
Eclair noir
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Portée : 30 mètres Durée : 1 round + 1 round/niveau Zone d'effet : spéciale |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 5 Jet de sauvegarde : spécial |
Ce sort fait apparaître de chacune des mains du lanceur un souple tentacule noir. Ces anguilles saute vers une ou deux cibles choisies par le lanceur, frappant avec le TAC0 du lanceur, mais avec un bonus de +3 au toucher et aucunes pénalités dues à la distance.
Si un tentacule rate, il tortille vers le lanceur durant le round suivant, et peut alors être relancé pour une autre attaque (par la volonté; le lanceur peut lancer d'autres sorts ou faire d'autre actions durant cet autre round).
Si un tentacule touche, la victime encaisse 1d4 points de dégâts + 1 point de dégât par niveau du lanceur, et doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet de sauvegarde est réussi, le tentacule fait encore 1d4 points de dégâts à sa victime le round d'après, et il disparaît pour toujours.
Si le jet de sauvegarde échoue, la victime subit double dégât et est enserrer par le tentacule, ce qui lui fera subir 2d4 points de dégâts par round jusqu'à l'expiration du sort ou que la victime soit libérée (auquel cas le tentacule s'évanouit). Chaque round, appliquez les dégâts du tentacule, puis faites un test d'un d20 pour le tentacule et pour la victime; si celui de la victime est supérieur, elle s'est libérée.
Notez qu'une fois qu'un tentacule touche, il ne pourra jamais changer pour une autre cible.
L'élément matériel de ce sort est le corps partiel ou total d'un ver ou d'un serpent mort, ou un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un poulpe, ou une partie des liens d'un ropper ou d'un pseudopode d'un mimic ou d'une créature ayant des appendices rétractables.

