Discours captivant

(Enchantement/Charme)
Prêtre 
Niveau
2
Sphère :
Charme
Portée :
0
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Rayon de 27 m
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 rd
Jet de sauvegarde :
Annule

Grâce à ce sort, le prêtre est en mesure de captiver un public qui comprend la langue qu’il parle. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ; sinon elles reportent toute leur attention sur le prêtre sans se soucier de ce qui se passe autour d’elles. Les créatures d’une race ou religion hostile envers celle du prêtre bénéficient d’un bonus de +4 sur leur jet. Tous les éventuels ajustements de Sagesse sont applicables. Les créatures possédant plus de 4 niveaux ou dés de vie, ou une Sagesse de 16 ou plus, ne sont pas affectées par ce sort.

Pour lancer ce sort, le prêtre doit parler sans s’interrompre pendant un round entier. Après quoi, l’enchantement dure aussi longtemps qu’il continue à parler, avec un maximum d’une heure. Les créatures captivées n’entreprennent aucune action tant que le prêtre parle, et continuent à commenter son discours pendant les 1d3 rounds qui suivent. Toute créature pénétrant dans la zone d’effet doit réussir elle aussi un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être captivée. Il y a 50 % de chances par round pour que les créatures non affectées se mettent à siffler et à huer le prêtre à l’unisson. Si le bruit ainsi produit est suffisamment conséquent, les autres créatures ont droit à un nouveau jet de sauvegarde. Le discours prend fin (mais le délai de 1d3 rounds reste quand même applicable) si le prêtre fait l’objet d’une attaque réussie ou s’il accomplit une action autre que de parler.

Si le public est attaqué, le sort prend fin et les créatures réagissent immédiatement ; elles effectuent un jet de réaction vis-à-vis de la source d’interruption, avec une pénalité de -10.

Remarque : Pour gagner du temps lorsqu’il gère un nombre de créatures important, le MD peut se baser sur une moyenne ; par exemple, si le prêtre lance ce sort sur un groupe de 20 hommes possédant une valeur de jet de sauvegarde de base de 16 (25 % de chances de réussite), il supposera que 15 de ces hommes sont captivés et pas les 5 autres.

Source(s) :
Manuel des Joueurs p.261
Nom VO :
Enthrall

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