
Coureur de brousse elfe
Description : Le coureur de brousse au pied léger mène une vie de sérénité, se dorant au soleil et chassant le gibier sauvage dans les plaines à la végétation luxuriante. Ses longues jambes et son corps svelte font de lui un athlète naturel ; il court à la vitesse d'un guépard et bondit avec la grâce d'une gazelle. Sa relation harmonieuse avec la nature a affiné son sens esthétique, l'encourageant à développer ses dons artistiques.
La majorité des coureurs de brousse appartiennent à des familles étendues appelées clans, consistant en une centaine ou plus de parents et d'amis. Une clan vit et chasse sur une portion particulière de terre appelée domaine du clan. Les coureurs de brousse doivent obéir à toutes les directives des anciens du clan ; ce qui implique l'entretien et la protection du domaine.
Qualifications : Standard.
Région d'origine : Requise : Plaines.
LA REGION D'ORIGINE
Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n'avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peut ressembler. Un barbare d'une société du désert peut n'avoir jamais vu une forêt. Quoiqu'un tel isolement accable le barbare de handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d'habitat. Chaque fois qu'un barbare opère dans une zone similaire à sa patrie, il bénéficie automatiquement de quelques avantages spéciaux.
- Survie : Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées il sa région d'origine. En termes de jeu, il a automatiquement la compétence de survie dans sa région d'origine avec aucun coût en unités de compétence. Dans des situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent il un test d'Intelligence). Si le jet du barbare est inférieur ou égal à son Intelligence sur 1d20, il réussit dans ses efforts avec les résultats suivants :
- Il connaît les précautions fondamentales nécessaires pour survivre dans sa région d'origine. Un barbare du désert réalise que le meilleur moment pour trouver de l'eau est juste après l'aube, quand la rosée se collecte sous les feuilles des plantes et que les cris des oiseaux signalent les endroits des flaques. Un barbare de la jungle sait que deux petits feux valent mieux qu'un grand ; les petits feux sont plus faciles à contrôler et sont beaucoup moins enclins à se propager. Ce savoir ne garantit pas la survie du barbare ; il augmente simplement ses chances. Un MD qui n'est pas sûr si le barbare a un certain savoir de survie peut exiger un test de survie.
- Un test de survie réussit lui permet de trouver assez de nourriture pour lui permettre de se nourrir ainsi qu'un autre personnage, à condition qu'assez de nourriture soit disponible. Il peut faire un test distinct pour trouver assez d'eau pour le garder vivant de même qu'un autre compagnon, en considérant là encore que de l'eau est disponible. Il peut tenter chaque test une fois par jour.
- Par une observation minutieuse, il peut interpréter les subtils changements dans son environnement qui lui permettent d'anticiper les désastres naturels. Un barbare des plaines reconnaît le hurlement distinctif d'un loup qui précède un tremblement de terre. Un barbare des montagnes est conscient d'un éboulement imminent par la façon dont les cailloux dégringolent le long d'une pente. Le MD peut exiger un test de survie pour confirmer les observations du barbare.
- Dissimulation : Un barbare a automatiquement la compétence de dissimulation (décrite dans le Chapitre 4) au sein de sa région d'origine ; aucune unité de compétence n'est requise.
- Surprise : Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d'origine que les adversaires souffrent d'une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pour se déplacer discrètement, le barbare doit être seul, ou son groupe doit consister entièrement de barbares, d'elfes ou de petites-gens, aucun d'entre eux ne portant une armure de métal.
- Pistage : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d'origine. Cette compétence est décrite dans le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs. Pour plus de détails au sujet des modificateurs de pistage et des tests d'identification, consultez le Manuel Complet du Rôdeur.
- Connaissance des animaux : Un barbare a automatiquement cette compétence, décrite dans le Manuel des Joueurs, pour toutes les espèces originaires de sa région d'origine.
Rôle : Les coureurs de brousse sont des êtres sociaux qui attachent de la valeur à la tradition, à l'ordre et à la coopération. Quand un coureur de brousse rejoint un groupe d'aventuriers, il sélectionne un membre du groupe pour agir comme ancien de substitution, habituellement le membre du groupe le plus fort ou celui avec la plus forte personnalité. Un substitut acceptable doit être plus vieux que le coureur de brousse et de préférence du même sexe. Le coureur de brousse honore le substitut avec une promesse de loyauté et un petit don de nourriture ou de bibelots. Si le membre du groupe refuse de servir de substitut au coureur de brousse, ce dernier choisit quelqu'un d'autre (notez que le substitut n'a pas besoin d'être le chef réel du groupe).
Une fois qu'il s'est procuré un substitut, le coureur de brousse suit ses ordres aveuglément et sans hésitation. Que le substitut se déshonore - par exemple en maltraitant le faible ou en mettant inutilement le groupe en danger - le coureur de brousse rompt ses liens avec lui en cassant un os en face de son visage ou en crachant sur ses pieds. Le coureur de brousse choisit alors de suivre un autre substitut.
Si aucun substitut convenable n'est disponible, le coureur de brousse peut se sacrer ancien du clan. Il attend alors des autres membres du groupe qu'ils fassent ce qu'on leur a dit. S'ils refusent, il boude et se lamente. Mais parce que la coopération signifie plus pour un coureur de brousse que le fait que l'on fasse les choses à son idée, il se soumettra finalement au consensus du groupe et sera d'accord pour suivre le chef désigné.
S'il est à l'aise avec la hiérarchie, un coureur de brousse est facile à vivre et enjoué. Il adore attraper des papillons, regarder les nuages poussés par le vent et glisser des vers de terre dans le dos de ses compagnons collet monté. Il fait un bon chasseur et éclaireur bien qu'il ne soit pas très fiable. Un coureur de brousse sur la piste d'un cerf peut être distrait et ne pas revenir pendant le reste de la journée. Il peut disparaître dans les broussailles sans un mot d'avertissement et ressortir une heure plus tard avec la carcasse d'un lapin ou une fleur sauvage colorée.
Talents secondaires : Artiste primitif, fabrication d'arcs et de flèches rudimentaires, chasseur, conteur, forgeron d'armes rudimentaires.
Compétences martiales :
- Requises : Boomerang (soit classique, soit non revenant).
- Recommandées : Sarbacane, gourdin, arc court, dague, fléchettes, fronde, épieu, bâton à lapins.
Compétences diverses :
- Bonus : Don artistiques, course (à la différence des autres personnages avec cette compétence, un coureur de brousse ne souffre d'aucune pénalité à ses jets d'attaque durant une journée qu'il a passé à courir).
- Requise : Fabrication d'arcs et de flèches rudimentaires.
- Recommandées : Fabrication d'arcs et de flèches rudimentaires, sens du danger, dissimulation, chasse, pose de collets, forge d'armes rudimentaires.
- Interdites : Commandement.
Système économique : Troc simple et troc de produits animaux.
Options de richesse : Un coureur de brousse commence avec des produits animaux ou des biens négociables d'une valeur de 3d4 po
Armure et équipement : Un coureur de brousse ne reçoit aucune armure de départ. Il préfère s'habiller légèrement, portant typiquement un pagne de cuir, une petite coiffe de plumes, des brassards faits de fleurs et de plantes grimpantes. S'il le souhaite, il peut vendre quelques-uns de ses biens pour une armure mais il souffre de plusieurs pénalités quand il en porte une (voir la rubrique "Limitations spéciales").
Un coureur de brousse débute avec une bourse en cuir remplie de diverses fournitures artistiques, comprenant des outils de sculpture (limes, pics et coins faits en pierre), des pinceaux (herbes ou cheveux attachés à des baguettes) et des aiguilles (éclats de pierre ou d'os). Il reçoit ces fournitures gratuitement ; quand il est dans sa région d'origine, il peut se réapprovisionner en quelques heures. Les fournitures artistiques ne peuvent être utilisées comme armes ou avoir une valeur marchande significative.
Bénéfices spéciaux :
Sprint : Un coureur de brousse peut courir à une vitesse triple (vitesse de déplacement 45) pendant trois rounds consécutifs sur un simple test de Force (référez-vous à la section "Trot et course" du Manuel des Joueurs). Tous les tests faits pendant la course sont effectués avec une catégorie de mieux : un test normal de Force pour un déplacement triple et à Force -4 pour un quintuple déplacement. Il peut ensuite se déplacer et combattre normalement, mais avant de sprinter à nouveau, il doit se reposer sans se déplacer durant autant de rounds qu'il a sprinté.
Frénésie guerrière : Quand il fait une attaque en mêlée, le coureur de brousse peut entrer dans une frénésie de tourbillons, de tournoiements et de mouvements brusques qui embrouillent l'adversaire et qui rendent le coureur de brousse plus difficile à toucher. La frénésie commence avec un test de Dextérité réussi. Si le test échoue, il peut essayer à nouveau une heure plus tard. Si le test réussit, le coureur de brousse gagne un bonus de -3 à la classe d'armure.
Un coureur de brousse peut conserver une frénésie guerrière pendant un nombre de rounds égal à sa Constitution. La frénésie s'achève automatiquement à la fin de cette période ; il peut aussi arrêter volontairement cette frénésie à tout moment. Un coureur de brousse ne peut utiliser sa capacité de frénésie guerrière plus d'une fois par heure.
Création de maquettes : Une fois par mois, le coureur de brousse peut créer n'importe lequel des objets suivants, en supposant que les matériaux nécessaires sont disponibles. Chaque travail prend 3d4 heures pour être achevé, après quoi le coureur de brousse doit faire un jet de compétence. Si le test réussit, la maquette a les propriétés décrites ci-dessous. Si le test échoue, le travail n'a pas de propriétés spéciales./p>
- Une peinture sur un morceau d'écorce, appelée orroboree, représentant un personnage ou une créature blessée ou souffrante. Le coureur de brousse touche avec précaution chaque section du corps du sujet. Les sections qui sont sensibles, chaudes ou manifestement douloureuses sont représentées par des teintes vives de couleurs primaires sur l'orroboree, Si un personnage avec la compétence de premiers secours - y compris le coureur de brousse lui-même - donne des soins à un patient représenté par une orroboree, le patient récupère au double de la vitesse normale (2 points de vie par jour en voyageant ou engagé dans une activité n'exigeant pas d'effort ; 4 pv par jour si le personnage souffrant est en repos complet; 6 pv par jour si le personnage blessé se repose et si le personnage soignant a les compétences de premiers secours et herboristerie)
- Un mât de 1,8 mètre fait en bois de feuillu appelé rangga, sculpté d'images rudimentaires de visages humains et décoré de treilles. Le rangga repousse les morts-vivants avec un niveau équivalent à celui du coureur de brousse. Un rangga perd ses propriétés s'il est déraciné ou dégradé; il n'est pas possible de transporter un rangga pendant une aventure et de l'utiliser quand cela est nécessaire. Il repousse les morts-vivants pendant 1d4 semaines.
- Un petit buste en bois d'un cerf ou d'un autre animal de harde appelé maraiin. Bien que grossièrement sculpté, la symétrie parfaite du maraiin et sa beauté discrète lui donnent une valeur de 3d8 po.
Limitations spéciales :
Pénalités d'armure : Bien qu'un coureur de brousse puisse porter n'importe quelle armure normalement autorisée aux barbares, il les trouve inconfortables et resserrées. S'il porte une armure, il ne peut pas utiliser les bénéfices spéciaux de sprinter, bondir, sauter et frénésie guerrière. Toutefois, il conserve ses bénéfices quand il porte un bouclier.
Devoir des clans : Chaque année, un coureur de brousse doit accomplir un devoir assigné par ses anciens. Accomplir ce devoir prouve l'allégeance aux anciens et affirme la parenté avec le clan. Le coureur de brousse doit revenir au domaine du clan tous les ans pour recevoir un nouveau devoir. Si cela est irréalisable, le coureur de brousse répète le même devoir que l'année précédente. Le MD assigne le devoir à partir de la liste suivante ou il peut établir la sienne :
- Tuer une créature particulière sans l'aide de ses compagnons ; la créature doit avoir un nombre de dés de vie égal au moins à la moitié du niveau d'expérience du coureur de brousse (Un coureur de brousse du 5ème niveau doit tuer une créature avec 3 dés de vie).
- Emmener un jeune coureur de brousse dans le monde extérieur et agir comme mentor de l'enfant pendant quelques semaines. Si le jeune se perd, est tué ou est gravement blessé, le coureur de brousse aura manqué à son devoir.
- Passer une semaine à servir le clan, à chercher la nourriture, à s'occuper des jeunes enfants et à soigner les malades.
- Apporter en cadeau une gemme ou une pierre précieuse particulière à un ancien.
Un coureur de brousse qui a échoué dans l'accomplissement de son devoir est accablé par la honte. Il doit détruire une arme favorite ou une possession (choisie par le MD) et ne peut pas utiliser n'importe quel bénéfice spécial pendant un mois. Un sort d'expiation réduit de moitié la durée de la suspension des bénéfices spéciaux.

