Re: [FICHE] Elendhel
Publié : Sam 20 Avr 2019 09:32
Dernier message de la page précédente :
Ok, alors ci-dessous j’ai essayé d’adapter cette compétence à AD&D 2.5, en m’inspirant de la compétence issue de dark sun et des compétences autres dans Talents & Pouvoirs. En gras ce que j’ai modifié/ajouté. Dis moi si la compétence en l’état te convient ou s’il faut la revoirMarchandage
Groupe : Général
Caractéristique : Sagesse/Intuition, Charisme/Charme
Valeur de base : ????
Coût d’achat : 3
XX : 10% à l’achat de la compétence, +1% par point supplémentaire dépensé dans la compétence
Un personnage avec la compétence de marchandage peut négocier des liquidités, des services ou des objets afin d'obtenir un meilleur marché. Dans une transaction en liquide, un test réussi permet au personnage d'acheter un objet XX% moins cher ou d'en vendre un XX% plus cher par rapport au prix moyen. Dans un troc simple, un test réussi augmente de XX% la valeur perçue des marchandises du négociateur. Dans un troc prolongé, un test réussi permet au négociateur de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ce round de marchandage ; un test distinct est nécessaire à chaque round (voir ci-après - Troc simple et troc prolongé). Dans une transaction portant sur des services, un test réussi donne au négociateur XX% de plus que le prix normal pour ses services. Le MD doit exiger des joueurs qu'ils simulent les séances de marchandage pour obtenir les bénéfices de cette compétence. Le profil Marchand apporte un bonus +2 à cette compétence.
Troc simple et troc prolongé :
Dans un troc simple, les personnages comparent les coûts des objets devant être échangés et ajustent ensuite les quantités pour qu’elles soient approximativement égales. Par exemple, Kyuln souhaite échanger sa récolte de riz contre une épée bâtarde alors que dans la région actuelle le riz vaut 0,2 PC par kilo et l’épée bâtarde qu’il cherche vaut 25PO (2500 pic). Kyuln devrait vendre 6250 kilos de son riz (toute sa récolte) au forgeron en échange de sa nouvelle épée bâtarde. Le forgeron peut ne pas avoir si faim.
Dans un troc prolongé, des dés sont lancés et les coûts sont recalculés en trois rounds distincts avant qu’un accord final ne soit trouvé. En raison de sa complexité, le troc prolongé fonctionne mieux pour des objets qui valent plus de 100PO. Pour le troc prolongé, les scores de Charisme des parties impliquées (en général un personnage-joueur et un personnage-non-joueur contrôlé par le MD) doivent être connus.
Dans le premier round d’un troc prolongé, chaque négociateur lance 2d6 et ajoute son score de Charisme au résultat. Le gagnant baisse de 10% (si le gagnant a la compétence Marchandage, remplacer 10% par XX%) le prix de l’objet du perdant. Si l’une des deux partie décide d’achever le troc, ce dernier finit là. Si aucune des deux parties ne conclue le troc, il continue un deuxième round et ensuite un troisième. Le troc prolongé ne peut pas durer plus de trois rounds. Une fois le troc entamé, une transaction doit être conclue - aucune des parties ne peut repartir sans conclure un échange une fois le troc prolongé commencé.
Groupe : Général
Caractéristique : Sagesse/Intuition, Charisme/Charme
Valeur de base : ????
Coût d’achat : 3
XX : 10% à l’achat de la compétence, +1% par point supplémentaire dépensé dans la compétence
Un personnage avec la compétence de marchandage peut négocier des liquidités, des services ou des objets afin d'obtenir un meilleur marché. Dans une transaction en liquide, un test réussi permet au personnage d'acheter un objet XX% moins cher ou d'en vendre un XX% plus cher par rapport au prix moyen. Dans un troc simple, un test réussi augmente de XX% la valeur perçue des marchandises du négociateur. Dans un troc prolongé, un test réussi permet au négociateur de lancer 3d6 au lieu de 2d6 pour ce round de marchandage ; un test distinct est nécessaire à chaque round (voir ci-après - Troc simple et troc prolongé). Dans une transaction portant sur des services, un test réussi donne au négociateur XX% de plus que le prix normal pour ses services. Le MD doit exiger des joueurs qu'ils simulent les séances de marchandage pour obtenir les bénéfices de cette compétence. Le profil Marchand apporte un bonus +2 à cette compétence.
Troc simple et troc prolongé :
Dans un troc simple, les personnages comparent les coûts des objets devant être échangés et ajustent ensuite les quantités pour qu’elles soient approximativement égales. Par exemple, Kyuln souhaite échanger sa récolte de riz contre une épée bâtarde alors que dans la région actuelle le riz vaut 0,2 PC par kilo et l’épée bâtarde qu’il cherche vaut 25PO (2500 pic). Kyuln devrait vendre 6250 kilos de son riz (toute sa récolte) au forgeron en échange de sa nouvelle épée bâtarde. Le forgeron peut ne pas avoir si faim.
Dans un troc prolongé, des dés sont lancés et les coûts sont recalculés en trois rounds distincts avant qu’un accord final ne soit trouvé. En raison de sa complexité, le troc prolongé fonctionne mieux pour des objets qui valent plus de 100PO. Pour le troc prolongé, les scores de Charisme des parties impliquées (en général un personnage-joueur et un personnage-non-joueur contrôlé par le MD) doivent être connus.
Dans le premier round d’un troc prolongé, chaque négociateur lance 2d6 et ajoute son score de Charisme au résultat. Le gagnant baisse de 10% (si le gagnant a la compétence Marchandage, remplacer 10% par XX%) le prix de l’objet du perdant. Si l’une des deux partie décide d’achever le troc, ce dernier finit là. Si aucune des deux parties ne conclue le troc, il continue un deuxième round et ensuite un troisième. Le troc prolongé ne peut pas durer plus de trois rounds. Une fois le troc entamé, une transaction doit être conclue - aucune des parties ne peut repartir sans conclure un échange une fois le troc prolongé commencé.