l'épée longue maintient à distance l'utilisateur de la dague, celui qui a la dague est mal. Par contre, si l'utilisateur de la dague arrive prêt de celui qui a l'épée longue (ou l'espadon), manier la dague devient un avantage.

Les calculs, faits une fois pour toute, sont assez long d'après certains, mais mon programme les faits sans problème ;).

Re: Le combat

Publié : Sam 12 Jan 2013 10:37
par snorri
Pour les fans de AD&D hardcore, tout est dans le fameux Addict

http://knights-n-knaves.com/dmprata/ADDICT.pdf

Les règles d'initiative et de combat résumées en 20 pages...

Re: Le combat

Publié : Sam 12 Jan 2013 11:22
par Strider
Merci beaucoup !

Re: Le combat

Publié : Sam 12 Jan 2013 15:16
par porphyre77

Re: Le combat

Publié : Sam 12 Jan 2013 15:42
par sekoia
Strider,

En ce qui me concerne je suis un peu comme toi et je m'y remets après plus de 20 ans. Suis en train de préparer ma campagne et me replonger dans les règles, avec le même genre de questions... Bref, je pars sur un round = 10 segments. 1 segment c'est 6 secondes. Pendant la phase des joueurs, je classe les actions des PJs par ordre de rapidité. Je me suis fait une petite règle maison pour déterminer qui des PJs agit en premier :
En gros je prends en compte la dextérité, l'armure portée, et le facteur de rapidité de l'arme. Idéalement, j'aimerais prendre en compte le poids porté par le PJ mais ça devient compliqué donc pour l'instant je m'en tiens à ce calcul simple :
Dextérité + CA basique - rapidité de l'arme
Plus le chiffre est grand, plus le perso agit tôt par rapport à ses compagnons.

http://oldschoolnostalgia.wordpress.com ... -rapidite/

Re: Le combat

Publié : Sam 12 Jan 2013 17:03
par Strider
Oui je vois bien la lourdeur que le combat peut avoir avec 6 joueurs autour de la table et 38 gobelins qui leur tombe dessus (ne serait-ce que cet exemple!). S'il faut voir pour chaque assaillant qui possède l'arme la plus rapide, on perd en nervosité et en fluidité. Sans compter le calcul du motif. pour le type d'arme contre le type d'armure !!! Si on était dans un jeu video avec l'IA qui calcule tout les paramètres, les subtilités d'équipement seraient pleinement utilisées.

Sans oublier l'encombrement...

Bref, on est quasi obligé de simplifier tout cela pour pas se retrouver dans un wargame. Utiliser les facteurs d'arme pour déterminer l'ordre d'action au sein d'un même groupe, la longueur des armes pour déterminer qui tape en premier dans un segment de charge, et oublier l'encombrement.

Peut-être peux-t-on garder l'idée d'arme perforante/tranchante/contondante contre 3 types d'armures (cuir, mailles, métal) générales avec +1 ou -1 selon les combinaisons ? sans aller plus loin et ainsi garder du détail et de la fluidité.

Je rame un peu avec les déplacements aussi. Et les fameuses unités de mouvement qui change selon les circonstances temporelles et de lieu. 12'' pouvant être 36 m en round, puis 3,60 m en segment... Je serai tenté de simplifier en gardant un 12m pour extérieur et intérieur, qui devient 24m en chargeant.

Je trouve que la "Parade" n'est pas une option très intéressante... si on a pas de bonus en force cela ne sert à rien, alors qu'un personnage faible qui se concentre uniquement sur le blocage des coups adverse peut évidement infliger un malus au toucher ou un bonus à sa CA. Des avis ?

Re: Le combat

Publié : Sam 12 Jan 2013 17:53
par Troumad
RichardIV a écrit :Un peut trop "lourds" à mettre en oeuvre, malheureusement, et ce n'est pas pour rien que 99,9% (sondage de l'institut Pifométrie datant de décembre 2012) des joueurs ne les ont jamais utilisés :mrgreen:
Avec mes CAP-CR, je fais parti du 0,1% et c'est facile à gérer :lol:

Re: Le combat

Publié : Sam 12 Jan 2013 18:07
par Troumad
RichardIV a écrit : :lol:

La mauvaise foi! Tu ne joues même pas à AD&D :D
J'ai récupéré ces règles avant 1988, ce n'est donc pas du ADD2 :smoke2:

Re: Le combat

Publié : Sam 12 Jan 2013 20:46
par Rackhir
J'ai essayé de les lire tes règles, Troumad, et je n'y ai absolument rien compris ! C'est pas forcément plus simple, hein. C'est juste que tu y es habitué.

Le système de base n'est pas très compliqué. C'est le nombre d'options égal à celui d'un constructeur auto teuton qui alourdit le bouzin à mort (j'ai eu envie de comparer Windows XP et Vista aussi mais j'avais pas envie de me prendre un coup de pingouin sur le crâne :dehors:)